스마일게이트가 도쿄게임쇼 2025(TGS 2025)에 공식 부스를 열고 신작 RPG ‘카오스 제로 나이트메어’(이하 카제나)와 ‘미래시: 보이지 않는 미래’(이하 미래시)를 현지에서 선보였다. 25일부터 28일까지 일본 지바현 마쿠하리 멧세 4홀에서 운영되는 이번 부스에는 두 작품의 시연존과 다양한 무대 프로그램이 마련돼 관람객의 눈길을 끌었다.
스마일게이트는 이번 전시에서 게임 속 세계를 직접 체험하는 듯한 공간을 구현하는 데 집중했다. 카제나 존은 덱빌딩 로그라이크 전투 체험과 함께, 혼돈의 영역 전송기를 실물 크기로 재현한 전시물이 설치돼 몰입도를 높였다. 반원형 LED 스크린에서는 혼돈에 잠식된 세계관 이미지가 재현돼 관람객이 게임 속에 들어온 듯한 체감을 선사했다.
특히 미래시 존은 김형섭(혈라) 아트 디렉터의 일러스트를 기반으로 한 초대형 아트월과 높이 5.5m의 LED가 배치돼 비주얼 아이덴티티를 강조했다. 현장에서는 스토리와 전투, 그리고 세 명의 메인 히로인 중 한 명과 함께 즐길 수 있는 ‘필드 데이트’ 콘텐츠가 최초로 공개됐다. 관람객은 단순히 게임을 시연하는 것이 아니라 LED와 아트월이 어우러진 몰입형 공간에서 미래시의 독창적인 세계관을 직접 경험할 수 있었다.
시간과 멸망을 둘러싼 세계관 '미래시: 보이지 않는 미래'
미래시는 멸망의 시간을 앞둔 세계에서 주인공이 과거로 회귀해, 서로 다른 시간선에서 찾아온 동료들과 함께 미래를 지켜내는 이야기를 담았다. 현장에서 공개된 시연 빌드와 아트월, PV 티저는 절망적인 상황 속에서도 미래를 바꾸기 위한 캐릭터들의 투쟁을 강조했다.
전략적 요소 강조...짜임새 있는 전투, 장단점은?
직접 체험한 미래시는 전투 방식에서 가장 큰 차별점을 보여줬다. 턴의 개념이 존재함에도 불구하고 흐름은 짜임새 있었고, 스킬이 터질 때마다 타격감도 분명했다. 기본 구조는 자동 공격 후 턴이 도래하면 스킬을 발동하는 전형적 방식이다.
시연 빌드에서는 하단 행동 게이지가 차오르는 속도에 따라 순서가 정해지고 턴이 오면 MOBA식의 익숙함을 갖춘 스킬 지정 과정을 거쳤다. 각 캐릭터는 3종의 스킬을 지녔는데, 단순 공격뿐 아니라 ‘퀵 스킬’이라 불리는 이동 기술이 있어 전장을 넓게 활용할 수 있었다. 이를 바탕으로 보스의 광역 패턴을 피하거나 후방의 위협적인 적을 선제적으로 제압하는 등, 위치 이동 자체가 곧 택틱을 짤 수 있는 전략적 요소로 기능했다.
여기에 시간 되돌리기 시스템이 더해져, 전투 중 실수나 패턴 대응을 되돌리는 방식으로 새로운 선택지가 주어졌다. 최대 5턴 내 지정 횟수까지 되돌릴 수 있으며, 지휘관 스킬을 통해 적의 패턴을 차단하는 흐름도 마련돼 있었다. 이러한 시스템 덕분에 단순한 수집형 턴제 RPG에서 벗어난 전략적 퍼즐에 가까운 긴장감이 형성됐다.
서브컬쳐류의 오픈월드 RPG에서 흔히 지적되는 전투 피로감은 줄어들고 수집형 턴제 RPG에서 오는 지루함은 덜었다. 장시간 몰입해도 부담이 덜한 점은 인상적이었다. 전투 템포가 다소 느리고 쿼터뷰 시점이 캐릭터 개성을 가리는 아쉬움은 있었지만, 전략적 깊이를 강조하려는 시도만큼은 분명하게 드러났다.
아트와 캐릭터, 그리고 관계성
비주얼 측면에서는 2D와 3D가 비교적 모두 높은 수준으로 구현돼 있었다. 아울러 특유의 화풍이 살아있다는 인상을 받을 수 있었다. 다만 기존에 존재하던 피드백대로 2D에 비해 3D 모델링은 초기 단계의 아쉬움이 남았다. 캐릭터 콘셉트는 갸루 닌자나 SF 수녀 등 개성적인 설정이 시공간을 넘나들며 등장해, 수집과 조합의 재미를 뒷받침했다.
시연 빌드에서는 세 가지 캐릭터 중 하나를 골라 ‘필드 데이트’를 진행할 수 있었으며, 마을 내에는 캐릭터와 함께 사진을 남길 수 있는 포토존이 다수 배치됐다. NPC와 상호작용하거나 특정 스팟에서 힌트를 얻는 요소도 마련돼 있었고, 중심은 선택한 캐릭터와의 대화와 교감이었다. 특히 플레이어블 캐릭터 이츠카는 탐험 중 가만히 두면 그림자 분신술(?)을 선보이는 등 개성적 연출을 더했다. 이런 식으로 전투 외에도 마을을 탐색하며 특정 캐릭터와 호감도를 쌓아가는 요소가 포함돼 있어, 전략과 수집에 더해 관계성 중심의 재미도 제공한다.
스토리, 전투, 필드 탐험을 관통하는 핵심은 시간을 조작하고 되돌리는 설정으로, 어긋난 미래를 교정하거나 전투 중 잘못된 선택을 수정하는 흐름이 강조돼 있었다. 이는 멸망 직전의 세계를 되돌려 구한다는 게임의 타이틀과 맞닿아 있었다.
이외에 부스 무대 프로그램도 이어졌다. 카제나는 인기 코스플레이어와 스트리머가 참여한 포토 세션과 스페셜 플레이 스테이지가 진행됐다. 미래시의 경우 VTuber 라플라스 다크니스와 인기 코스플레이어 에나코가 함께하는 특별 토크쇼가 마련돼 테마송 ‘Jumping in the TIME’의 제작 비화를 공개하며 관람객의 관심을 모았다.
스마일게이트는 이번 부스 참가를 통해 일본 현지 관람객과 업계 관계자에게 자사의 신작을 직접 선보이며 글로벌 시장 확장 의지를 드러냈다. 특히 미래시는 2026년 글로벌 출시를 목표로 준비 중이며, 컨트롤나인이 개발을 맡아 수집형 RPG의 새로운 방향성을 제시할 계획이다.
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