칠대죄 오리진 개발진
칠대죄 오리진 개발진

 

넷마블이 ‘일곱 개의 대죄: 오리진’의 출시일을 2026년 1월 28일로 확정하고, 도쿄게임쇼 2025 현장에서 개발자 인터뷰를 통해 핵심 비전을 공개했다. 이번 작품은 ‘일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스’의 후속작으로, 오픈월드 액션 RPG 장르와 원작 애니메이션 IP를 결합한 멀티플랫폼 타이틀이다.

현장 발표에서 공개된 빌드는 브리타니아 대륙을 무대로 한 스토리 모드와 자유로운 탐험이 가능한 오픈월드 모드를 포함했다. 특히 요정왕의 숲을 비롯한 원작 지역과 오리지널 지역이 공개돼 이용자들의 관심을 끌었다. 구도형 PD는 “PC·모바일·콘솔 동시 출시를 추진하면서 시행착오가 많았지만, 동일한 환경에서 함께 출발하는 경험을 주고 싶었다”며 “조만간 모바일 버전도 최적화된 빌드를 공개할 수 있을 것”이라고 말했다. 이어 “이번 TGS는 CBT 모집과 연계된 중요한 행사”라고 덧붙였다.

 

칠대죄 오리진 개발진
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김병록 사업본부장은 “일본은 IP의 본고장이자 콘솔 중심 시장이라는 점에서 전략적으로 중요한 지역”이라며 “그랜드 크로스가 성과를 거둔 북미, 유럽(프랑스·독일), 중남미까지 글로벌 전역을 타깃으로 확장하겠다”고 설명했다. 이어 “소니 ‘스테이트 오브 플레이’와 TGS 개최 일정이 겹친 만큼, 전략적 협업을 통해 출시일 공개를 택했다”고 부연했다.

오리진은 기존 작품과 차별화된 멀티플레이 경험을 강조했다. 서버 기반 구조를 통해 자유로운 매칭이 가능하며, 파티 플레이와 던전 공략 등 협력 요소를 중심에 뒀다. 김병록 본부장은 “친구와 함께 던전을 공략하고 성장하는 과정이 핵심 재미가 될 것”이라고 말했다. 구도형 PD 역시 “엔드 콘텐츠는 던전과 보스를 중심으로 라이트·코어 유저 모두 즐길 수 있도록 난이도를 세분화했다”고 전했다.

개발 기간이 길어진 이유에 대해서는 “오픈월드 경험이 있는 개발자가 드물어 시행착오가 많았다”며, 인력 교체보다는 새로운 장르에 대한 도전이 가장 큰 난관이었다고 설명했다.

또한 ‘묵시록의 4기사’ 애니메이션과의 연계를 통해 IP의 지속성을 확보하는 동시에, 분기 단위 신규 스토리·지역 업데이트를 예고했다. 원작에 없는 사막·설산 등 오리지널 지형도 추가될 예정이다. 박동훈 AD는 “그랜드 크로스 때 축적한 카툰렌더링 노하우를 기반으로, 새로운 서사에 맞춰 그래픽과 아트를 업그레이드했다”며 “원작의 한계를 넘어서는 진화를 보여주겠다”고 강조했다.

구도형 PD는 “그랜드 크로스보다 조금 더 잘 되는 게임을 목표로 개발에 임하고 있다”며 “오랜 시간 기다려 준 팬들에게 최고의 결과물을 보여주겠다”고 말했다. 김병록 본부장은 “멀티플랫폼 기반의 모험을 차별화 포인트로 발전시켜 새로운 오픈월드 RPG의 기준을 세우겠다”고 밝혔다.

 


칠대죄 오리진 개발진
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[인터뷰 전문]

Q. 모바일, PC, 콘솔 동시 출시를 선택한 이유와 어려움은?
구도형 PD: 시행착오가 많았지만, 유저들이 동일한 환경에서 함께 출발하는 것이 가장 좋은 경험이라고 생각했다. PC와 콘솔은 안정적으로 구동 중이며, 모바일 최적화도 진행 중이다.
김병록 본부장: 일본이 주요 타깃이고, 북미·유럽(프랑스, 독일), 중남미까지 확장할 예정이다. 전 세계를 타깃으로 마케팅을 펼친다.

Q. 일본 시장과 TGS 참가의 의미는?
구도형 PD: 일본은 IP의 본고장으로 가장 중요한 시장이다. 이번 TGS는 CBT와 연계해 의미 있는 행사다.
김병록 본부장: 오픈월드 RPG와 애니메이션 IP라는 특징을 가진 만큼, 일본 유저들에게 매력을 어필할 수 있는 최적의 무대라고 본다.

Q. 개발 기간이 길어진 이유는?
구도형 PD: 공개 후 약 3년 9개월이 지났다. 한국에서 오픈월드 경험이 있는 개발자가 드물어 시행착오가 많았다. 월드 규모가 방대해 콘텐츠를 채우고 다듬는 데 시간이 걸렸다. 원작을 그대로 따르지 않고 오리지널 스토리를 더하면서 시간이 더 소요됐다.

Q. 소니 ‘스테이트 오브 플레이’에서 출시일을 공개한 이유는?
김병록 본부장: TGS와 일정이 겹쳐 전략적으로 협업했다. 글로벌 콘솔 게이머들을 대상으로 주목도를 높이는 목적이었다.

Q. 성과 목표와 부담감은?
구도형 PD: ‘그랜드 크로스’보다 조금 더 잘 되는 것을 목표로 한다.
김병록 본부장: 최근 여러 신작이 성공하면서 내부적으로 자신감을 얻었다. 오리진은 넷마블 최초의 멀티플랫폼 타이틀로 중요성이 크다.

Q. ‘그랜드 크로스’와의 차별점은?
구도형 PD: 오리진은 액션성을 강화한 오픈월드 RPG다. 기존 유저 중 액션을 원했던 이들에게 새로운 경험을 줄 수 있다.
김병록 본부장: ‘묵시록의 4기사’ 애니메이션이 방영 중인 만큼, 현재 스토리와 연계해 차별화할 수 있다.

Q. 업데이트와 엔드 콘텐츠 방향성은?
구도형 PD: 최소 분기별 신규 스토리·지역 업데이트를 준비한다. 엔드 콘텐츠는 던전과 보스를 중심으로 난이도를 세분화했다.
김병록 본부장: 멀티플레이 요소를 핵심으로 삼아, 친구와 함께 성장하는 경험을 제공하겠다.

Q. 차별화 포인트는 무엇인가?
구도형 PD: 서버 기반 멀티플레이로 파티와 매칭이 자유롭다. 이는 타 게임과 다른 기술적 장점이다.
박동훈 AD: 오리지널 서사에 맞춰 아트를 구현했다. 원작의 한계를 넘어서는 그래픽적 진화를 보여주고 싶다.

Q. 유저들에게 전하는 메시지는?
구도형 PD: 오래 기다리게 해 죄송하다. 최고의 결과물을 보여드리겠다.
박동훈 AD: 기대한 만큼의 경험을 선사하겠다.
김병록 본부장: 함께하는 모험을 차별화 포인트로 발전시켜 새로운 오픈월드 RPG의 기준을 세우겠다.

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