넷마블이 '몬길: 스타 다이브'의 개발 방향을 도쿄게임쇼 현장에서 밝혔다. 개발진은 "하반기 출시 목표는 그대로"라고 강조하며 일정을 재확인했다. 또한 원작의 유치함 지적을 반영해 스토리 톤을 재정비하고, PvE 중심의 엔드 콘텐츠와 콘솔을 포함한 플랫폼 확장 가능성, 글로벌 시장 공략 의지를 함께 드러냈다.
9월 25일 도쿄게임쇼 현장 인터뷰에서 넷마블 개발진은 '몬길: 스타 다이브'의 콘솔 버전에 대해 연구·개발은 진행 중이지만 출시 시점의 동시 서비스는 미정이라고 밝혔다. 출시 계획은 2025년 하반기 목표를 유지하며, TGS 이후 추가 CBT(9월 30일 예정)로 이용자 피드백을 받는다. 엔드 콘텐츠는 PvE 중심으로 설계한다는 방침이다.
개발진은 지스타 이후 제기된 “유치하다”는 피드백을 반영해 초반 스토리 톤과 컷신, 대사, 더빙을 전면 손질했다고 설명했다. 모든 에피소드를 동일한 시리어스 톤으로 바꾸지는 않으며, 에피소드별로 서로 다른 분위기를 유지해 서사 전달력을 높인다는 계획이다.
플랫폼 전략은 타이틀 특성에 맞춘 다각화다. 모바일에 한정하지 않고 콘솔 전용 혹은 멀티 플랫폼을 상황에 따라 선택한다. 조작 체감 강화를 위해 패드 기반 조작감을 초기 설계부터 고려했다. 콘솔판의 출시 시점은 플랫폼사와의 협업 일정에 따라 순차적 확대를 원칙으로 한다.
BM은 수집형 이용자가 느껴온 불합리함을 줄이는 방향에 초점을 맞춘다. 론칭 초기에는 스펙 강요형 업데이트보다 캐릭터와 그 캐릭터성을 보여주는 서사를 중심으로 제공한다. 업데이트는 신규 캐릭터 + 전용 스토리의 묶음 제공을 기본으로 한다.
마케팅은 광고 중심이 아닌 ‘실기 빌드 공개 + 테스트 병행’ 기조를 이어간다. 지스타·게임스컴·TGS 등 현장 시연과 테스트를 연동해 피드백을 받아 개선 내역을 확인시키는 방식으로 신뢰를 쌓겠다는 입장이다. 타깃 시장은 한국을 축으로 일본·미국을 핵심 축으로 삼고, 브라질 게임쇼 출품도 검토 중이다. 현장에서는 일본 성향을 고려해 선정한 캐릭터와 마스코트 '야옹이'를 전면에 내세웠다.
전투는 원작의 태그 액션을 계승·확장한다. 교체 후에도 캐릭터가 전장에 잔류해 함께 전투하는 파티 플레이 감각을 강화했고, '몬스터링'을 전투에 직접 참여시키는 기능을 새로 도입했다. 삼성과의 안경 없는 3D 모니터 시연은 세부 튜닝을 거쳐 구현했으며, 론칭 이후에도 다양한 협업 가능성을 열어뒀다.
개발진은 “커뮤니티 피드백이 스토리 보강의 직접 계기였다”며 “CBT 참여와 의견 제시를 통해 완성도를 높이겠다”고 밝혔다.
[인터뷰 전문]
Q. 초반 분위기가 더 시리어스해졌다. 이 기조를 유지하나? 연령 등급은 괜찮은가.
이동조: 초기에 밝고 장난스러운 톤이었는데 유치하다는 피드백이 많아 과감히 덜어냈다. 서사 전달을 위해 필요한 구간에는 시리어스함을 도입했다. 다만 모든 스토리를 동일 톤으로 두지는 않는다. 에피소드마다 톤을 달리해 깊이를 만든다.
Q. 콘솔 버전은 동시 출시를 목표로 하나.
이동조: R&D는 충분히 진행 중이지만 동시 출시는 미정이다. 안정성을 최우선으로 보고, 시기 판단이 서면 진행하겠다.
Q. 넷마블의 콘솔 확장은 전략적 전환인가, 개별 타이틀 단위 판단인가.
강동기: 타이틀 특성에 맞춘 플랫폼 다각화다. 모바일, 콘솔, 멀티플랫폼을 고정하지 않는다.
김민균: 액션 강점을 살리려 패드 조작감을 초기부터 설계했다. 김건 대표도 현장에서 반응을 살피고 있다.
Q. 시리어스 전환에 따라 녹음·컷신을 다시 하면 일정에 영향이 없나.
강동기: 현재대로면 2025년 하반기 출시 목표 유지다. TGS 이후 추가 CBT를 거쳐 문제 없으면 예정대로 간다.
김민균: 초반 스토리·컷신·더빙을 전면 수정했다. 유저 눈높이에 맞추고 있다.
Q. BM 방향은.
강동기: 수집형에서의 불합리함을 줄이는 것이 기조다. 테스트와 피드백으로 기분 좋게 소비할 수 있게 하겠다.
Q. TGS와 일본 시장의 의미.
강동기: 일본은 액션 RPG 선호층이 두텁다. 현장에는 일본 성향에 맞춘 캐릭터와 '야옹이'를 전면 배치했다.
Q. 이후 마케팅은.
강동기: 행사와 테스트를 병행해 실체 빌드로 소통한다. 개선 과정을 계속 보여주는 방식이다.
Q. 엔드 콘텐츠의 방향.
이동조: PvE 중심이다. 개인 성취·도전·업적을 축으로 한 콘텐츠를 개발 중이다.
Q. 다음 테스트에서 봐줬으면 하는 점.
김민균: 에피소드 2개 분량, 던전·토벌 보강을 확인해 달라.
이동조: 전투 인지·재미 개선을 체험해 달라. '몬스터링'의 전투 참여도 피드백을 부탁한다.
Q. 원작 팬을 위한 요소는.
김민균: 원작 캐릭터를 최대한 반영하되 서사와 캐릭터성을 더 깊게 보강했다. 태그 액션을 발전시켜 교체 후 잔류해 함께 싸우는 전투를 구현했다.
Q. 주요 타깃 시장과 전개.
강동기: 한국을 중심으로 일본·미국을 핵심 축으로 본다. 브라질 게임쇼 출품도 고려 중이다.
Q. 콘솔판의 걸림돌은.
강동기: 개발 난관보다는 플랫폼사와의 협업 일정 문제다. 출시 후 순차 확장을 염두에 둔다.
Q. 출시 후 업데이트 플랜.
김민균: 신규 캐릭터 + 전용 서사를 묶어 제공한다. 초기에는 스펙 강요보다 캐릭터·스토리에 집중한다.
Q. 매출 목표, '일곱 개의 대죄: 오리진'과의 카니발리제이션 우려.
강동기: 매출은 공격적으로 보지만 우선은 '몬스터 길들이기'의 IP 브랜딩과 글로벌에서 사랑받는 게임이 되는 것이 목표다. 지향점이 달라 내부에서는 큰 우려가 없다.
Q. 기억에 남는 피드백.
김민균: 캐릭터 외형에 대한 호평이 컸다.
이동조: 서사가 받쳐줘야 외형의 매력도 산다는 지적을 받아 초반부를 보강 중이다.
Q. 삼성과의 3D 모니터 시연 배경과 효과.
강동기: 협업이 자연스럽게 이어져 무안경 3D를 시연했다. 새로운 체감을 줬다.
이동조: 세부 튜닝으로 최적화를 찾았다. 캐릭터 선택에서 체감이 컸다. 기회가 되면 계속 선보이겠다.
Q. 유저에게 한마디.
이동조: 피드백이 가장 소중하다. 많이 참여해 달라.
김민균: 응원과 지적 모두 반영해 좋은 게임으로 보답하겠다.
강동기: 기대를 충족하는 방향으로 만들겠다. 캐릭터의 눈동자를 유심히 봐 달라.
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