아제로스를 뒤흔든 격동의 시기가 지나가고 먼 옛날 잊혔던 세력이 유구한 역사를 지닌 신비로운 용의 고향, 용의 섬에서 움직이기 시작한다. 블리자드 엔터테인먼트는 지난 8일 월드 오브 워크래프트의 차기 확장팩, 월드 오브 워크래프트: 용군단에 대한 개발팀 심층 인터뷰를 진행했다.

드랙티르 / 블리자드 엔터테인먼트
드랙티르 / 블리자드 엔터테인먼트

 

블리자드 엔터테인먼트는 추석 연휴를 하루 앞두고 월드 오브 워크래프트: 용군단(World of Warcraft: Dragonflight)의 여러 주요 컨텐츠 개발에 대해 심층적으로 알아볼 수 있는 개발팀 인터뷰 시리즈 중 그 첫번째 인터뷰를 진행했다.

온라인으로 진행된 이번 인터뷰에서는 연내 출시 예정인 용군단 확장팩의 주된 이야기를 끌고 가는 용(Dragons)과 관련한 컨셉 아트에 대해 소개하고 드랙티르(Dracthyr) 및 새롭게 선보이는 공중 이동 방식인 용 조련술(Dragonriding)의 시스템 디자인 측면에 대해 설명했다.

용과 관련된 컨셉에 맞는 신규 종족 및 직업 드랙티르 기원사는 '보존'의 힐러와 '황폐'의 원딜 전문화 중 하나를 선택해 플레이할 수 있다. 드랙티르는 사슬 직업으로 기존 죽음의기사와 악마사냥꾼 같이 캐릭터 생성 시 58레벨부터 시작할 수 있다.

드랙티르 / 블리자드 엔터테인먼트
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드랙티르 / 블리자드 엔터테인먼트
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중거리 캐릭터라는 점을 고려해 기동성도 신경썼으며 전장의 한쪽에서 다른 쪽으로 이동하거나 하늘로 올라 공중에서 기술을 쓰는 것도 가능하다.

아울러 용 조련술을 통해 비룡을 타고 하늘을 날 수 있는 것도 ‘용군단’의 새로운 요소다. 비룡의 외형을 꾸미는 것은 물론 훈련을 통해 비행 능력을 강화할 수도 있다. 개발진의 설명에 따르면 몸체에 기본 4개의 옵션이 제공되고 50개의 추가 설정이 가능하다.

이날 인터뷰에는 그레이엄 버거 선임 게임 디자이너, 드랙티르 디자인 담당 (Graham Berger, Sr. Game Designer)과 제이크 밀러 선임 게임 디자이너, 용조련술 시스템 디자인 담당 (Jake Miller, Sr. Game Designer)이 참여해 궁금증을 해소하는 시간을 가졌다.

그레이엄 버거 / 블리자드 엔터테인먼트
그레이엄 버거 / 블리자드 엔터테인먼트
제이크 밀러 / 블리자드 엔터테인먼트
제이크 밀러 / 블리자드 엔터테인먼트

 


다음은 인터뷰 전문이다.

Q1. 다섯 용군단의 능력을 전부 사용할 수 있다는 배경을 염두에 두고 기원사를 디자인한 것 같은데, 각 용군단의 특색이 잘 담겼다고 보는가?

A. 전부 사용할 수 있다는 배경이 중요한 포인트다. 각 다섯 용군단의 주요 능력치를 어떻게 구현하는지에 대해 많은 중요도를 가지고 작업했다.

붉은 용군단에게서는 힐링, 대미지 청동 용군단에는 시간의 길, 검은 용군단에는 파괴적인 능력 등을 가져와 조합 후 각 용군단의 키포인트를 녹여낸 것이 기원사다.
덧붙여 특성 자체로는 두개의 용군단 능력에 포커싱했다.

황폐의 경우 붉은 푸른 용군단, 보존의 경우 초록 청동 용군단 색깔을 주로 사용한다. 각 용군단의 능력을 색깔로 표현함에 있어 기술적으로 잘 드러날 수 있도록 톤다운했다. 아울러 타 기원사가 특정 스킬을 구현했을 때 보존 플레이인지 황폐 플레이인지 알아볼 수 있도록 했다.

드랙티르 / 블리자드 엔터테인먼트
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Q2. 새로운 종족, 직업인만큼 '드랙티르' 디자인에 대한 플레이어들의 반응이 다양한 것 같습니다. 이번 종족은 기존에 등장한 '용기병'과 흡사해 보인다는 의견도 많은데, 그럼에도 '드랙티르'에 전에 없던 고유 외형을 만들기로 결심한 이유가 무엇인가요? 

A. 비주얼 디자인의 경우 기존 와우에서 볼 수 있던 용 관련 디자인에서도 많은 아이디어를 차용했다. 그러면서도 새로운 종족이기 때문에 용의 능력과 필멸자의 특성, 고유한 느낌을 함께 담아내고 싶었다.

커스터마이징에서 볼 수 있는 외형은 뿔 장신구, 수염 등을 추가할 수 있다. 이렇듯 여러 외형에서도 용의 특징적인 부분을 사용할 수 있다.

필멸자의 특성을 사용하는 만큼 예전에는 볼 수 없던 고유 디자인을 만들고 싶었다. 이런 부분에서 고유하고 특별한 직업이자 종족으로 만들기를 원했다.


Q3. 테스트 기간 동안 경험한 '드랙티르'는 커스터마이징 요소가 유독 많았던 것 같습니다. 특히 용폼과 인간폼 서로 대응되는 외형이 아닌, 완전히 다르게 설정할 수 있게끔 만들었는데요. 이렇게 다양한 선택지를 제공한 특별한 이유가 있나요? 그리고 개발팀 내에서도 이를 구현하는데 있어 어떤 도전적인 사항들이 있었나요? 

A. 인간형상 폼은 처음부터 구상된 아이디어다. 엘프의 형상이 있는 것 처럼 디랙티르를 플레이하는 유저들도 이런 부분을 경험해봤으면 했다.

이런 부분은 팀과 상의해서 많은 선택지를 만들었다. 피드백상 뿔, 비늘등의 많은 외형 선택지를 원하는 것을 발견했고 그에 따라 더 많은 선택지를 추가했다.

당연히 도전적인 사항들이 많았다. 지금까지 중 가장 많은 외형 선택지를 보유하고 있고 전에 없던 변화였다. 때문에 다양한 장애물이 있었고 팀의 엔지니어분들께서도 이런 외형이 게임 내에서 구현 가능한지, 유지가 가능한지에 대해 많은 노력과 공을 들였다.


Q4. 일부 종족의 경우, 향후 업데이트를 통해 지속적으로 외형 선택지들이 늘어가고 있는데요. 아직 이 부분에 대해 말하기 이르긴 하겠지만, 개발팀 차원에서 혹시 향후 기회가 된다면, '드랙티르'에 추가하고자 하는 외형 옵션이 있는지, 어떤 사항들을 고려중인지 궁금합니다. 

A. 어둠땅에서 여러 외형 선택지를 추가하고 많은 긍정적 피드백을 받은만큼 외형선택지를 추가하는 것을 최우선순위로 두고 작업했다.

따라서 드랙티르의 많은 외형선택지를 보여드릴 수 있다는 것이 기대되며 이런 것을 살펴보고 원하는 폼을 취할 수 있도록 도와드리는 것은 보람찬 일이다. 디렉팅적으로 추가적으로 말씀드릴 수 있는 것은 없겠지만 앞으로도 더 많은 피드백을 고려해 다양한 외형 선택지를 제공할 수 있도록 노력하겠다.

드랙티르 / 블리자드 엔터테인먼트
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Q5. 기원사 기술의 사정거리가 25미터로 짧아 생각보다 불편함이 크다. 이렇게 중거리 스타일로 설계한 이유가 무엇인가? 

A. 기술의 사정거리의 경우 팀에서도 여러 상황을 고려해 내린 결정이다. 디랙티르의 특성에 의해 이런 사정거리로 결론지었다. 온몸을 사용해 마법을 펼치는 특성을 가지고 있는데, 예를 들어 꼬리를 휘두르거나 불길을 내뿜고 날개로 마법을 시전하는 등의 피지컬 부분이 기술 사정거리에 있어 굉장히 중요한 포인트였다. 설정 이유도 적당한 거리감을 유지하면서 시전할 수 있음과 동시에 전투 시 온몸을 이용해 전투를 벌이고 상대방과 인터랙팅 하는 부분을 살리고 싶었기 때문이다. 야수적 특성도 가까운 게임 플레이에서 드러난다.

이런 부분의 보완을 위해 기동성을 증가시켰다. 예를들어 주문시전 시 움직일 수 있는 기능, 보조특성이 아군에게 날아가 아군을 픽업해 살리는 옵션인 것, 아군을 실제로 전장 내에서 움직이게 할 수 있는 점 등 다양한 기동성을 추가했다. 이런 보완점이 있음에도 짧은 기술 사정거리는 많은 플레이어들이 익숙해지는데 시간이 걸릴 것이다. 다만 전반적으로 보았을때 게임 플레이에 맞기 때문에 결정된 사안이며, 많은 플레이어분들께서 충분히 즐길 수 있다고 생각한다.


Q6. 스킬을 꾹 누르고 있어야 더 강한 위력이 발휘되는 주문 강화 시스템이 독특하다. RPG 장르에서 생소한 스타일인데, 다른 직업 전문화로 확장될 여지가 있을까? 

A. 키다운 강화 시스템의 경우 팀에서도 기대하고 있는 요소다. 확실히 와우에서는 새롭게 만날 수 있는 시스템이기도 하고 다양한 상호작용이 가능한 시스템이기도 하다.

플레이어들이 이런 시스템을 어떻게 사용하느냐에 따라 앞으로의 방향과 설정이 정해질 것 같다. 이번 확장팩에서는 용 폼과 용 특성을 조금더 강조하고자 기원사들만 사용할 수 있게 했다.

다만 앞으로 많은 플레이어분들이 좋아해주시고 관심있게 지켜봐주신다면 확장할 가능성이 있다는 부분을 참고 부탁드린다. 플레이어들이 어떻게 상호작용하고 어떻게 이용하는지를 살펴보고 방향성을 설정할 것이다.


Q7. 이번 '용조련술'은 WoW에 전에 없던 비행의 재미를 선사하는 요소라고 생각합니다. 이런 완전히 새로운 요소를 추가하는데 있어, 시스템 디자인 측면에서 특별히 어려운 점은 없었나요? 

A. 용조련술의 경우 전에 보지못했던 비행 동작들이 들어가있다. 따라서 엔지니어링 팀에서도 다양한 동작과 움직임 코드를 새로 개발하도록 살펴봤다.

이에 따라 구현되어야 할 애니메이션도 신규로 세팅되어야 했다. 이런 동작들 때문에 디자인적으로도 여러 요소가 결합해 다양한 옵션들이 탄생했다.

예를들어 용조련술을 펼치면서 움직일 수 있는 동작과 추가적인 자원소모 없이 가능한 용조련술을 만들었을 때 내부적으로 받았던 피드백 중에서는 "용조련술인 점은 알겠지만 비룡과 함께 상호작용하면서 비행하는 느낌이 들지 않는다", "용조련술에 파트너십 느낌이 빠진 것 같다"는 의견이 나왔다.

때문에 지금 보는 용조련술이 새롭게 개정되어 나온 것이다. 앞으로도 보완은 진행되겠지만 여러 옵션을 살펴보면서 어떻게하면 조금 더 와우스럽게, 조금 더 와우스러운 특성과 움직임을 살려 용조련술을 만나볼 수 있을지 살펴볼 예정이다.

덧붙여 알파, 베타테스트를 진행하면서 여러 테스터분 께서도 추가적 피드백을 주셨다. 각각의 피드백 중에서는 접근성의 문제, 예를들어 추가적 가이드를 통해 움직임여야 하는 것 등 많은 아이디어들이 있었다. 이런 피드백을 통해로 계속 보완하고 수정하는 것이 상호작용이 가능한 용조련술을 만드는데 도움이 되었다.

드랙티르 / 블리자드 엔터테인먼트
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Q8. 개인적으로 이런 부분이 기본 프리셋으로 자리잡았으면 하는 마음도 있는데요. 혹시 다른 확장팩 지역에도 이런 '용조련술' 비행 방식을 확대할 생각은 없으신가요? 

A. 우선은 감사하다고 말씀드리고 싶다. 용조련술도 결국 어떻게하면 더 멋지게 하늘을 날 수 있을지, 새로운 비행을 선보일 수 있을지에 대해서 고민했다.

알파, 베타 테스트때도 그렇고 지속적인 용조련술에 대한 긍정적 피드백은 게임에도 큰 영향을 미치며 환영하는 피드백이기도 하다. 현재로써는 용의 섬과 비룡에 대해 살펴보고있어 바로 드릴 수 있는 말씀은 없지만 지속적인 피드백을 고려해 이번 확장팩에서도 어떻게 활용할지, 다음 확장팩에서는 어떻게 적용할 수 있을지 살펴볼 예정이다.


Q9. 용의섬에서 용 조련술과 상호작용 가능한 지형물을 여럿 볼 수 있다. 확대하면 미니게임 같은 여러 요소로 발전할 수 있을 것 같은데, 따로 준비하고 있는 요소들이 있을까? 

A. 여러 상호작용 가능한 지형물을 볼 수 있다. 용의섬을 만들때도 용조련술로 어떻게 더 많이 살펴볼 수 있는지에 대해 포커싱하고 개발했다. 여러 지형도 살펴볼 수 있고 여러 탐험 요소들과 기회, 모험의 가능성도 볼 수 있다. 다리나 수도시설 사이를 누비며 비행할 수도 있다. 아울러 여러 요소들도 용의 섬 곳곳에서 살펴볼 수 있는데, 똑같은 지형을 더 빠르게 통과할 수 있는 퀘스트도 있고 여러 플레이어가 함께 참여할 수 있는 경주들도 존재한다. 이런 부분들에 대해 용조련술을 하는 플레이들께서 기술적인 것들을 살펴볼 수 있다.

지금도 여러 콘텐츠들을 추가하고 있으며 다양한 타입의 콘텐츠를 확인할 수 있다. 이에 대해서도 피드백을 통해 면밀히 살펴보고 앞으로도 어떤 타입의 콘텐츠를 추가할 수 있을지 고민할 예정이다.


Q10. 드랙티르 딜 특성인 황폐 전문화만의 특징이 두드러지지 못한 느낌이다. 사거리 때문에 원딜 포지션에 적합하지 못하다. 가령 WFK 레이스처럼 중요한 상황에 꼭 필요한 딜러인가 하는 의문이 들기도 한다. 흑마법사처럼 지속딜 위주지만 콘셉이 명확하지 못한데, 어떤 스타일을 염두하여 설계된 전문화인가?

A. 디자인 시 가장 주요하게 염두했던 부분은 어떤 직업과 종족에 상관없이 모든 것에 완벽한 완전체 딜러를 피하는 것이었다. 전문화를 만들 때 어떤 장단점이 있을지를 고민했고 완전한 직업을 만드는걸 피함으로서 여러 게임적 요소를 추가할 수 있었다.

이런 부분들이 그룹을 형성하는데 도움을 주고 플레이어의 선택의 폭을 넓게 만들 수 있다고 생각했다. 드랙티르의 경우 폭발적 힘, 그룹으로 뭉쳤을 때 발현되는 강한 대미지, 기동성 등을 장점으로 가져가고 싶었다. 

또한 드랙티르는 아군을 도와주는 능력이 중요하다. 이는 와우에서 만날 수 있는 용들과 용군단들의 고유한 테마이기도 하다. 가족을 중요하게 생각하고 함께 움직이는 것, 또 누군가를 도와주고 수호하는 부분이 용들의 정체성에 있어 가장 큰 요소다. 각자 개인으로 활동하지 않는 용 특성상 아군들을 도와주고 살피며 게임을 펼쳐나가는 것이 플레이에 중요 요소가 될 수 있도록 만들었다. 아울러 새로운 유틸옵션들을 레이드 그룹에서 만나볼 수 있도록 신경 써서 작업했다.

덧붙여 테스팅이 시작되면 기원사들이 월퍼킬 레이스같은 주요 상황에서 한 자리를 꿰찰 수 있을지, 여러 그룹 형성시 중요한 위치를 가질 수 있을 지 등을 살펴보고 피드백을 받으면 앞으로의 방향과 수정 방향에도 큰 도움이 될 것 같다. 결국 디랙티르가 효과적으로 게임을 펼칠 수 있느냐를 고민할 때 우리가 예상하지 못하게 떨어지는 부분에 대해는 당연히 살펴보고 보완할 수 있다.


Q11. 기원사의 경우 근거리와 원거리의 중간 포지션이다. 이는 레이드에서도 상당한 변화가 예상되기도 하는데 영웅 및 신화 난이도 등에서 상대적으로 밀리 캐릭터에게 불리했던 기존 레이드 시스템이 기원사의 추가로 인해 보스의 기믹이나 택틱에 있어서도 변화가 생기는지 궁금하다

A. 기원사가 중간포지션인 점은 개발 초기 단계에서부터 결정된 사항인 만큼 테마나 셋팅 이후에는 던전과 레이드를 구성하는 팀과도 지속적 대화를 나누며 함께 고민했다.

레이드와 던전을 구성한 팀에서도 기원사가 가지고 있는 제한사항에 대해 인지하고 있고, 디자인 시 추가적으로 고민하고 작업했다. 기원사의 경우에도 다른 직업들과 마찬가지로 보유하고 있는 스킬과 기술적인 부분으로 보스의 기믹이나 특징에 맞설 수 있도록 디자인되었고, 이런 부분에 대한 대안은 지속적으로 진행되고 있다.

드랙티르 / 블리자드 엔터테인먼트
드랙티르 / 블리자드 엔터테인먼트

 


Q12. 황폐 기원사는 레이드에서 원딜, 근접 중에 어떤 포지션으로 구분되나? 가령 레이드에서 원거리 포지션에게만 사용하는 패턴이 황폐 기원사에게 발현되는지 궁금하다.

A. 황폐기원사의 경우 흑마법사처럼 구현된다고 말씀드렸다. 베타를 진행하며 조금더 살펴보고 플레이어들이 어떻게 사용하는지를 면밀히 관찰해야 답변할 수 있겠지만 다른 시전자들과 뒤에서 서있는 모습을 많이 볼 수 있기 때문에 중간거리 포지션으로 알아주시면 감사할 것 같다.
 

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