블리자드 MMORPG '월드 오브 워크래프트: 리치왕의 분노 클래식(이하 리분 클래식)' 출시가 일주일 앞으로 다가왔다. 월드 오브 워크래프트는 오랜 기간 서비스를 이어오며 매번 새로운 재미를 담은 확장팩을 출시해 왔다.

리치왕의 분노 / 블리자드 엔터테인먼트
리치왕의 분노 / 블리자드 엔터테인먼트

 

그중에서도 지난 2008년 선보였던 확장팩 '리치 왕의 분노'는 악역인 리치 왕의 인기와 함께 완성도 높은 레이드로 와우를 즐기는 팬들에게 있어 최고의 확장팩으로 꼽히고 있다.

블리자드는 당시의 감동을 다시 한번 느낄 수 있는 '리치 왕의 분노 클래식'을 오는 27일 선보인다. 게임 내 콘텐츠는 동일하지만 아이템 드랍 밸런스를 조정했다. 개발팀은 리치왕의 분노를 와우 역사상 최고의 확장팩 중 하나로 꼽으며 "흥행 성공을 확신한다"고 자신감을 드러냈다. 

출시를 앞두고 케빈 비규(Kevin Vigue) 선임 소프트웨어 엔지니어와 클레이 스톤(Clay Stone) 프로덕션 디렉터와의 인터뷰가 진행됐다. 향후 리치왕의 분노의 방향성과 구체적 업데이트 내용을 들어볼 수 있었다.

클레이 스톤, 어소시에이트 프로덕션 디렉터
클레이 스톤, 어소시에이트 프로덕션 디렉터
케빈 비규 선임 소프트웨어 엔지니어 / 블리자드 엔터테인먼트
케빈 비규 선임 소프트웨어 엔지니어 / 블리자드 엔터테인먼트

 


다음은 인터뷰 전문이다.

Q. 어느 정도의 주기를 두고 업데이트되는지?

A. 전체적으로 오리지널과 비슷한 페이즈로 진행될 것이다. 1페이즈는 먼저 낙스라마스, 2페이즈에 울두아르, 3 페이즈는 십자군의 시험장(이하 십자군), 4페이즈가 얼음왕관 성채다. PVP 역시 원작과 동일한 페이스로 업데이트된다.

리치왕의 분노 / 블리자드 엔터테인먼트
리치왕의 분노 / 블리자드 엔터테인먼트

 


Q. 프로덕션 디렉터로서, 리치왕의 분노 출시를 앞두고 가장 공을 들이고 있는 부분이 무엇인지 궁금하다. 전 세계 플레이어들이 어떠한 경험을 하길 원하는가?

A. 지금은 출시가 성공적이고 안정적으로 되는 것을 최우선적인 목표로 삼고 있다. 확장팩을 계속 서비스하는 동안 피드백에 따라서 약간의 변화 또한 어떻게 거칠지 모색 중이다. 플레이 경험을 가장 최우선으로 여기고 있고 전 세계 이용자들이 확장팩 기간 내에도 재미를 느꼈으면 좋겠다. 출시 직후의 경험을 꼭 느껴 보셨으면 좋겠다.


Q. 클래식이 첫 포문을 열 때 생각 외로 한국에서의 흥행은 매우 특별했다고 본다. 글로벌의 성공은 어느 정도 예상했지만 기대 이상이었고. 불타는 성전도 충분히 성공했다고 볼 수 있지만, 오리지널 클래식에 비하면 아쉬운 면이 일부 있었을 것 같은데, 리치왕의 분노는 어떨 것으로 예상하는가?

A. 리치왕의 분노 클래식의 성공을 확신한다. 개발팀이 게임을 만들 때도 굉장히 재밌고 열정적으로 개발했다. 유저들 역시 그 재미와 열정을 느끼면 좋겠다. 소리분이란 사전 패치 당시 복귀 유저와 신규 유저가 많았다. 유저들도 리치왕의 분노를 기대하고 있다. 게임 자체가 성공하는 것도 중요하지만 플레이어가 원하는 상향된 모습을 보이기 위해 노력하고 있다. 울두아르 아이템 레벨 상향 등 유저가 더 쾌적한 환경에서 즐기게 하기 위해 고민했다.

리치왕의 분노 / 블리자드 엔터테인먼트
리치왕의 분노 / 블리자드 엔터테인먼트

 


Q. 낙스라마스와 울두아르 등 일부 공격대의 밸런스가 조정되었는데

A. 원래의 계획은 울두아르가 조금 더 조명받기를 원했다. 십자군 공격대의 아이템 레벨을 낮추고 울두아르와 비슷한 수준으로 만들었다. 일반 울두아르 공격대 아이템은 오리지널 버전 대비 6 증가 했으며 하드는 13이 증가했다.


Q. 플레이어 피드백을 듣고 오리지널 콘텐츠를 그대로 답습하지 않겠다고 이야기했다. 아이템 레벨 조정과는 별개로 또 어떤 부분이 변경되는지 궁금하다. 또 플레이어들의 관심사인 밸런스 조절도 함께 진행되는지?

A. 밸런스 변화 자체는 다른 클래식 확장팩처럼 예정되어 있지 않다. 기존 리치왕의 분노 패치의 마지막 버전을 기준의 밸런스가 적용될 것이다. 죽음의기사는 리치왕의 분노 시기 내내 많은 패치를 거쳤지만, 마지막 버전에서 탱킹과 딜링 능력 모두 괜찮은 수준에 도달해서 이 패치를 고수했다. 죽음의기사 외에도 야성 드루이드는 광역기가 없어서 휘둘러치기를 광역기로 대체하는 변화를 거친 것과 같은 다른 변경점도 있다.

이외에도 많은 변화가 있다. 기회가 되면 이번 인터뷰 이후에도 소개하려 한다. 몇 가지 언급하자면 죽음의기사가 원래는 소리분때는 생성이 불가능했고 출시 후에도 계정에 55레벨 이상의 캐릭터가 필요했으나 첫 생성에 한정해 이러한 제한을 완화했다. 달라란의 미용실에서도 어둠땅의 미용실처럼 캐릭터 커스터마이징의 거의 모든 것들이 변경할 수 있으며, 공격대에서 사용하는 재사용 대기시간이 긴 피의 욕망, 영웅심 등의 기술들도 다음 트라이를 위해 긴 시간을 기다릴 필요가 없다. 또 피드백을 통해 투기장 팀을 없애서 팀에 묶이지 않고 자유롭게 다양한 사람들과 투기장을 즐길 수 있도록 했다.


Q. 어디에 있든 전장 신청이 가능해질 거라 공개했다. 그런데 무작위 던전 찾기 삭제와 반대되는 행보가 아닐 수 없다. 한국뿐만 아니라 글로벌에서도 무작위 던전 찾기 삭제를 반대하는 목소리가 있는데, 3.3패치에도 추가될 가능성이 없나?

A. 무작위 던전 찾기 기능은 아직 추가할 계획이 없다. 해당 기능을 추가해달라는 피드백은 많지만 개발팀은 클래식이 보다 클래식다웠으면 한다. 전장은 경우가 다르다. 인원수도 훨씬 많고. 던전은 '던전 찾기 애드온'이 있지만, 전장은 없다. 대기열을 걸어놓고 다른 플레이를 할 수 있도록 하여 전장을 좀 더 즐기기 쉽도록 조정했다.

리치왕의 분노 / 블리자드 엔터테인먼트
리치왕의 분노 / 블리자드 엔터테인먼트

 


Q. 과거와 바뀐 공격대 귀속 시스템에 소개하자면

A. 10인과 25인 공격대는 던전 귀속을 공유하지 않는다. 십자군 공격대는 바뀔 수도 있을 것 같다. 10인 일반, 10일 하드, 25인 일반, 25일 하드의 4개 입장이 가능하기에 플레이어가 지칠 수 있어서 일반과 하드 귀속을 묶을 수 있다.

리치왕의 분노 클래식에서는 10인 던전에서도 '무용의 문장'이 아닌 '용맹의 문장'을 드랍한다. 이는 아이템 격차를 줄이기 위한 결정이다. 10인 던전에서 얻는 무용의 문장으로 높은 아이템 레벨을 획득하기 쉽도록 만들었다. 10인 공격대 참여를 격려하고자 했다. 울두아르에 들어가게 되면 지난 페이즈의 10인 던전은 25인 공격대의 아이템도 드랍하게 할 예정이다. 지난 공격대는 사람 모으기 쉽지 않아 이런 제한을 풀고 상위 공격대로 쉽게 진입할 수 있도록 하고자 했다.


Q. 블리자드 이전에도 여러 게임의 프로듀서로 근무해왔는데, 과거 경험이 현재 프로덕션 디렉터로 일하는데 어떻게 도움이 됐는가?

A. 다른 여러 대형 회사에서도 근무했고, 다양한 엔터테인먼트 계열에서도 일하며 다양한 사람들과 다양한 목적을 이루려는 노력과 일을 많이 해왔다. 블리자드에서 가장 인상 깊었던 점은 오로지 게임에 집중할 수 있게 한다는 점이었다. 리치왕의 분노 클래식을 예로 들자면 이번 출시를 위해 온 회사가 목표에 집중했다. 이전의 경험에 비추어 다양한 생각을 가진 다양한 사람들이 하나의 목표를 달성할 수 있도록 돕는 것을 최우선으로 했고, 과거의 경력이 이러한 목표 달성에 큰 도움이 됐다.


Q. 리치왕의 분노 이후의 차후 확장팩에 대한 설문을 진행 중인 것으로 알고 있다. 이용자들이 원한다면 대격변으로 이어질 수 있을까? 질문하기 조금 이를 수 있지만, 이에 대해 조금 더 얘기해 줄 수 있나?

A. 와우에 클래식 버전이 출시된 이유 자체가 기존 플레이어들이 원했기 때문이다. 불타는 성전 클래식, 리치왕의 분노 클래식 역시 동일한 이유다. 플레이어분들이 얼음왕관성채 이후 더 모험을 하고 싶다면 유저 기대에 맞춰 대격변을 개발할 수 있다. 아울러 와우의 특징 중 하나가 모던과 클래식 버전 두 가지가 있다는 것이다. 그리고 한번의 결제로 두 게임 모두 즐길 수 있다. 클래식은 모던 와우와 어떤 색다른 경험을 제공할 수 있는지에 대해 초점을 맞췄다. 클래식은 그중에서도 사회적 경험이다. 이와 같은 기조로 다음 확장팩을 바라볼 것으로 예상된다. 


Q. 어떠한 조건을 달성한 캐릭터와 그렇지 못한 캐릭터가 한 공간을 다르게 공유하는 이른바 ‘위상’ 시스템이 본격적으로 도입된다. 클래식은 ‘무용의 문장’ 보상을 대가로 퀘스트 진행을 장려해 같은 위상을 공유하도록 유도하는 느낌이다. 여기서 무용의 문장이 엔드 콘텐츠와 보상에 어떤 영향을 미치나?

A. 지난 리치왕의 분노에서 위상이 도입되면서 다양한 게임 경험을 제공할 수 있었다. 게임을 플레이하며 자신의 주변 세계가 변화하는 모습을 직접 볼 수 있었다. 다만 얼음왕관 지역에서 문제가 있었는데, 극후반 지역이기에 유저들이 그 당시 최고 레벨을 찍었을 때 얼음왕관의 레벨업을 그만두었다. 그런데 얼음왕관 쪽엔 스토리가 많아 여러 가지 위상이 있었고, 어디에서 퀘스트를 그만뒀는가에 따라 위상이 갈리는 경우가 많았다.

이러한 부분을 해소하기 위해 얼음왕관 퀘스트를 완료하면 무용의 문장을 제공해 최고 레벨 이후에도 남는 시간에 최후반 퀘스트를 계속 진행해 위상도 따라잡고 아이템이나 자신에게 필요한 것들을 얻을 수 있는 목적으로 무용의 문장을 도입했다. 무용의 문장은 기존 10인 레이드에서 얻을 수 있었지만, 이제는 퀘스트에서도 수급이 가능하기에 10인에서는 용맹의 문장을 얻을 수 있도록 변경했다.

리치왕의 분노 / 블리자드 엔터테인먼트
리치왕의 분노 / 블리자드 엔터테인먼트

 


Q. 업적이 추가됨에 따라 클래식 초기에 스카라베 군주, 대장군을 달성한 이들은 ‘위업’ 달성이 가능한가? 또 과거처럼 리치왕의 분노에서만 가능했던 위업들도 달성할 수 있는지 궁금하다.

A. 모두 가능하다. 직업별 만렙 달성 1위, 전문기술 만렙 1위, 공격대의 최초 공략 업적 역시 원 리치왕의 분노 때와 동일하게 유지된다. 이런 이유로 리치왕의 분노 공격대 출시는 일주일 뒤에 열리게 된다. 시작하자마자 모두가 공격대에 가기 위해 달리는 등의 과열되는 모습을 방지하고자 함이다. 공격대 출시 전까지 일주일 동안 충분히 즐기고 이후 최초 공략에 도전했으면 한다. 


Q. 전설 무기 2종의 획득 조건 또한 이전과 동일한지, 아니면 변화가 있는 것인지 궁금하다.

A. 전설 무기 제작 및 획득 과정은 이전과 동일하다. 한 가지 변할 수도 있는 점은 십자군의 시험장 출시 이후 발아니르 파편이 10인과 25인에서 동일하게 드랍되도록 하는 부분도 구상 중이다. 나중에 기존과 동일하게 갈 수도 있고, 아니면 방금 언급한대로 10인과 25인의 보상이 동일해질 수도 있다.


Q. 투기장 5시즌에서 죽음의기사 밸런스가 어떨지 궁금하다. 가령 과거 5시즌에 죽음의기사가 아닌 직업으로 시즌 검투사 ‘죽음을 부르는 검투사’를 달성한 이들을 다른 시즌보다 더 높은 수준으로 생각했다. 

A. 기존 리치왕의 분노 당시 죽음의기사로 시작해서 체감을 많이 했다. 클래식은 마지막 패치를 기준으로 출시되기 때문에 다른 직업들이 조금 더 강하고, 죽음의기사 자체적인 특색은 살아있지만 압도적인 성능은 보이지 않을 것이라 생각한다. 


Q. 울두아르 아이템 레벨 상승과 함께 전설 무기인 발아니르도 같이 아이템 레벨이 상승하는가?

A. 당장은 발아니르 아이템 레벨과 관련된 계획은 없다. 팀과 함께 이에 대해 상의해야하는 부분이다. 울두아르 아이템 레벨이 상승하는 것을 비춰볼 때, 구체적인 수치는 아직 이야기할 수 없지만 아마도 상승할 것으로 예상한다.


Q. 한국 플레이어들에게 전하고 싶은 얘기가 있다면?

클레이 스톤 : 정말 기대하고 있다. 리치왕의 분노는 오랫동안 서비스한 와우에서도 다들 기억에 남고 최고로 꼽는 확장팩으로 평가한다. 개인적으로 리치왕의 분노 클래식이 출시된 이후 바로 모험을 떠나러 뛰어들 것 같고, 한국의 팬들도 그 당시의 경험을 다시 되살리거나 새롭게 경험할 수 있도록 클래식에서 다시 느껴보길 바란다.

케빈 비규 : 리치왕의 분노는 내가 생각하기에 가장 기억에 남는 게임이라고 생각한다. 리치왕의 분노 클래식 개발 초기에는 느끼지 못했지만, 초기 빌드 개발 후 처음 맵에 입장했을 땐 엄청난 감동과 향수가 북받쳤다. 와우를 오래 한 사람이든 처음 접하는 사람이든 리치왕의 분노 클래식은 정말 특별한 경험이 될 것이다. 
 

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