블리자드가 ‘오버워치2’ 출시를 앞둔 15일, 서울 역삼동 블리자드 코리아 본사에서 화상 인터뷰를 진행했다. 이날 인터뷰에는 배틀 시스템과 라이브 서비스 운영, 신규 영웅 및 전장에 대한 다양한 이야기를 들을 수 있었다.

먼저 배틀패스와 관련해서는 오버워치 2의 게임 디렉터 아론 켈러(Aaron Keller)와 커머셜 리드 존 스펙터(Jon Spector), 제너럴 매니저 월터 콩(Walter Kong) 함께 했으며, 오버워치 2가 향후에 어떤 콘텐츠와 서비스를 제공할지에 대한 다양한 질문과 답변이 이어졌다.

오버워치 2는 10월 5일 얼리 엑세스로 출시하면서 동시에 무료 서비스로 전환된다. 변화한 구조에 맞춰 무료 및 유로로 구성된 배틀 패스 시스템이 도입되며, 유로 서비스인 프리미엄 배틀 패스에는 오버워치 최초의 신화급 겐지 스킨이 포함될 예정이다.

키리코 / 블리자드
키리코 / 블리자드
겐지 신화 스킨 / 블리자드
겐지 신화 스킨 / 블리자드

 

배틀패스는 총 80레벨로 구성되어 있으며, 각 레벨에 도달할 때마다 보상을 얻을 수 있다. 그 보상 중에는 각 시즌에 출시되는 신규 영웅도 포함돼 있다. 신규 영웅은 기본 배틀패스의 경우 55레벨에 도달하면 얻을 수 있으며, 프리미엄 배틀패스 결제 시 바로 사용할 수 있다. 존 스펙터 커머셜 리드에 따르면 하드 유저의 경우 신규 시즌 도입 후 경쟁전이 시작되는 2주 안에 신규 영웅을 해금할 수 있으며, 대다수 무료로 게임을 즐기는 유저들은 시즌 중후반에 자연스럽게 55레벨에 도달할 수 있다.

배틀패스 / 블리자드
배틀패스 / 블리자드

 

블리자드는 이어 신규 지원가 영웅인 '키리코(Kiriko)'를 공개했다. 키리코는 앞서 공개된 공격 영웅 '소전', 돌격 영웅 '정커퀸'에 이어 오버워치2의 론칭과 함께 등장하는 35번째 오버워치 영웅이다.

키리코는 일본의 닌자 스타일을 재해석해 탄생했으며, 부적으로 아군을 치유하거나 쿠나이를 던져 공격하는 등 지원가와 공격 스타일을 동시에 갖춘 것이 특징이다.

특히 오버워치 최초로 힐 밴을 카운터 칠 수 있는 정화의 방울이라는 기술을 사용하면서 큰 주목을 받고 있다. 순간 무적과 텔레포트, 디버프 해제 등 다재다능한 기술을 갖춘 키리코에 대해서는 오버워치 2의 아트 디렉터 디온 로저스(Dion Rogers)와 내러티브 디자이너 민경서(Kyungseo Min), 그리고 영웅 디자이너 피에로 에레라(Piero Herrera)를 만나 신규 영웅의 이모저모에 대해 들어볼 수 있었다.

로드맵 / 블리자드
로드맵 / 블리자드

 

본격적 인터뷰에 앞서 개발진은 PC방 혜택에 대해 언급하며 “출시와 함께 PC방 프리미엄 혜택이 제공될 예정이다. 여기에는 전체 영웅을 무료로 바로 이용 가능한 혜택 (프리미엄 배틀 패스 구매와 상관 없이) 외에도 배틀 패스 추가 경험치 부스팅 및 오리진 스킨 착용 가능이 있다.”고 말했다.

끝으로 아론 켈러 게임 디렉터는 한국 플레이어와 팬 및 미디어 매체에 “한국 플레이어, 팬, 그리고 언론 관계자분들과 나누는 대화는 늘 우리를 행복하게 한다. 오버워치에 대한 여러분들의 이해도는 놀라울 만큼 인상적이며, 때로는 마치 오버워치 개발들과 대화하는 것처럼 느껴지기도 한다. 또한, 게임에서 보여주는 한국 플레이어들의 스킬은 우리를 늘 겸손하게 해주기도 한다. 출시와 함께 한국 플레이어분들이 오버워치 2를 즐기실 수 있어 기쁘게 생각하며, 앞으로 많은 피드백을 부탁드린다. 한국 플레이어분들의 피드백은 우리에게 많은 도움이 된다는 점 꼭 잊지 말길 바란다”라며 감사의 인사를 전했다.


◇ 배틀패스 관련 이모저모

 

왼쪽부터 아론 켈러 오버워치2 디렉터, 존 스펙터 커머셜 리드, 월터 콩 매니저 / 블리자드
왼쪽부터 아론 켈러 오버워치2 디렉터, 존 스펙터 커머셜 리드, 월터 콩 매니저 / 블리자드

 

Q. 시즌마다 새로운 모델과 함께 영웅 밸런스가 크게 바뀔 예정이라고 밝혔는데 구체적으로 어느 정도의 규모로 밸런스 패치가 이뤄지나. 다음 메타에 영향을 주는 식으로 가는 것인지 밸런스 패치의 방향성에 대해 듣고 싶다. 아울러 신규 영웅 및 전장 출시 주기에 대해서도 알려달라.

A. 밸런스 패치는 시즌별로 진행할 예정이며, 시즌마다 특정 테마 또는 스토리를 전달하려고 한다. 이러한 노력은 밸런스 패치뿐만 아니라 신규 영웅과 전장 등의 발표에도 해당하며, 여러 가지 요소가 모여서 전체적인 메타와 시즌의 분위기를 결정하는 데 영향을 줄 것이라 생각한다.

또한 밸런스를 조정할 때 살펴보는 몇 가지 요소가 있는데 일단 전체적으로 게임이 어떻게 플레이 되고 있는지를 우선으로 본다. 예를 들어 특정 영웅이 너무 강력하지 않은가 등이 있다. 베타 테스트 기간에 지원 영웅들이 조금 약하다는 추세가 있었으며, 이에 따라 지원 역할군의 영웅에 대한 버프가 이뤄졌었다.

겐지 신화 스킨 / 블리자드
겐지 신화 스킨 / 블리자드

 

밸런스 패치의 사이즈는 게임이 어떻게 흘러가는지 현 상황에 따라서 달라지겠지만, 기본적으로 신규 영웅이 릴리즈가 되는 시즌에는 영웅이 출시되지 않은 시즌에 비해서 조금 약하게 들어가지 않을까 생각한다. 왜냐하면, 신규 영웅이 출시된다는 것 자체가 결국 게임의 메타와 전략에 큰 영향을 주는 요소이기 때문이다. 대신 신규 영웅이 출시되지 않는 시즌에는 대규모 밸런스 패치가 이뤄질 것이다.

다음으로 신규 영웅과 전장은 시즌별로 번갈아가면서 출시된다. 이번 시즌에 영웅이 출시됐다면 다음 시즌에는 전장이 출시되는 방식이다. 초반 시즌에는 신규 영웅과 전장을 함께 출시했지만, 이후부터는 교차로 출시될 것이다. 다만 이는 우리가 생각하고 있는 최소한의 업데이트 주기이고 특정 시즌에는 예를 들어 두 개 이상의 전장이 출시되거나 더 많은 콘텐츠가 출시될 수 있다. 특히, 신규 영웅과 전장 외에 더 많은 콘텐츠를 선보일 수 있도록 준비하고 있다. 


Q. 무료 배틀 패스를 통해 신규 영웅을 얻을 수 있다. 다만, 시즌 1 때는 오버워치 기존 오너에게 지급하는 파운더스 팩을 통해 세 명의 신규 영웅을 즉각 플레이할 수 있지만 다음부터는 신규 영웅을 바로 플레이 못 할 수도 있다. 이러한 결정을 내리게 된 이유가 궁금하다.

A. 오버워치 1을 플레이했던 유저는 시즌 1의 신규 영웅 3명을 즉시 플레이할 수 있고 신규 유저도 소전과 정커퀸을 런칭과 동시에 플레이할 수 있다. 오버워치 2에는 크게 두 가지의 목표가 있다. 첫 번째는 최대한 많은 플레이어에게 다가가고자 하는 목표다. 무료 게임으로 전환하면서 더 많은 분에게 오버워치 2의 경험을 소개할 수 있게 되었다고 생각한다.

두 번째는 현재 오버워치를 즐겨주는 플레이어 대다수가 새로운 콘텐츠를 지속해서 만나보고 싶다는 목소리가 있었는데 이 부분을 충족하고자 하는 것이다. 오버워치 2의 배틀 패스를 사용하면 유저가 게임에 훨씬 몰입해서 플레이할 수 있을 것으로 판단하고 있고 신규 콘텐츠 출시에서도 배틀 패스가 좋은 지지대가 될 수 있으리라 생각한다. 때문에 배틀 패스는 무료로 플레이하는 플레이어에게도 충분한 보상을 얻을 수 있도록 설계될 것이며, 프리미엄 배틀 패스를 이용하는 플레이어도 높은 가치를 선보일 수 있도록 설계할 예정이다. 따라서 모든 맥락적인 관점에서 신규 영웅을 배틀 패스를 통해 선보이는 것이 최적의 방안이라고 생각하게 됐다.


Q. 무료 배틀 패스에서 신규 영웅 해금이 55단계에서 이뤄지는데 이를 달성하기까지 어느 정도의 플레이 시간이 필요한가.

A. 시즌 2에도 신규 영웅을 출시할 예정이다. 그러면 배틀 패스의 무료 트랙에 55단계에서 해당 영웅이 해금 될 것이다. 배틀 패스는 80단계로 구성되어 있는데 55단계는 전체 배틀 패스의 절반보다 조금 더 플레이하는 수준이라고 보면 될 것 같다. 55단계에 신규 영웅을 배치한 이유는 우선 시즌 중에 새로운 영웅을 플레이어가 충분히 획득할 수 있도록 하는 것이 우리의 목표였기 때문이다. 그래서 너무 후반에 배치한다면 일반적인 플레이어는 영웅을 획득하기까지 어려울 수 있기 때문에 지금 수준으로 맞추게 됐다.

55단계까지 가기 위해선 오버워치 2를 어떻게 플레이하느냐에 따라 달라질 것이다. 일반적으로 오버워치를 자주 즐기는 코어 유저를 기준으로 생각하면 시즌이 시작되고 2주 후에 신규 영웅이 경쟁전에 도입되는데 아마 그 전에 신규 영웅을 획득하고 즐길 수 있지 않을까 싶다. 코어 유저를 제외한 일반적인 유저들은 플레이 빈도가 덜할 것으로 예상하는데 대략 5~6주차 정도에 신규 영웅을 해금할 수 있을 것이다.


Q. 영웅 옵션이 늘어 다양한 전략 구사가 가능해졌다. 다만, 프리미엄 배틀 패스를 통한 즉각 획득 방식 등이 유연한 팀 조합을 강조하는 기존의 오버워치 지향점과 다소 다르지 않나.

A. 몇 가지 파트로 나눠서 답변할 수 있을 것 같다. 먼저 현재 준비하고 있는 시스템으로도 공정하고 또 경쟁적인 게임 환경을 제공할 수 있다고 생각한다. 이런 부분을 유저가 굉장히 중요하게 생각하고 있다는 것은 내부적으로도 충분히 인지하고 있고 공감하고 있다.

충분히 경쟁적인 환경을 만들어 나갈 수 있다고 생각하는 데에는 몇 가지 이유가 있다. 먼저 타 게임은 특정 영웅 또는 캐릭터와 직업군에 제한을 두는데 오버워치 2는 시즌 1에 총 35명의 영웅을 제공하고 이를 모두 이용 가능하다. 그리고 시즌 2에 신규 영웅이 출시되면 총 영웅 수가 36명이 되는데 신규 영웅의 사용 권한이 없다고 하더라도 여전히 남은 35명의 영웅을 통해서 팀을 꾸려나갈 수가 있다. 때문에 유연하게 팀을 구성하는 것 자체는 가능하지 않겠느냐고 생각하고 있다.

아울러 오버워치 2에는 기존 6:6에서 5:5로 팀 조합의 전환이 있는데, 고민했던 부분 중 하나가 하드 카운터를 줄여나가자는 것이다. 예를 들어 트레이서는 높은 기동성을 바탕으로 섬광탄으로 무력화시킬 수 있는 캐서디가 상대편에 있다면 영웅을 바꾸듯이 cc기 부분에서 하드 카운터가 있을 수 있다. 이러한 상황을 오버워치 2에서는 덜 연출되게끔 노력했다. 때문에 여전히 팀 조합 자체가 굉장히 중요하다고는 생각하지만 그럼에도 특정 영웅을 선택하게끔 강요받는 상황을 줄여나가고 싶었다.

시즌2 스킨 / 블리자드
시즌2 스킨 / 블리자드

 

오버워치에서 경쟁전 모드가 굉장히 중요한 요소이기도 하고 또 한국 유저가 경쟁전 모드를 굉장히 중요하게 생각하고 있다는 점도 잘 인지하고 있다. 사실 전 세계에서 경쟁전을 즐기는 유저 추이를 살펴보면 가장 많이 경쟁전을 플레이하는 국가가 한국이다.

때문에 오버워치 2에서는 총 50번의 승리를 해야만 경쟁전 모드를 이용할 수 있게 했다. 시즌 1에 진입한 유저든 또는 시즌 6에 진입한 유저든 상관없이 경쟁전 모드를 잠금 해제하기 위해선 여러 번의 플레이를 해야 한다. 시간이 지나고 나면 결국 해당 유저는 신규 영웅을 해금했을 것이고 경쟁전에서도 좀 더 유연하게 영웅을 선택할 수 있으리라 생각한다.

그리고 시즌 1의 경우 2주 후에 신규 영웅을 경쟁전에서 플레이할 수 있도록 제한을 뒀는데 이렇게 시간을 두는 이유는 충분히 영웅에 대한 밸런스를 조정할 수 있는 시간을 확보하기 위해서다. 

실제로 유저들이 대부분 몇 명의 영웅을 플레이하는지, 또 얼마나 자주 영웅을 바꾸는지에 대한 데이터를 봤을 때 수치가 좀 낮게 나온다. 일반적으로 2~3명의 영웅을 집중적으로 플레이하는 것으로 나타났고 특히, 내가 잘하는 영웅을 플레이했을 때 승률이 높게 나타났으며, 잘하는 유저일수록 사용하는 영웅의 숫자가 조금 더 낮아지는 경향을 보이기도 했다. 신규 영웅의 경우 경쟁전에 풀리기까지 일부 시간이 필요하므로 그 시점이 된다면 아마도 높은 확률로 신규 영웅을 이미 즐길 수 있는 상태가 되지 않을까라고 생각을 한다.

이처럼 우리는 새로운 시스템이 경쟁적인 환경을 지속해서 제공할 수 있는 시스템이 되기를 희망하고 있으며, 중간마다 개입할 수 있는 장치도 많이 만들어뒀다. 실제로 경쟁전이 어떻게 플레이되고 있는지 플레이 양상을 모니터링 해보면서 특정 영웅에 대한 수정이 필요하다는 판단이 내려지게 된다면 그런 부분도 충분히 밸런스 패치를 통해서 고쳐나갈 수 있을 것이다.


Q. 전작에서 이전된 크레딧은 어떻게 사용할 수 있나. 아울러 오버워치 2 코인을 인게임 챌린지를 통해서도 얻을 수 있는데 일주일 최대 획득량은 어떻게 예상되는가.

A. 답변을 크게 두 부분으로 나눠서 설명할 수 있을 것 같다. 우선 오버워치 1에서 쌓은 크레딧을 오버워치 2에서도 사용할 수 있도록 모든 크레딧이 오버워치 2로 전환이 될 예정이다. 이 부분은 개발팀에게도 굉장히 중요한 부분이었다. 오버워치 1에서 크레딧을 모으는 데 시간과 돈을 투자했기 때문이다.

이렇게 넘어온 크레딧은 영웅 갤러리에서 영웅마다 사용 가능한 아이템을 볼 수 있는데 이러한 아이템을 구매할 때 사용할 수 있다. 이러한 아이템은 기존 영웅 외에 소전과 정커퀸, 키리코 등 신규 영웅의 스킨도 해당한다. 그 외에 신규 외형 아이템을 구매할 때도 사용할 수 있다.

새롭게 준비하고 있는 콘텐츠 중 주간 도전 과제가 있는데 매주 갱신되어 새로운 도전 과제를 주고 플레이하면서 목표를 달성해 그에 맞는 보상을 받을 수 있다. 참고로 다른 플레이어와 함께 협동해서 게임을 즐기길 원했기 때문에 특정 영웅의 플레이를 강요하는 그러한 도전 과제는 넣지 않았다.

주마다 제공되는 도전 과제를 깨면 많은 경험치를 얻을 수 있고 또한 오버워치 코인도 받을 수 있다. 지급되는 코인의 양은 도전 과제 4개를 처음으로 완수하면 30코인을 받을 수 있고 그 다음 4개를 완수하면 20코인을 받을 수 있다. 그리고 전체 주간 도전 과제가 11개로 이뤄져 있는데 이 모든 과제를 클리어하면 10개를 받는다. 그래서 종합하면 한 주에 60개의 코인을 무료로 받을 수 있다. 전체 시즌을 기준으로 본다면 모든 도전 과제를 완수했을 때 500개 이상의 코인을 획득할 수 있는데 이렇게 모아둔 코인은 다음 시즌의 프리미엄 배틀 패스를 구매할 때 사용할 수도 있다. 이처럼 게임을 무료로 즐기더라도 충분히 다음 시즌에 출시되는 콘텐츠를 즐길 수 있도록 설계했다.


Q. 프리미엄 배틀 패스의 가장 큰 혜택은 신규 영웅 및 신화 스킨으로 보인다. 다소 보상이 부족한 것은 아닌가 생각되는데 추후 프리미엄 콘텐츠 트랙을 강화할 생각이 있는가.

A. 프리미엄 배틀 패스는 신규 영웅과 신화 스킨 외에 훨씬 더 많은 콘텐츠가 준비되어 있다. 80개 이상의 아이템 중 9개가 스킨이다. 오버워치1과 비교하면 과거 시즌 이벤트를 통해 선보였던 외형 아이템과 거의 유사하거나 그 이상의 수준을 배틀 패스에서 만나볼 수 있게 될 것이다. 

이러한 것들은 배틀 패스에만 한정된 이야기고 그것보다 더 많은 콘텐츠를 상점에서 만날 수 있도록 준비가 될 예정이다. 또한, 미래에는 더 다양한 외형 아이템의 종류를 선보일 수 있으리라 생각한다.

오버워치 2에서 선보이는 외형 아이템은 세계 최고의 퀄리티를 자랑한다. 우리 오버워치 개발팀은 퀄리티를 가장 중요한 가치로 두고 있다. 예를 들어 한 개의 신화 스킨을 만드는 데도 1년 이상의 개발 기간을 투자하고 있다. 이는 신규 영웅도 마찬가지다. 게임 내에서 최고의 콘텐츠를 선보일 수 있도록 부단히 노력하고 있고 개발팀 내부적으로도 이러한 콘텐츠를 만드는 과정을 즐기고 애정을 느끼고 있다. 그렇기 때문에 오버워치 2에서 선보이는 콘텐츠의 퀄리티를 본다면 많은 플레이어가 놀라지 않을까 생각하고 있다.


Q. 시즌이 종료되면 아직 받지 못한 배틀 패스 보상에 대한 처리가 어떻게 이뤄지는지 궁금하다.

A. 시즌마다 새로운 배틀 패스가 출시되며, 따라서 유저가 해제한 단계까지만 보상을 받고 다음 시즌의 배틀 패스가 시작된다. 모든 유저가 모든 배틀 패스 보상을 가져갈 순 없겠지만, 어느 정도의 진척을 했느냐에 따라 보상을 받게 되고 내가 소비한 자원에 대해 합리적인 수준의 보상을 가져갈 수 있도록 했다.


Q. 마지막으로 오버워치 2를 기다리는 한국 팬들에게 한 마디 부탁한다.

A. 한국이라는 나라는 과거에도 그랬고 지금도 여전히 굉장히 특별하다. 이것은 오버워치팀뿐만 아니라 모든 블리자드 팀에게 있어서도 그렇다. 때문에 한국 유저들에게 오버워치 2를 선보일 수 있어 기대된다. 우리에게 있어 가장 큰 보상은 열정과 애정을 담아서 만든 게임을 즐기고 또 경험해주는 것을 보는 것이다. 열심히 만들었으니 한국 유저들이 오버워치 2를 많이 즐겨줬으면 좋겠다.


◇ 신규 영웅 '키리코' 이모저모

 

왼쪽부터 피에로 에레라 영웅 디자이너, 디온 로저스 아트 디렉터, 민경서 내러티브 디자이너
왼쪽부터 피에로 에레라 영웅 디자이너, 디온 로저스 아트 디렉터, 민경서 내러티브 디자이너

 

Q. 카네자카 전장 출시 당시 하시모토 가문에 대항하는 자경단과 아사의 가문에 관해 언급한 바 있다. 키리코의 설정은 당시 완성된 것인가

A. 키리코 같은 경우 이전부터 개발해오던 캐릭터다. 개발 초기 PVE 캐릭터로 구상했으나 이후 새로 추가할 지원 영웅을 찾으며 키리코를 선택하게됐다. 이미 카네자카 전장이 완성되기 이전부터 여러 이야기가 개발 진행 중이었다. 이후 키리코 자체의 설정 또한 개발이 이뤄졌다.
카네자카 전장을 디자인할 때부터 키리코라는 영웅을 염두에 두고 있었다. 전장 곳곳에 이스터 에그 등을 뿌려놨다. 벽에 그려져 있는 그래피티에도 키리코와 같은 형태를 숨겨놓기도 했다.


Q. 군중 제어와 방어적 플레이를 줄이고자 하는 기조는 여전한 것 같다. 키리코를 디자인하며 어떤 부분에 중점을 두고자 했는가

A. 키리코가 가진 목표 중 하나는 바로 DPS 캐릭터의 모습과 지원 캐릭터의 측면을 합치고자 했다는 것이다. 키리코의 경우 지원 영웅 중 몇 없는 치명타가 가능한 영웅이다. 에임에 능숙한 이라면 굉장히 파워풀한 플레이가 가능할 것이다. 지원 영웅의 면모도 충분히 갖추고 있다. 힐, 아군 일시 무적 등 지원형 플레이에도 능하다. 굉장히 다재다능한 캐릭터로 출시될 예정이다.


Q. 키리코는 기존 지원 영웅들의 강화형처럼 보이기도 한다. 스킬 간 밸런스는 어떻게 가져갈 예정인가, 키리코에게 약점이 있는지도 궁금하다.

A. 키리코 같은 경우 여러 유틸 기능을 보유한 캐릭터로 구성되어 있다. 이를 통해 개발진이 조정할 수 있는 요소가 많아져 밸런스 조율이 수월한 편이었다. 모이라의 경우 치유 및 대미지 딜링이라는 형태인 만큼 밸런스를 맞추기 어려운 편에 속한다. 키리코는 그와 달리 밸런스 조정이 수월한 부분이 많은 편이다.
약점이라면 텔레포트 기술이 있는데, 이는 이동 위치에 대한 고민이 필요한 스킬이다. 텔레포트 지점의 상황을 미리 알 수 없는 만큼 위험에 빠질 수도 있는 스킬이다. 캐릭터의 스킬을 어떻게 어떤 타이밍에 사용하느냐가 키리코의 능력을 모두 활용하는 방법일 것이다.


Q. 힐 밴을 제거하는 기술이 등장했다. 키리코의 가치가 높아질 것으로 보이는데, 디버프 해제 기술을 기획한 의도가 궁금하다.

A. 오버워치2에서의 목표 중 하나는 하드 카운터 상황을 줄이는 것이다. 키리코를 통해 이를 구현하고자 했다. 로드호그의 자체 힐이 아나에게 막히는 등의 상황을 키리코의 스킬로 해결할 수 있다. 실제 내부 테스트에서도 키리코와 로드호그의 구성이 매우 좋은 조합을 보였다. 특정 하드 카운터로 인해 캐릭터가 무력화되는 상황이 줄어들 수 있도록 키리코가 도울 것이다.

키리코 / 블리자드
키리코 / 블리자드

 


Q. 키리코는 5대5 대전을 염두 하며 만들어진 영웅이라고 밝힌 바 있다. 6대6에 비해 영웅 기획에 달라진 중점이 있을까

A. 전장, 신규 영웅을 만들 때 모두 5대5 포맷을 염두하며 만든다. 이런 부분에 있어 지원가 영웅들은 자기 방어, 수비를 잘 수행할 수 있도록 구상한다. 5대5 상황으로 인해 탱커 영웅에게 보호받는 상황이 줄어드는 만큼, 자체적인 방어 수단이 필요하다. 관련해 전장 곳곳에 엄폐물 또한 다수 배치했다. 영웅 스킬 구성도 그러한 측면에서 이뤄진다.
민. 6대6에서 5대5로 변하며 게임이 훨씬 빠르게 변했다. 키리코의 경우 민첩하고 빠른 영웅으로, 전장 곳곳에 이뤄지는 난전에 빠르게 참여하며 아군을 지원할 수 있도록 했다.


Q. 베타 테스트 이후 플레이어 피드백이 있었을 것이다. 영웅 밸런스 부문에서는 어떤 조정이 있었는가

A. 정커퀸 같은 경우 베타 기간 많은 이들이 플레이했고, 굉장히 강력한 영웅으로 평가됐다. 정커퀸은 궁극기 사용 시 상대에게 디버프를 부여하는데, 키리코가 추가됨으로써 이를 상쇄하고 대전의 밸런스를 맞춰나갈 수 있는 능력을 보유했다. 향후에도 플레이어 피드백을 받으며 다양한 방식으로 밸런스를 맞춰 나갈 예정이다.


Q. 신규 전장은 흡사 부채꼴처럼 보이기도 한다. 새로운 전장을 디자인하며 가장 중점을 둔 부분은 무엇인가

A. 신규 전장으로 포르투갈이 등장한다. 포르투갈 전장은 경사진 지역, 개활지 등으로 구성됐다. 고지대를 선점해 플레이할 수 있는 다른 층위의 구조물도 존재한다. 
포르투갈 전장을 디자인한 리드 아티스트가 포르투갈 출신이다. 직접 많은 애정을 담아 작업한 만큼, 오버워치2에서 가장 몰입감이 높은 전장이 되지 않을까 생각한다.


Q. 부산과 같은 한국 특화 맵 혹은 디바와 같은 한국 출신 영웅을 추가할 계획은 없는가

A. 오버워치의 세계관은 굉장히 방대하게 그려나가고 있다. 많은 분들이 디바와 메카를 사랑해주고 계신다는 것을 알고 있다. 이 자리에서 자세한 이야기를 전할 수 없지만 오버워치 세계를 펼쳐나갈 수 있는 여러 이야기를 준비하고 있다. 질문 주신 부분들이 추후 풀어나가고자 하는 해당 여러 부분 중 하나라는 것을 말씀드리고 싶다.


Q. 새로운 전장의 디자인은 어떤 점에 중점을 두고 이뤄졌는가

A. 전장을 새롭게 디자인할 때 특정한 영웅이 과도하게 유리한 맵은 만들지 않고자 했다. 포르투갈의 경우 벽을 오를 수 있는 스킬을 지닌 영웅들은 곳곳에 배치된 다양한 지형을 활용할 수 있을 것이다. 아울러 고지대를 사용하지 않더라도 여러 영웅들이 다양한 방식으로 활용 가능한 요소들을 배치했다. 어떤 영웅을 선택하더라도 포르투갈 전장을 잘 활용할 수 있을 것이다. 전장이 주는 재미는 물론, 모든 영웅들의 활용도가 높도록 디자인했다.


Q. 키리코 정화의 방울 기술의 성능이 매우 뛰어나다. 쿨타임 및 누적 적용 시간 등 기술의 상세한 내용이 궁금하다

A. 정화의 방울의 경우 사용 타이밍이 매우 중요한 스킬이다. 무적 효과는 매우 짧게 적용되며 쿨타임은 약 14초 정도로 준비 중이다. 쿨타임이 긴 만큼 어느 시점에 사용할지가 매우 중요하다. 해당 스킬과 더불어 오버워치2를 플레이하며 새로운 메커니즘을 다수 발견하고 활용할 수 있을 예정이다.
정화의 방울 스킬은 초기 연막탄과 같은 형태를 구상했었다. 당시의 경우 플레이 도중 어지러움을 느낄 수도 있고, 연막탄이 팀원을 어떻게 지원할지 불명확해 현재의 모습으로 변했다. 정화의 방울 같은 경우 아군을 일정 시간 무적으로 만들어주지만, 무적 시간이 1초가 채 되지 않는다. 사용에 있어 매우 전략적으로 활용해야 하며, 타이밍을 맞추는 시점이 매우 중요한 스킬이다.


Q. 하드 카운터를 덜 가져가고자 한다는 목표를 밝혔다. 키리코가 결국 일부 영웅들의 또 다른 하드 카운터가 되는 것은 아닌가 싶은데, 이에 대해 어떻게 생각하는가

A. 키리코 같은 경우 하드 카운터가 아닌 밸런스를 맞춰 나갈 수 있는 캐릭터라고 생각한다. 앞서 언급한 정화의 방울은 무적 효과를 보유했지만, 쿨타임은 길고 적용 시간은 매우 짧다. 손쉽게 사용하기 어려운 스킬이다. 키리코의 스킬이 모든 상황에 있어 정답이 될 수는 없을 것이다. 그렇기에 키리코는 배우기는 쉬우나, 마스터하기는 어려운 캐릭터가 될 것이라고 생각한다.


Q. 키리코는 할머니와 어머니에게 교육을 받았으나, 자신만의 길을 가겠다는 캐릭터로 보인다. 성격과 외모 등을 구성함에 있어 가장 중점을 둔 부분은 무엇인지 궁금하다

A. 키리코라는 캐릭터는 그녀의 할머니, 어머니에게 철학과 능력 등 영향을 받은 캐릭터다. 키리코 자체는 독립적이고 지적인 여성이며 전통을 인지하고 또 존중하는 인물이다. 아울러 현대적인 흐름에 맞게 적응해야 한다는 신념도 가지고 있다. 키리코는 자신의 과거, 현재, 미래 모두를 생각하며 고민하는 캐릭터이며, 규칙을 모두 지키며 세상을 지키기는 어렵다는 생각을 가졌다. 자신만의 철학을 가진 캐릭터라고 설명할 수 있을 것 같다.


Q. 한국 플레이어 분들에게 한마디

A. 디온 : 오버워치2는 전작과 함께 제 스스로도 굉장히 재밌게 플레이한 게임이다. 플레이어 분들에게 오버워치2를 선보이는 순간을 기대하고 있다.

민 : 오버워치 팬 여러분, 오랫동안 기다려 주셔서 진심으로 감사드린다. 개발진이 열심히 제작한 신규 콘텐츠, 영웅들을 선보일 수 있어 기쁘다. 많은 사랑과 관심 부탁드린다.

피에로 : 오버워치2를 기대하고 사랑해주셔서 진심으로 감사드린다.

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