위메이드의 신작 MMORPG ‘미르M: 뱅가드 앤 배가본드’가 출시를 앞두고 있다.

위메이드는 10일 미르M의 정식 서비스에 앞서 판교 위메이드 타워에서 공동 인터뷰를 개최하고 간단한 게임의 소개와 그간의 궁금증을 풀어내는 시간을 가졌다.

위메이드는 10일, 판교 위메이드 타워에서 ‘미르M: 뱅가드 앤 배가본드’ 인터뷰를 주최했다.

위메이드 신효정 상무이사는 “‘미르M’은 ‘미르의 전설2’를 복원하자는 목표를 가지고 시작된 프로젝트다”라며 “거대한 IP의 무게감에 개발이 어려웠지만, 마스터피스로 완성했다는 자신감을 가지고 론칭을 준비하겠다”라고 말했다.

사진 = 게임와이 촬영
사진 = 게임와이 촬영

 

‘미르M’은 ‘미르의 전설’ IP를 현대적으로 재해석한 뉴트로 신작이다. 원작의 8방향 그리드 기반 전투를 기반으로, 3D 그래픽과 만다라 시스템을 더했다. 만다라는 유저의 선택에 따라 캐릭터의 특성이 달라지는 육성 시스템이다. 전투에 특화된 뱅가드, 생산과 육성에 특화된 배가본드를 고를 수 있다.

핵심 콘텐츠는 육성과 경쟁이다. 필드 사냥으로 시작되는 육성과 대립, 대결(PvP)이 끊임없이 순환된다. 또한 정해진 시간 동안 진행되는 대규모 전쟁 콘텐츠(RvR) 수라 대전과 문파 단위의 문파대전, 거대한 이권이 걸린 사북 쟁탈전이 존재한다.

간단한 게임 소개 이후 질의응답 세션이 시작됐다. 이날 인터뷰에는 위메이드 이장현 게임전략실장, 위메이드엠 박의진 PD, 김용석 기획팀장이 참여해 질의응답을 진행했다.

사진 = 게임와이 촬영
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비즈니스 모델에 대해 이장현 실장은 "자세히 말하기는 어렵지만, CBT때 화신과 영물을 희귀단계까지 공개했으나 그보다 상위 등급들이 있다"며 "합성 과정을 거쳐 상위등급을 얻는 보편화된 BM구조다. 장비와 파밍과 관련해서 '미르4'처럼 과하지 않게 진행할 예정"이라고 밝혔다. 

사진 = 게임와이 촬영
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이어 시장 목표에 대해서는 "숫치로 목표를 정하지 않는다. 다만 최대한 많은 성과를 거두는 것이 목표"라며, "'미르4'보다 더 많은 성과를 거두는 것과 함께 오픈 프리미엄 없이 매출적 성과를 크게 이루고 오래 유지하는 것이 목표"라고 덧붙였다. 

올 하반기 출시가 예정된 '미르M' 글로벌 버전에 대해서는 "현재 국내 버전에 집중하고 있다"며 "위믹스와 어떻게 접목할 지, '미르4'와의 아이템 연동 부분도 어떻게 재미있고 흥미롭게 풀지 숙제로 남아있는 상황"이라고 말했다.

이어 박의진 PD는 "미르M은 '미르의전설2' 완전한 복각을 목표로 시작했다. 때문에 IP에 익숙한 게이머와 IP를 새롭게 접할 유저간 플레이 시 발생할 간극을 줄이기 위한 고민을 시작하면서 최신 게임 요소를 섞는 도전을 해보기로 마음먹었다"고 회상했다.

사진 = 게임와이 촬영
사진 = 게임와이 촬영

 

이어 "1년간 원작을 조사, 분석했고, 개발진 내부에서도 격한 논쟁까지 오가기도 했지만, 과거 현재 미래에 부끄럽지 않게, '미르'를 대표할 수 있는 게임을 만들자는 생각으로 답을 내놨다"고 덧붙였다.  

김용석 기획팀장은 "기술 만다라와 관련해 서버 내에서 랭커가 되면 장인만이 제작할 수 있는 레시피, 해당 서버에서만 나오는 레시피를 만들 수 있다. 때문에 육성 만족도가 클 것"이라며 "1등만이 서버 영향력을 끼치는 것이 아닌 한 명이 여러 집단을 만들고 시장을 지배할 수 있는 구조를 만들고 있다"고 밝혔다.

사진 = 게임와이 촬영
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끝으로 인게임적으로 배가본드와 함께 가장 큰 화두였던 ‘무림사조’에 대해서 김 팀장은 “현재 미르M에는 7대 무림사조가 등장하고 있고, ’화신‘이라는 캐릭터로 제작 중이다. 캐릭터가 될 수 있느냐는 질문은 ’NPC냐 플레이어블이냐‘로 받아들여진다. 이에 대해 답하자면 플레이어블 캐릭터가 맞다. 유저들이 만족하실 수 있도록 최고의 퀄리티로 제작에 박차를 가하고 있다” 고 밝혔다.

사진 = 게임와이 촬영
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다음은 인터뷰 전문이다.

Q 자동전투가 제대로 작동하지 않는 문제가 있었다. 정식 서비스 때는 고쳐지는지
김용석 팀장 : 타게팅 관련 부분은 타 게임보다 더욱 편안하고, 설정에 의거한 플레이를 지향한다. CBT 당시의 문제를 인지하고 있고 수정 중이다. 가까운 적뿐만 아니라 PK 유저나 몬스터 등을 더 쉽게 타게팅할 수 있도록 개선을 완료했다.

사진 = 게임와이 촬영
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Q 문파 설립을 해보니 동전 수급이 어려웠는데, 이러한 밸런스는 정식 출시 시점에서 해결되는가
김 팀장 : 재화의 수급과 소비를 테스트하기 위해 동전으로 진행했으며, 론칭 후 다양한 재화를 선보일 예정이다.

Q 만다라를 전투와 장인으로 구분한 이유
김 팀장: 육성의 자유도를 주기 위함이며, ‘만다라’의 본 뜻이 환경에 따라 본질이 변한다는 뜻이다. 육성 시 장인이나 문파 등 다양한 선택지가 있었으면 좋겠다는 의견이 있어 이렇게 결정했다.

Q ‘미르4’와의 아이템 연동은 어떻게 이뤄지는가
이장현 실장: 아직은 어떻게 재밌고 흥미롭게 풀어갈 지에 대한 숙제가 남아있다. 하나의 IP에서 출발했기에, 새로운 시도에 대한 부분은 많은 고민이 필요하지만 잘 풀어내면 재밌는 콘텐츠가 될 것 같다. 현재 국내 론칭에 집중하고 있어 지금으로서는 구체화된 계획이 진행되지는 않았다. 국내 서비스를 성공적으로 진행하고 글로벌 진출을 하는 단계에서, 서비스 수준이 비슷하게 맞춰질 때 연동이나 재화 가치 등의 밸런스를 잘 맞춰야 하는 부분이 있다. 깊은 고민과 함께 잘 준비해 보겠다.

사진 = 게임와이 촬영
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Q 무림사조에 대해 자세히 설명해달라
이 실장: 세계관을 관통하는 ‘미르 연대기‘와 관련이 있다. ’미르M’에서의 역할은 유저의 모험에서 전투나 활동에 대한 동반자 형태로 지원하는 것이다. 단순히 전투 능력 부분도 있지만, 장인 시스템처럼 생산이나 기술도 지원할 수 있는 능력이 제공된다.

Q 기존에 언급했던 “무림사조를 통해 또 한 번 미르를 뛰어넘는다”는 말의 의미는?
이 실장: ‘미르 연대기’라는 세계관을 확장하고 있는데, ‘미르4’ 이후 ‘미르M’, 그 이후의 타이틀도 준비 중이고, 이에 맞춰 세계관을 확장하고 있다. 비단 MMORPG 뿐만 아니라 여러 장르의 게임으로 확장할 수 있는 요인이 되기에, 단순 등장인물뿐만 아니라 다양한 에피소드 등으로 확장해나갈 계획이다.

Q 내부적으로 ’미르4‘보다 기대감이 높다고 했는데, 어느 정도 매출을 생각 중인가
이 실장: 성과는 많을수록 좋다. 그것이 목표라 생각한다. 성과에는 여러 의미가 있을 수 있는데, 트래픽이 될 수도 있고, 매출이 될 수도 있다. 게임을 재밌게 만들어 매출이 오르는 형태를 최종 목표로 하고 있다. 실제로 하나의 정성적 목표가 더 있다면 출시 이후 유저 피드백을 잘 받아 게임을 개선하고 확장해 오랫동안 유지하는 것이다. 

Q 유저가 직접 ’무림사조‘가 될 수 있는 것인가
김 팀장: 현재 ’미르M‘에는 7대 무림사조가 등장하고 있고, ’화신‘이라는 캐릭터로 제작 중이다. 이 캐릭터가 될 수 있느냐의 문제는 NPC냐 플레이어블이냐로 받아들여진다. 이에 대해 답하자면 플레이어블 캐릭터가 맞다. 유저들이 만족하실 수 있도록 최고의 퀄리티로 제작에 박차를 가하고 있다.

Q 장인 쪽 루트의 끝에는 어떤 목표가 있는지
김 팀장: 제작은 기술 만다라의 한 축을 담당할 만큼 긴 사이클을 가지고 있다. 게임 내 경제 콘텐츠도 준비되어 있는데, 특정 장인 혹은 서버에서만 제작 가능한 부분들로 준비 중이다. 육성의 목표를 달성했을 때의 희열도 클 것이라 생각한다. 한 명이 여러 명의 집단을 만들고, 시장을 지배하는 구도로 개발 중이다.

Q 타사의 MMORPG가 특정 BJ 밀어주기 프로모션으로 생태계를 망가뜨리고 있는데, ‘미르M의 프로모션 방안은 어떻게 되는가
이 실장: 크리에이터 지원은 당연한 마케팅 전략의 일환으로, 진행하기는 할 것이다. 다만 타사 수준은 아닐 것이다. 모바일 게임으로써의 마케팅으로 BJ를 활용하는 식이다. 충분히 활용할 계획이기는 하지만, 그 쪽에 모든 것을 투입하는 상황은 아니다.

Q ‘미르M’의 글로벌 버전은 어떻게 준비 중인가
이 실장: 지금은 국내 서비스에 가장 집중할 시기다. 그렇다고 전혀 생각하지 않는다는 것은 아니고, 당연히 ‘미르4’처럼 글로벌 서비스를 진행할 것이다. 블록체인 게임으로 나올 것임을 확신하며, 어떤 생태계를 갖고 위믹스와 연계될지에 대해서는 좀 더 발전된 모습으로, P&E 게임으로서의 다른 방식, 유저들이 더 많이 모이는 구조를 생각 중이다.

Q 일각에서는 ’미르M’의 일매출 추정치를 ‘미르4’ 수준으로 추정했는데, 이에 대한 생각은?
이 실장 : 사실 ‘미르4’의 성과보다 더 큰 성과를 바라고 있다. 대부분의 모바일 MMORPG가 신규 출시 이후 오픈 프리미엄으로 초반에 반짝하고 PLC가 빨리 떨어지는 경향이 있는데, 우리는 이를 가장 우려하고 있다. ‘미르4’도 최대한 이를 방어해 오래 성과가 유지된 것처럼 ‘미르M’도 그 부분에 많은 신경을 썼다. 큰 성과를 이루고, 오래 유지하는 것이 목표다.

Q 육성단계를 얼리-미드-엔드로 나눠놓은 이유는 무엇인가
이 실장: 위메이드의 게임 제작 기조 중 가장 큰 축은 성장 기조를 설정하는 것이다. 이는 어느 정도의 과금이나 플레이 방향을 결정하는 얼리게임, 앞서 잡은 기조에 따른 다양한 시스템과 여러 콘텐츠를 이용하는 미드게임, 지속적인 성장의 결과를 표출할 수 있는 엔드게임으로 나뉜다. 엔드 콘텐츠 단계에서는 경쟁을 통해 개인 및 문파의 강함을 증명하고, 비곡 점령전이라는 전쟁 콘텐츠로 확장해나가는 것이다. 얼리-미드-엔드 3단계는 이를 구조화시킨 것이다.

Q 사냥터가 생각보다 좁은데, 몬스터 리젠 등 운영은 어떻게 해나갈 것인가
이 실장 : 사냥터가 사실 아주 넓지도 좁지도 않은데, 유저가 초반에 많이 몰리면 부족함을 느낄 수는 있을 것이다. 때문에 필드는 채널화 되어있고, 유저 수에 따라 분산되는 구조다. 실제 사내 테스트에서도 리젠 문제가 있기는 했다. 이를 해결하기 위해 내부적으로 계속 수정해왔고, 론칭 시점에서는 그런 문제는 없을 것이다.

Q 출시 시기와 관련된 생각은
박의진 PD: 처음 시작했을 때는 작은 규모였고, 로드맵을 가지고 있었다. 원래 계획보다 사이즈가 커지며 목표가 변경됐다. 특정 시기에 특정 목표를 이룬다는 계획이 세워져 있었고, 팀원들의 협조를 얻어 개발을 진행했다. 핵심 인력들은 아마 힘들었을 것이다. 10년간 같이 게임을 만들어온 팀원 덕분이 아닌가 생각한다.

사진 = 게임와이 촬영
사진 = 게임와이 촬영

 

Q 사북성 왕좌에 대해 자세히 설명해달라
김 팀장: 성주가 되면 그 성 내 장인들이 열어놓은 노점의 세율 수익과 특정 영향력이 있는 지점에서의 수익을 얻을 수 있다. 수익뿐만 아니라 명예 부분에 대해서도 준비 중이다. 한 문파가 성을 차지했을 때의 만족감은 경쟁사 게임보다 높을 수 있도록 기획하고 준비 중이다.

Q 전쟁 중심 게임이지만 스토리도 공들인 것으로 알고 있는데, 론칭 스펙과 향후 업데이트 계획은
김 팀장: ‘미르2‘와 ’미르4‘, ‘미르3’, 중국 ’열혈전기‘ 등 파편화된 부분들을 게임에 녹여내는 것이 관건이었다. 시스템과 방향성을 결정하는 것이 항상 고민이었다. 중국 ’열혈전기‘도 다른 스토리를 타고 있고, ’미르2‘ 스토리도 많은 수정이 있었다. 송모헌 부사장을 중심으로 이를 정리해 ’미르 연대기‘로 만들고, 최대한 게임에 녹여내려 노력했다. 관심 있게 보시는 분들은 어떤 스토리의 내용인지를 알 수 있도록 노력했다. 현재 버전에서도 충분히 즐기실 수 있을 것이다.

Q CBT에서 영물 및 화신 합성 시스템이 없었는데, 정식 출시 빌드에선 추가되는지
이 실장: 테스트에서는 상위 등급은 없었지만, 정식 출시 후엔 생길 것이다. 이에 따라 합성 등도 반영될 것이다. 이는 모바일게임의 보편적 구조다. 천장 등이 아닌 합성 등의 방식으로만 얻도록 할 것이다.

사진 = 게임와이 촬영
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Q. BM 구조에서 천장 시스템이 존재하는가
이 실장: 일반적인 BM으로 충분히 할 수 있도록 할 것이다. 또 하나의 철칙으로 장비, 파밍 관련 부분은 BM의 영향을 받지 않게 할 것이다.

Q ’미르 트릴로지‘ 2번째 작품으로 ’미르2‘ 완벽 복원을 목표로 했는데, 어느 정도 완성도로 평가하는가? 또한 뉴트로 요소는 어느 콘텐츠에 반영됐는가
박 PD: 100%는 아니다. 서비스를 해가며 지속적으로 눈에 보이는 부분과 보이지 않는 부분들을 발견해 조정해나갈 계획이다. 초반 목표는 완전한 복원이었고, 내부적으로 고민했던 바는 오래 사랑받은 게임인 만큼 이해가 높은 사람과 처음 접하는 유저 간 간극을 줄이는 것이었다. 여기서 도전해보기로 마음을 먹었고, 8방향 기반 위에 최신 게임의 요소를 섞는 모험을 하기로 결정했다. 이 과정을 가지고 개발진 내에서도 논쟁이 많았고, 저희들의 답이 어떤 평가를 받을지 기대하고 있다. 과거와 현재, 앞으로도 부끄럽지 않도록 작업을 했고, 많은 조언과 피드백이 필요할 것 같다. 열심히 하겠다.

Q 게임 내 요소 중 신규 유저에게 어필하는 부분은 무엇인가
박 PD: 과거의 게임인 ‘미르2’가 기반이고, 많은 사랑을 받은 1.76버전을 가져오기로 했다. 결과물에 대해서도 많은 논의를 했고 격한 논쟁도 있었다. 새로운 유저들이 납득할 수 있는 버전을 다시 공부하기 시작했고, ‘미르2’를 분석하고, 게임에 반영하기 위해 노력했다. 그 결과가 100%일지는 확신할 수 없지만, 이 정도면 과거 유저들과 중국 유저들도 납득할 만한 결과물을 얻었다고 판단하며, 도전하는 자세로 게임의 결과를 지켜보려 한다.

Q 카메라 앵글이 너무 고정적이라 전황 파악이 되지 않을 때가 많은데, 자유 시점으로 바꿀 계획은 없는가
박 PD: 현재도 테스트 중인 부분이기도 하다. 타일 베이스 게임이라 범위 등이 규정돼 있지만 3D 형태라 눈에 잘 보이진 않는다. 과거에 ‘미르2’를 플레이해보면 이를 파악할 수 있는데, 자유 시점으로 전환하면 이것들이 파괴된다. 그럼에도 자유로운 줌 인아웃을 선보이기 위해 고려하고 있다.

Q CBT 성과는?
이 실장: 두 가지 목표가 있었는데, 첫 번째는 준비한 것이 잘 운영 되는가 였고, 두 번째는 충분히 기대감이 있는지를 지표를 토대로 검증하려 했다. 테스트 당시 서비스 상 문제가 있었고, 당연히 이런 부분이 있어야 완성도를 높일 수 있기에 목표로 했던 문제 파악과 해결을 충분히 완료했다. 유저들의 기대감 부분은 설문조사에서 지인 추천에 대해 90% 이상이 추천한다고 응답했다. 아직 완성된 것은 아니지만, 충분히 자신감을 가질 만한 부분이라 생각한다.

Q ‘미르M’ 개발동기가 중국에서의 니즈였다고 알려졌는데, 중국 퍼블리셔와의 의견 조율이 있었는가, 아울러 ‘사북 공성전’ 이후의 엔드 콘텐츠는 없는건가?
박 PD: 초반 개발목표가 완벽한 ‘미르2’의 복각이었고, 중국에서도 많은 사랑을 받았기에 ‘열혈전기’ 분석을 먼저 시작했다. 중국 퍼블리셔와 위메이드 지사 관계자들의 도움을 많이 받았다. 초반에는 그리 어렵지 않았는데, 중반 이후 코로나19 팬데믹 등으로 어려움이 있었다. 하지만 현재 여기까지 왔다. 

이 실장: 사실 공성전은 론칭 이후 3~6개월 정도 시점에 론칭되는 것이고, 거의 완성된 스펙이 사북 공성전이다. ‘미르4’를 보시면 아시겠지만, 다양한 전쟁이 구현돼 있다. 비곡 점령전과 사북 공성전 외에 다른 서버로 약탈을 가는 등 월드 내에서의 경쟁과 전쟁, 분쟁과 연합 같은 부분들이 있다. 향후 이러한 부분으로 확장해나갈 것이며, 현재 준비가 완료된 것이 사북 공성전이다.

Q ‘미르4’를 보면 블록체인 버전이 출시되며 국내 유저들이 소외된 감이 있는데, 이에 대한 대비책이 있는가
이 실장: 블록체인 연동 게임에 대해서는 서비스 가능 여부에 있어 법적 정책이 가장 큰 걸림돌이다. 이 부분이 해소되지 않아 ‘미르4’에서는 한국을 제외했고, 국내에서 법적 문제가 해결되면 국내 서비스도 같이 할 수 있다고 생각한다.

사진 = 게임와이 촬영
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Q 게임 출시에 대한 포부
이 실장: 남은시간이 길지는 않다, 13일이라는 시간 내에 새롭게 추가될 것은 없을 것 같고 준비된 것 잘 마무리해서 좋은 성과를 내고 그 성과가 오래 유지될 수있도록 하는 것이 게임과 개발의 목표다. 사업적 입장에서는 콘텐츠의 재미가 가장 중요한 것 같다. 재미있는 게임이 될 수 있도록 마무리 담금질을 진행하겠다. 

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