스페인 북부 갈리시아 지역의 4인 인디 스튜디오 아오 노르테(Ao Norte)가 개발 중인 로그라이트(Roguelite) 슈터 '다이 오어 다이(Die or Die)'가 지스타 2025를 기점으로 한국에 본격적으로 진출한다. 

다이 오어 다이는 톱다운 시점의 슈터 로그라이트 게임으로, 플레이어는 택시 운전사로 일하는 작은 악마가 되어 해변으로 향하는 길에서 무수한 적들과 맞서 싸운다. 게임의 핵심은 주사위 메커니즘으로, 레벨을 진행하며 획득한 주사위를 사용해 무기를 구매하거나 능력을 활성화하고, '범퍼(Bummer)'라 불리는 위험 요소를 제거할 수 있다. 1990년대 카툰 감성의 손그림 비주얼과 일렉트로닉·힙합 사운드가 특징이다.

아오 노르테는 모두 10년 이상의 업계 경력을 가진 개발자들로 구성되어 있으며, 첫 번째 상업 게임인 '타이니 가든(Tiny Garden)'을 2025년 4월 스팀에 출시한 바 있다. 루벤 카예스(Rubén Calles)는 아오 노르테(A0Norte)의 대표이자  아트 디렉터(Director de arte) 및 게임 프로듀서(Productor)를 맡고 있다. 다음은 개발팀과의 일문일답.

루벤 카예스(Rubén Calles)는 아오 노르테(A0Norte)의 대표이자  아트 디렉터(Director de arte) 및 게임 프로듀서(Productor)를 맡고 있다. 
루벤 카예스(Rubén Calles)는 아오 노르테(A0Norte)의 대표이자  아트 디렉터(Director de arte) 및 게임 프로듀서(Productor)를 맡고 있다. 
다이 오어 다이는 톱다운 시점의 슈터 로그라이트 게임으로, 플레이어는 택시 운전사로 일하는 작은 악마가 되어 해변으로 향하는 길에서 무수한 적들과 맞서 싸운다.

 

다이 오어 다이는 어떤 게임인가. 택시 운전사 악마라는 독특한 컨셉은 어떻게 생각해냈나. 게임을 개발한 4인 인디 스튜디오 아오 노르테에 대한 소개와 이전 프로젝트에 대해서도 설명해달라.

"다이 오어 다이는 톱다운 슈터 로그라이트로, 해변과 자유를 향해 가는 길에서 무수한 적들과 맞서 싸워야 한다. 길에서 찾은 주사위를 사용해 빌드를 구성한다. 작은 악마 캐릭터에 대해서는, 회의 중이나 여가 시간에 그렸던 멍청한 스케치들을 전부 활용해보자는 생각으로 접근했고, 우리가 가장 좋아하면서 애니메이션 작업이 너무 어렵지 않은 것을 선택했다.

작은 악마 캐릭터는 회의 중이나 여가 시간에 그렸던 멍청한 스케치들을 전부 활용해보자는 생각으로 접근했다.

 

우리는 스페인 북부 갈리시아에 위치한 소규모 개발팀 아오 노르테다. 모두 이미 10년 이상 업계에서 일했고, 다이 오어 다이는 팀으로서 두 번째 상업 게임이다. 첫 번째 게임인 타이니 가든은 성공적인 킥스타터 캠페인 이후 슈퍼 레어 오리지널스(Super Rare Originals)와 협력해 2025년 4월 스팀에 출시했다. 닌텐도 스위치 버전은 이미 개발 중이며 몇 달 안에 출시될 예정이다."

아오 노르테 홈페이지

 

게임의 핵심인 주사위 시스템은 어떻게 작동하나. 주사위로 능력을 활성화하고 무기를 구매하며 범퍼를 제거한다고 했는데, 이러한 메커니즘을 좀 더 자세히 설명해달라. 운과 실력의 요소를 어떻게 균형있게 조정했나.

"그렇다. 우리는 액션 로그라이트 장르를 사랑하고, 플로우 이론(Flow Theory)을 따르는 멋진 구조를 주기 위해 주사위 시스템 아이디어를 생각해냈다. 플레이어는 미친 듯한 액션 단계에서 계획 단계로 넘어가며, 다음 액션 단계 전에 다음 행동을 생각하고 계획할 시간을 갖는다. 레벨을 진행하며 주사위를 찾거나 다양한 목표를 달성해 얻는다. 다음 계획 단계에서 그 주사위로 도움이 될 새로운 무기나 파워를 구매하고, 활성화하거나, 범퍼를 제거할 수 있다.

플레이어는 미친 듯한 액션 단계에서 계획 단계로 넘어가며, 다음 액션 단계 전에 다음 행동을 생각하고 계획할 시간을 갖는다.

 

간단한 예를 들어보겠다. 마지막 레벨에서 1과 6의 주사위 두 개를 얻었다. 게임은 적을 처치하면 폭발하는 어려운 범퍼를 던진다(제거하려면 6 필요). 그리고 대미지와 탄환 수를 향상시킬 수 있는 산탄총이 있다(1과 6 필요). 이 시나리오에서 두 개의 주사위만 갖고 있다면 어떻게 할 것인가? 위험한 범퍼를 제거하고 안전하게 플레이할 것인가, 아니면 산탄총을 강화해서 더 강력해지되 주변의 폭발을 감수할 것인가?

인생은 선택의 연속이다. 

 

운과 실력의 균형과 관련해서는, 다이 오어 다이 같은 주사위 게임에 우연의 요소가 분명히 존재하지만, 플레이어가 결과에 영향을 줄 수 있는 메커니즘도 제공하고 싶었다. 이를 위해 주사위 결과를 수정하거나 재굴림할 수 있는 파워를 구매할 수 있고, 굴릴 때 결과를 선택할 수 있는 특수 주사위도 찾을 수 있다."

스킬, 폭탄, 주사위, 무기
스킬, 폭탄, 주사위, 무기
주사위 게임에 우연의 요소가 분명히 존재하지만, 플레이어가 결과에 영향을 줄 수 있는 메커니즘도 제공하고 있다.

 

범퍼란 정확히 무엇이며, 일반 적과는 어떻게 다른가. 범퍼는 어떻게 난이도를 높이며, 제거 메커니즘은 무엇인가. 이 시스템을 만들게 된 영감은 무엇인가.

"범퍼는 게임의 경쟁자, 실제로는 작은 악마의 아버지이자 택시 회사 사장이 캐릭터가 택시 운전사 일을 그만두고 해변에서 인생을 즐기는 것을 막기 위해 던지는 위험이나 위협적인 조건이다. 몇 가지 예를 들면, 적들이 두 배로 많은 투사체를 발사하거나, 가만히 서 있으면 발 밑에 용암 웅덩이가 생겨 피해를 입거나, 게임 내 오브젝트와 장식물이 다가가면 적대적인 미믹으로 변하는 식이다."

 

 

게임에는 몇 개의 월드가 있으며 각각의 고유한 특징은 무엇인가. 대략 몇 개의 능력과 무기 유형이 포함되나. 레벨 에디터 기능이 제공될 예정인가.

"정식 출시일에 5개의 월드가 포함될 것이다. 단계적으로 접근하면서 커뮤니티 피드백을 고려하고 싶다. 아직 다양한 월드를 많이 보여주고 싶지는 않지만, 각각 고유한 적, 위험 요소, 레이아웃을 갖출 것이다. 정식 게임의 경우 약 20~25개의 무기, 약 60개의 파워, 70개 이상의 범퍼를 계획했다. 하지만 이 숫자는 최종이 아니다. 커뮤니티로부터 피드백을 받아 능력을 조정하거나 새로 만들 수 있기를 바란다."

정식 게임의 경우 약 20~25개의 무기, 약 60개의 파워, 70개 이상의 범퍼를 계획했다.
정식 게임의 경우 약 20~25개의 무기, 약 60개의 파워, 70개 이상의 범퍼를 계획했다.

 

얼리 액세스로 게임을 출시하기로 결정한 이유는 무엇인가. 커뮤니티 피드백을 어떻게 반영할 계획이며, 정식 출시 전에 추가될 주요 콘텐츠는 무엇인가.

"다이 오어 다이는 개발 초기 단계에서 커뮤니티와 교류하면 큰 도움이 될 것이라고 생각한다. 액션 로그라이트 장르는 매우 인기 있고 플레이어들이 원하는 것을 알고 있다. 그래서 얼리 액세스로 출시하려는 것이다. 첫날부터 스팀 포럼, 소셜 미디어, 특히 디스코드 서버를 통해 플레이어들과 소통할 것이다. 이 기회를 빌어 다이 오어 다이와 다른 프로젝트들에 대해 더 알고 싶다면 모두 디스코드에 가입하라고 초대하고 싶다."

 

손그림 비주얼 스타일을 선택한 이유는 무엇인가. 게임의 비주얼과 사운드 디자인을 통해 1990년대 미학과 다크 유머를 어떻게 표현했나.

"간단하다. 게임의 아트 디렉터로서 내가 매우 편안하게 느끼는 비주얼 스타일이다. 나는 애니매니악스(Animaniacs), 카우 앤 치킨(Cow & Chicken), 로코의 모던 라이프(Rocko's Modern Life), 렌 앤 스팀피(Ren & Stimpy) 같은 쇼를 보며 자랐고, 그 스타일이 이 장르와 매우 잘 어울릴 것 같았다. 우리는 게임이 재미있고 매력적이면서도 엉뚱하고 부조리하며 과장되기를 원한다. 멋지게 달성하고 있다고 생각한다. 셀러 구티에레스(Celer Gutiérrez)가 만든 사운드 디자인도 1990년대 일렉트로닉과 힙합을 그 카툰 쇼들이 갖고 있던 슬랩스틱 사운드 이펙트와 혼합해 같은 목표를 달성하고 있다."

손그림 그래픽 스타일이 적용된 다이 오어 다이.
손그림 그래픽 스타일이 적용된 다이 오어 다이.

 

로그라이트 장르 내에서 다이 오어 다이를 다른 타이틀들과 차별화하는 것은 무엇인가. 초보자를 위한 접근성과 숙련된 플레이어를 위한 도전 사이의 균형을 어떻게 설계했나.

"주요 차이점은 주사위와 그것이 관리되는 방식에 있다. 플레이어는 자신의 빌드뿐만 아니라 런에서 다음 레벨의 구조와 직면할 위협에도 영향을 줄 수 있다. 예를 들어 적의 수를 늘리는 범퍼를 유지하고 싶을 수도 있다. 처치한 적이 많을수록 강해지는 파워도 갖고 있다면 말이다. 게임의 즉각성 때문에 명확하고 이해하기 쉬워야 해서 누구나 플레이하고 주사위 시스템을 파악할 수 있다. 하지만 장르에 더 숙련된 플레이어는 무기, 파워, 범퍼 간의 시너지를 빠르게 예측할 수 있을 것이다."

 

한국 시장에 대한 기대는 어떤가. 한국어 지원 계획이 있나. 한국 진출을 위해 특별히 준비한 것이 있나.

"이미 알고 있겠지만, 게임 산업은 어려운 시기를 겪고 있다. 특히 게임 개발과 퍼블리싱에 필요한 모든 것을 처리할 리소스가 부족한 소규모 팀에게는 더욱 그렇다. 우리는 한동안 지스타를 알고 있었고, 스페인 대외무역투자청(ICEX Spain)이 행사에 참가해 여기서 스페인 개발사들을 대표한다는 것을 보고 합류했다.

우리는 아시아 시장 전반에 대한 전문가는 아니지만, 중국에서 타이니 가든을 퍼블리싱한 것은 훌륭한 경험이었다.

아오 노르테가 중국에서 타이니 가든을 퍼블리싱한 것은 훌륭한 경험이었다.
아오 노르테가 중국에서 타이니 가든을 퍼블리싱한 것은 훌륭한 경험이었다.

 

아시아 플레이어, 특히 한국 플레이어들이 열정적이고 새롭고 독창적인 타이틀을 찾고 있다는 것을 알고 있다. 한국 시장에 도달할 수 있다면 다이 오어 다이가 활발하고 참여도 높은 커뮤니티를 만드는 데 확실히 도움이 될 것이다. 그래서 한국어도 지원하고 싶다. 우리는 소규모 팀이라 리소스 사용에 매우 신중해야 하지만, 한국 게이머들 사이에 관심이 있다면 곧 추가할 수 있기를 희망한다."

 

콘솔이나 모바일 플랫폼으로 게임을 이식할 계획이 있나. 멀티플레이어 모드를 고려하고 있나.

"현재는 PC/맥/리눅스 버전에 집중하고 있지만 콘솔, 특히 닌텐도 스위치 2에서 다이 오어 다이를 보고 싶다. 이미 스팀덱에서 매우 부드럽게 실행된다고 말해야겠다. 원한다면 데모를 플레이해볼 수 있다. 멀티플레이어는 현재로서는 추가하기 매우 어렵지만, 출시가 훌륭하고 커뮤니티가 원한다면 누가 알겠나."

 

정식 출시 후 DLC나 확장팩을 출시할 계획이 있나. 마지막으로 한국 게이머들에게 전하고 싶은 메시지가 있다면.

"그거 좋을 것 같다. 이 게임은 더 많은 콘텐츠로부터 엄청난 혜택을 받을 것이다. 더 많은 레벨, 적을 추가하는 것도 좋지만, 특히 더 많은 파워와 범퍼를 추가하면 게임이 크게 개선될 것이다. 우리는 정식 출시에 집중하고 최선을 다해야 한다. 다이 오어 다이는 매우 작은 팀이 만들지만 큰 계획을 가지고 있다는 것을 모두에게 알리고 싶다.

그래서 여러분의 생각을 알고 싶다. 스팀에서 데모를 플레이하고, 리뷰를 남기고, 디스코드에 가입해 의견을 공유해달라. 다이 오어 다이는 여러분 모두 덕분에 훨씬 더 나은 게임이 될 것이다. 우리가 이것을 가능하게 하고 게임을 만들며 생계를 유지할 수 있도록 도움이 필요하다. 감사하다."

다이 오어 다이는 현재 스팀에서 데모를 플레이할 수 있으며, 얼리 액세스 출시 일정은 추후 공개될 예정이다.

저작권자 © 게임와이(GameY) 무단전재 및 재배포 금지

관련기사