스페인 마드리드에 위치한 게임 제작사 '베르밀라 스튜디오(Vermila Studio)'에서 3D 호러 서바이벌 장르 게임을 출시했다. 퍼블리셔는 공포 게임을 전문으로 하는 '블룸하우스 게임즈(Blumhouse Games)'.
스페인의 뒤틀린 버전인 가상의 세계 '히스파니아'를 배경으로 한 1인칭 공포/액션 게임이다. 피를 무기이자 생명줄로 사용하는 군인 가브리엘이 되어 저주받은 '토르멘토사' 섬을 탐험하고, 어두운 비밀을 밝혀내고, 무시무시한 크리처들과 맞서 싸우는 것이 게임의 미션이다. 게임와이에서는 지스타 2025 제 2전시장에서 시연중인 게임을 직접 체험해보며 '다비드 카라스코(David Carrasco)'와 인터뷰를 진행했다.
Q1. 안녕하세요, 간단하게 자기 소개를 부탁드립니다.
안녕하세요, 베르밀라 스튜디오의 창립자이자 개발을 담당하고 있는 다비드입니다.
Q2. 게임 소개 한국 게이머들에게 크리솔: 시어터 오브 아이돌스를 소개해주신다면? 게임의 핵심 정체성을 한 문장으로 표현하면?
탄약이 곧 생명이 되는 1인칭 호러 액션 게임입니다. 스페인과 유럽의 민속적인 요소들을 게임에 많이 적용한 것을 핵심적으로 봐주시면 될 것 같습니다.
Q3. 혈액 메커니즘 "혈액이 곧 탄약이자 생명력"이라는 독특한 시스템을 구상하게 된 계기는? 재장전할 때마다 체력이 소모되는 이 시스템이 게임플레이에 어떤 긴장감을 주나요?
서바이벌 게임들은 공포감을 조성해서 긴장감을 끌어내는 요소가 있잖아요. '크리솔'은 장전을 하면서 피을 잃고, 이를 채우기 위해 맵 곳곳에 있는 사채들로부터 다시 피를 얻는 것이 특징이에요. 이런 독특한 시스템을 만들어낸 계기는 게임의 콘셉트가 '종교'이기 때문이에요. '피의 희생'으로 적과 나의 이제 갈림이 생긴, 종교적인 이유로 신을 통해서 신의 희생 피를 통해서 플레이어가 깨끗해지고, 구원받고, 그렇지 못한 자들은 적이 되는 시스템이에요.
Q4. 스페인 문화와 세계관 스페인의 역사와 민속을 소재로 선택한 이유는? 토르멘토사 섬과 히스파니아라는 세계관을 어떻게 구축했나요?
'크리솔'의 개발자들이 ‘토르멘토사’라는 섬을 만들 때 자신들이 태어나고 자란 스페인을 축소해서 담았습니다. 저희들은 스페인에서 평생 살아왔기 때문에, 고향의 아주 사소한 감정과 분위기까지 몸에 밴 상태라고 볼 수 있어요. '토르멘토사'는 그런 감각을 작은 버전으로 재구성한 것이에요. 실제 스페인을 그대로 옮긴 건 아니지만, 종교적 요소나 예술적 문화 같은 스페인만의 결을 게임 안에 많이 담아놨어요. 미국이나 러시아처럼 이름만 들어도 호기심을 자극하는 곳들이 있듯이, '토르멘토사'도 플레이어가 “이 세계는 뭐지?” 하고 흥미를 느끼게 만들기 위한 장치입니다. 유저의 호기심을 끌고, 도전 욕구를 자극하려는 의도로 세계관을 구성했다고 보면 됩니다.
Q5. 블룸하우스 협업 호러 영화 전문 블룸하우스와의 협업이 게임 개발에 어떤 영향을 미쳤나요? 게임과 영화의 호러 연출 방식에서 어떤 차이를 느끼셨나요?
아시다시피 '볼룸 하우스'의 메인은 영화 제작사예요. 영화는 만들면서 중간에 수정이나 변경이 자주 일어나잖아요. 하나의 상품을 완성하는 과정에서 계속 손을 볼 수 있는 거죠. 그런데 게임은 다릅니다. 앞에서 말했던 것처럼, 개발팀은 자신들이 정한 세계관과 가치체계를 기준으로 만들어야 합니다. 그래서 영화처럼 중간에 크게 바뀌는 일이 거의 없고 방향이 고정된 상태에서 쌓아 올리는 구조입니다. 결국 볼룸 하우스와의 협업도 케이터링이나 홍보처럼 일부 영역에서만 영향을 주고, 핵심 개발은 전혀 다른 방식으로 진행되었습니다.
Q6. 데모 피드백과 밸런싱 스팀 데모가 위시리스트 10만을 달성했습니다. 난이도가 높다는 피드백이 많았는데, 정식 출시에서는 어떻게 개선될 예정인가요?
초반 난이도를 어렵게 느끼는 사람이 있을 수 있습니다. '크리솔'은 서바이벌 호러 장르 중에서도 캐릭터가 처음부터 강하지 않습니다. 플레이하면서 능력치를 올리고, 무기를 강화하고, 점점 전략적으로 강해지는 구조가 핵심입니다. 그래서 초반만 넘기면 난이도가 훨씬 안정돼요. 적들은 마네킹처럼 단순한 패턴을 갖고 있어서, 처음엔 버겁게 느껴져도 계속 플레이하면 그렇게까지 어렵지는 않을 거라고 생각합니다. 게임을 계속 하면 캐릭터의 능력치가 올라가기 때문에 자연스럽게 난이도가 조정될거예요. 실제로 적은 한정된 패턴을 유지하지만 플레이어는 무기나 장비로 계속 성장해요. 또 처음 게임을 시작할 때 난이도 조절도 가능합니다. 상·중·하로 선택할 수 있고, 너무 어렵다고 느끼면 ‘하’ 난이도로 바꿔 시작할 수 있습니다. 각 난이도에서도 캐릭터는 꾸준히 성장하기 때문에, 예를 들어 ‘하’로 충분히 키운 후 ‘중’으로 넘어가면 플레이가 조금 더 수월해집니다. 그래서 큰 수정이나 난이도 조정 계획은 현재로선 없습니다.
Q7. 주인공과 스토리 태양신의 병사 가브리엘은 어떤 캐릭터인가요? 신들의 전쟁이라는 배경 속에서 펼쳐지는 이야기의 핵심은 무엇인가요?
주인공은 태양신을 섬기는 병사입니다. '토르멘토사' 섬을 지키는 신적 존재에 가깝고, 섬을 탐험하면서 여러 신들과 적들을 마주하게 됩니다. 단순한 군인이 아니라, 신화적인 의무를 띠고 움직이는 인물이라고 볼 수 있어요. 종교적인 세계관 속에서 ‘믿음과 배신, 구원과 저주’ 같은 주제를 짊어진 채 다른 적들과 싸우게 되는 캐릭터입니다.
Q8. 비주얼과 거대한 인형 돌로레스 같은 독특한 크리처 디자인의 콘셉트는? 혈액, 상아, 금의 대비가 인상적인데 비주얼 디렉션에서 중점을 둔 부분은?
‘다색술(Policromía)’이라는 개념은 로마 시대 배경에서 나온 표현인데요, 나무 조각 위에 여러 색을 반복해서 칠해 두껍게 만드는 기법이자 일종의 분장처럼 겉을 덧입히는 방식입니다. 소재가 나무이다 보니 습기나 비를 맞으면 물감이 흘러내리기도 하고, 그 때문에 독특한 분위기가 만들어집니다. 이 콘셉트를 게임에 구현하기 위해 실제 표현 방식을 연구하고, 얼굴의 페인트가 녹거나 떨어져나간 자리를 눈물 자국처럼 보여주는 디테일도 세심하게 반영하려고 하였습니다.
유럽 투어를 다니다 보면 성당이나 여러 지역의 민속 조형물에서 상징적·우상적인 형태를 자주 볼 수 있는데, 그런 요소들에서도 큰 영감을 받았습니다. 특히 유럽에 전통적으로 존재하는 ‘세라믹 마스크 ’의 우상적인 분위기를 디자인에 녹여냈습니다.
Q9. '베르밀라 스튜디오'는 소규모 팀으로 알고있는데, 적은 인원으로 이런 퀄리티의 게임을 만드는 비결은? 개발 기간은 얼마나 되었나요?
현재 스튜디오는 약 22명의 직원이 함께 일하고 있고, 이번 작품을 개발하는 데 약 5년이 소요되었습니다. 소규모 팀임에도 프로젝트를 완성할 수 있었던 이유는, 팀 전체가 같은 비전을 공유하고 있었기 때문입니다. 대형 게임들이 국제적인 스케일로 제작되는 흐름 속에서, 오히려 토속적이고 민속적인 상징성을 가진 게임을 만들자는 목표를 분명하게 세웠고, 모든 구성원이 그 방향성에 공감한 덕분에 지금의 결과물이 나올 수 있었습니다.
Q10. 정식 출시 계획과 한국 시장 정확한 출시 시기는? 한국어 로컬라이제이션 계획이 있나요? 한국 게이머들에게 특별히 전하고 싶은 메시지가 있다면?
2026년 상반기에 정식 출시를 예정하고 있지만 아직 확실하지 않습니다. 한국 로컬라이징은 확실하게 예정하고 있습니다. 회사의 인원이 적다 보니까 다양한 언어로 수출하고 싶어도 한계가 있지만 한국어는 100% 패치에서 나올 예정이기 때문에 다운 받으셔서 해보시고 관련된 댓글도 많이 남겨주세요.
크리솔의 체험판은 현재 스팀(steam)에서 다운받아볼 수 있다.
