컴투스가 퍼블리싱하고 게임테일즈가 개발하는 신작 MMORPG ‘더 스타라이트’가 오는 9월 18일 정식 출시된다. 지난 10일 서울 서초구에서 열린 미디어 프리뷰와 인터뷰 현장에서는 개발진이 게임의 철학과 비전을 직접 설명하며, 장르 본질을 계승하면서도 차별화를 꾀한 시도를 강조했다.
정성환 총괄 디렉터는 “이번 작품은 원작 소설 네 편을 엮어 만든 멀티버스 세계관을 기반으로, 플레이어의 선택과 몰입이 존중받는 환경을 구현했다”며 “10년 넘게 구상한 세계를 실제 개발 3년 만에 완성했다”고 설명했다. 그는 또 “20여 년 전부터 함께한 동료들과 다시 모여 만든 프로젝트로, ‘어벤져스’라기보다 ‘익스펜더블’에 가까운 노장들의 합작”이라고 비유했다.
게임 홍보 과정에서 사용된 ‘4세대 MMORPG’라는 수식어에 대해서도 개발진은 의미를 부연했다. 정 대표는 “세대 구분에서 우월성을 내세운 것이 아니라, 과거 MMORPG의 감성을 현재 기술로 되살리고 싶다는 뜻”이라고 밝혔다. 정준호 아트 디렉터는 “뉴트로 감성을 기반으로 과거의 유산을 현대적으로 다듬어 새로운 세대에게 전하려는 의도였다”고 덧붙였다.
정 대표는 “MMORPG는 본래 스토리텔링에 강한 장르”라며 “플레이어가 돼지 한 마리를 잡더라도 ‘왜 잡는가’를 이해할 수 있게 2인칭 화법을 의도적으로 강화했다”고 말했다. 원작 소설 속 인물들이 게임 속에서 다시 모여 카오스를 해결해 나가는 설정 역시 이러한 철학을 반영한 결과다.
게임은 대규모 생존 경쟁 콘텐츠 ‘영광의 섬’을 비롯해 배틀로얄, 공성전 등 다양한 전투 방식을 선보인다. 특히 충돌 판정과 지형지물 활용 요소를 적극적으로 도입해 전략적 플레이를 강조했다. 정 대표는 “장르적 한계 안에서 차별화가 쉽지 않지만, 배틀로얄과 서사·음악·아트를 동시에 강화해 우리만의 방식을 구현했다”고 설명했다.
밸런스 조정 과정의 고민도 언급됐다. 그는 “FPS에서 스나이퍼가 유리하듯 원거리·근거리 간 격차가 뚜렷했지만, 팀 단위 협력을 통해 상쇄되도록 설계했다”며 “완벽한 균형은 불가능하지만, 유저 전략이 룰을 만들어가는 방향을 기대한다”고 말했다.
비즈니스 모델에 대해서는 ‘과금 격차 완화’를 핵심 가치로 제시했다. 한지훈 컴투스 사업 본부장은 “출시 버전에서는 상위 등급인 ‘신화’를 과감히 삭제하고 전설 등급까지만 제공한다”며 “골드로도 가챠를 돌릴 수 있도록 설계해 무·소과금 이용자도 충분히 즐길 수 있다”고 밝혔다. 정 대표 역시 “모두가 즐길 수 있는 거리를 만들고 싶었다. 핵심은 커뮤니티 경험”이라고 강조했다.
정준호 아트 디렉터는 “북유럽 신화 기반의 다크 판타지 일색인 최근 경향에서 벗어나, 푸른 하늘과 여행의 설렘 같은 밝은 감성을 담았다”며 “극사실적 그래픽 대신 2D 일러스트 감성을 살린 3D 구현을 시도했다”고 말했다.
사운드 디렉션도 차별화를 꾀했다. 남구민 디렉터는 “기존 MMORPG 음악 문법을 일부러 배제하고 일렉트릭 비트까지 실험했다”며 “지역별로 음악 장르를 달리해 전달력 있는 멜로디를 강화했다”고 설명했다.
출시 후 운영 계획에 대해 컴투스 측은 “2주·1개월·분기 단위로 업데이트를 준비하고 있으며, 유저 피드백을 반영해 속도감 있는 개선을 이어갈 것”이라고 밝혔다. 정 대표는 “스토리와 캐릭터의 확장 가능성이 큰 만큼, 굿즈나 파생작 개발로도 이어질 수 있다”며 “게임의 성공 여부에 따라 IP 확장 방향이 달라질 것”이라고 전망했다.
‘더 스타라이트’는 언리얼 엔진 5 기반 그래픽과 멀티버스 세계관, 듀얼 클래스·배틀로얄 등 차별화된 시스템을 앞세워 시장에 도전장을 낸다. 정 대표는 “호불호가 갈릴 수 있는 장르지만, 오랜 시간 함께한 멤버들과 진심을 담아 만들었다”며 “모두가 각자의 방식으로 즐길 수 있는 MMORPG가 되길 바란다”고 말했다.
현재 ‘더 스타라이트’는 공식 사이트와 앱 마켓을 통해 사전 예약을 진행 중이며, 9월 18일 정식 서비스를 시작한다.
인터뷰 전문
Q1. ‘더 스타라이트’가 추구하는 4세대 MMORPG 의미는?
A. 정성환 대표: 정준호 AD와 제가 4세대 아이돌 그룹 이야기를 했는데, 레트로 감성을 가지고 새로운 기술을 접목해 만드는 아이돌 음악을 보면서 아 우리 게임도 그렇게 만들면 좋지 않을까 생각했습니다. 저 같은 경우는 응답하라 시리즈처럼 그냥 과거의 향수를 현재에 어울리게 만들면 좋을 것 같다는 의미로 4세대라는 표현을 썼습니다. 세대를 구분하고자 하는 의미로 쓴 표현은 아닙니다.
정준호 AD: 영상이나 음악도 글로벌 시장의 전체적인 경향이 돌고 돌아 뉴트로 같은 단어가 생겨났듯, 과거의 유산들을 많이 활용하는 추세입니다. 저희도 어떤 새로운 걸 보여드려야 할까 고민하던 중에 룩 앤 필(Look and feel)을 구성하는 데 있어 밀레니엄 시대, MMORPG 황금기 시대의 좋았던 것들을 활용해 보자 생각했습니다. 원작 자체가 20~30년 전 소설을 활용한 만큼 같은 맥락에서 뉴트로 콘셉트를 가지고 와보자고 해서 만들었던 아젠다가 ‘4세대’였습니다.
한지훈 부문장: 사실 사업 마케팅적으로 4세대라는 표현에 대한 정의는 많습니다. 대표님과 AD 님이 말씀해 주셨지만 ‘더 스타라이트’가 복고나 레트로를 계속 강조하는 건 아닙니다. 저희도 언리얼 5를 비롯해 최신 기술과 그래픽을 충분히 접목해 뽐내고 있다고 생각합니다. 그러나 기능적, 기술적인 발전 외에도 우리가 예전에 느꼈던 MMORPG의 감성을 살릴 수 있느냐, 요즘 게임들의 기술이나 MMORPG 문법은 따라가지만, 그런 감성을 한 스푼 담아보자 라는 느낌으로 개발을 했었고 그 얘기를 지금 앞에 두 분이 말씀해 주셨다고 이해해 주시면 될 것 같습니다.
Q2. 컴투스의 퍼블리싱 전략과 ‘더 스타라이트’ 퍼블리싱 결정 계기는?
A. 한지훈 부문장: 컴투스는 업력이 오래된 모바일 게임사이자 해외 매출 비중이 70%일 만큼 해외에서 강세를 보이는 회사이기도 합니다. 첫 번째로 말씀드리고 싶은 건 컴투스가 퍼블리싱으로 사업을 전향한 건 아니란 점입니다. 저희 인하우스 개발팀은 여전히 굉장히 많은 게임을 개발하고 있으며, 퍼블리싱은 여기에 확장의 개념으로 더했다고 말씀드리고 싶습니다. 개발 사이에 텀이 있을 수밖에 없는데, 더 많은 유저분들에게 다양한 장르의 게임을 서비스하고자 퍼블리싱 확장을 하게 되었습니다. 그래서 저희가 내후년까지 IR이나 보도자료를 통해서 굉장히 많은 라인업들을 공개를 해드렸어요. 다작을 하겠다는 건 아니지만, 내부에서 개발하고 있는 게임도 정성을 들여서 만들고, 글로벌뿐만 아니라 한국에서도 잘될 수 있는 게임들을 저희가 선별해서 계속 퍼블리싱 및 서비스를 하겠다는 전략이라고 보시면 됩니다.
게임테일즈 ‘더 스타라이트’는 앞서 대표님도 말씀해 주셨지만 3년 만에 개발한 게임입니다. 저희가 계약한 지가 이제 3년이 좀 안됐는데 그 당시 언리얼5로 MMORPG를 만들겠다라는 회사가 많지 않았어요. 그 부분에 이점이 있었고, 또 ‘더 스타라이트’를 만드신 개발자분들의 커리어들이 굉장히 믿을 만하다고 생각했습니다. 정성환 대표님과 정준호 AD님, 남구민 디렉터 님까지 ‘이건 될 것 같다’는 생각이 들었습니다. 컴투스가 MMORPG를 많이 서비스해 오진 않았지만 이번엔 제대로 한번 해보자, 의기투합해서 잘 만들어 보자는 생각으로 계약을 진행했습니다. 앞으로도 다양한 장르의 게임들을 선보일 테니 많은 관심과 응원 부탁드리도록 하겠습니다.
Q3. ‘더 스타라이트’는 각 분야의 베테랑 디렉터들이 투입돼 완성된 작품이다. 정성환 총괄의 소설을 게임으로 풀어내는 과정에서 가장 신경 쓴 부분이 무엇일지 세 디렉터 님들께 질문드린다.
A. 정성환 대표: 일단 세계관이 다 다르다 보니까요. 한꺼번에 묶는 게 어려울 거라 생각했고, 그래서 하나의 원작을 먼저 적극적으로 활용하자고 생각했습니다. 작중에 중요한 소재인 카오스 사건이 등장하는 ‘황금의 나르시소스’ 가 판타지 세계임에도 불구하고 마법으로 오토바이와 비공정이 날아다니는 세계관을 가지고 있습니다. 흔한 중세나 북유럽이 아닌 JRPG에서 많이 나오는 마법 판타지다 보니 이걸 기반으로 처음 스토리를 구상했습니다. 이 소설을 구심점으로, 장르가 다 다른 제 소설들에 등장하는 친구들을 넣어서 이야기를 해결해 나가는 걸로 전반적인 스토리를 구상하면 재밌겠다는 생각을 했습니다. 그런 와중에 아트는 정준호 AD, BGM은 남구민 감독이 맡았으면 좋겠다 하는 생각을 갖고 있다가 컴투스랑 만나면서 현실화시킬 수 있는 상황이 된 거죠.
정준호 AD: 세계관 자체가 흔한 말로 퓨전한 세계관이었습니다. 그리고 아트적인 관점에서는 최근 미디어 트렌드를 보면서 과거의 것을 잘 다듬어내면 예전 이 문화를 즐겼던 분들에겐 굉장히 긍정적인 향수를 불러일으킬 수 있고, 좀 더 젊은 층에겐 더 새롭고 트렌디하게 다가갈 수 있지 않을까하는 부분에 착안했습니다. 과거의 감성을 잘 끌어오면서도 요즘 세대들의 눈높이에 맞출 수 있는 느낌으로 폴리싱을 잘 해내고자 했던 부분들이 아트 작업의 전반을 관통하는 관점이었습니다.
남구민 SD: 정성환 PD님께서 처음 주문하신 내용이 기존 MMORPG 음악은 배제를 했으면 좋겠다는 것이었습니다. ‘더 스타라이트’ 자체가 중세지만 현대 구조물도 보이고 여러 가지가 뒤섞여 있는데, 그렇다면 음악 쪽에서도 그걸 한번 비틀어볼 수 있는 계기가 되지 않을까라고 정성환 대표님께서 제안 주시면서 제가 제일 잘 할 수 있는 거를 해 달라고 얘기를 하셨어요.
물론 기존의 MMORPG스러운 음악도 있지만, 2000년대 초중반의 잘 아실 만한 음악 스타일도 어느 정도 가져와 요새 사운드로 재해석을 하는 부분들도 굉장히 많습니다. 그래서 신나게 작업을 했던 것 같아요. 여러 가지 면에서 저 개인적으로는 굉장히 재미있는 작업이었습니다.
Q4. 게임의 경제 시스템과 비즈니스 모델과 관련해 ‘더 스타라이트’가 추구하고 있는 방향성은 어떤 것인지에 대해 설명 부탁드리겠습니다.
A. 한지훈 부문장: 저희는 MMORPG의 기본 문법을 충분히 따르고 있습니다. 거래소도 있으며, 아바타와 정령, 탈 것, 무기 소울까지 네 종류의 확률형 아이템을 준비하고 있습니다. 얼핏 보면 좀 많아 보이지만, 몇몇은 골드로도 뽑을 수 있습니다. 저희가 경제 시스템 측면에서 상위 유저와 중소 무과금 유저의 격차를 줄여주는 부분에 대해서 고민을 하다가, 신화 등급 없이 출시를 하는 방향으로 결정했습니다. 최근 MMORPG 추세를 보면 신화 등급이 많이 포함돼 있는데 저희는 전설 등급으로도 충분히 게임을 즐길 수 있게끔 체계를 완화했습니다. 이 외에도 각종 이벤트와 출석, 프로모션 등을 통해 내부에 있는 경제 시스템을 다 즐길 수 있도록 많은 보상을 준비해 놨습니다. 플레이를 하시면서 부족한 부분이 있으실 수 있지만, 저희가 피드백을 받고 빠르게 고칠 수 있도록 준비를 많이 해놨습니다.
정성환 대표: 저는 MMORPG에 대한 관점을 조금 바꿨습니다. 고과금 유저들의 패턴과 별개로 무과금이나 소과금 유저들이 즐길 수 있는 걸 막아버리면 안 된다고 저는 생각을 해요. 제가 그 과정에서 줄곧 플레이하며 게임을 제작했습니다. 내부에서 제가 테스트 중에 허들에 걸리거나 답답한 면이 생기면 조정하고 완화할 수 있도록 했습니다. 물론 부문장님께서 말씀하셨듯이 게임을 해봐야 느낄 수 있긴 하지만, 저는 적어도 모두가 즐겁게 즐길 수 있는 게임을 만들고자 했다는 점을 알아주셨으면 하는 바람입니다.
Q5. 대표님께서 원작 소설 4종을 게임으로 풀어내고 세계관을 구현한다고 하셨습니다. 그걸 위해서 사운드나 아트도 강조하셨는데 사실 MMORPG에서는 빨리 강해지고 경쟁하는 것에 몰두하다 보니 그런 부분들을 무시하는 경향이 있다. 그럼에도 불구하고 MMORPG를 선택하게 된 이유가 무엇인지 궁금하다.
A. 정성환 대표: 원래는 MMORPG가 스토리텔링이 가장 강한 장르예요. ‘와우’처럼 스토리를 잘 만들고 그걸 잘 전달하는 퀘스트를 갖고 있는 MMORPG들이 분명히 있어요. 그들이 어떤 방식으로 유저한테 스토리나 아트 등을 인지시키고 납득시키는지 명확해진 부분이 있습니다. ‘MMO는 철저하게 2인칭이다. 얘가 나한테 얘기해 주는 말 속에 들어있는 키워드만 명확하다면, 내가 지금 뭘 하고 있구나. 내가 어떻게 이 이야기를 풀어나가야 하는 거구나. 그리고 이 몬스터를 왜 잡느냐’라는 생각 정도는 만들게 해 줄 수 있다고 생각합니다. 그래서 제가 그 방식으로 퀘스트를 진행하고 플레이하면서 이야기가 이렇게 진행된다고 느끼게끔 2인칭 화법에 상당히 공을 들였어요. MMORPG 장르는 비즈니스 모델에 대한 주목도가 너무 높다 보니까 이 이야기를 강조하기가 되게 어려운데, 그 와중에도 어떻게든 이야기를 좀 납득시키기위해 나름대로는 많은 장치를 설치했습니다.
Q6. 경쟁작 대비 ‘더 스타라이트’가 콘텐츠 외에서 어떤 차별성이 있다고 보시는지, 사업적 측면에서 어느 정도 성과를 목표로 하고 계시는지도 간략히 언급해 주시면 감사하겠습니다.
A 정성환 대표: 배틀로얄인 ‘영광의 섬’이 조금은 남달라 보일 수 있을 것 같습니다. 사실 소울라이크나, 로그라이크 등 라이크 장르가 들어간 게임들을 보면 구조적인 면에서 차별화를 가져가기는 되게 어려운 일이기 때문에 저희도 고민을 많이 했습니다. 따라서 그런 ‘라이크’ 장르에 집착하기보다는 제가 생각하는 콘셉트 그 다음에 우리가 생각하는 필드 플레이에 대한 방향을 명확하게 잡고 흔들리지 말자는 게 개발의 주요 목적이었습니다.
그 예로 저희가 공성전을 벌일 때는 ‘충돌’이 적용되는데, 일반 퀘스트 진행 시에는 ‘충돌’이 없습니다. 일반 퀘스트 플레이에 충돌이 들어가면 불편을 느끼고, 반대로 공성전에서는 충돌이 빠졌을 때 또 불편을 느끼게 되거든요. 서버 측면에서 그걸 구현하는 게 쉽지 않지만, 게임에 적용을 했고, ‘영광의 섬’도 그런 방향성의 일환입니다.
스토리텔링도 마찬가지예요. 어찌보면 천편일률적으로 보일 수 있는 장르지만 여기다가 좋은 BGM과 유명 아트 디렉터의 아트를 넣은 것도 저는 차별화라고 생각합니다.
한지훈 부문장: 저희가 한국 먼저 출시를 하게 됐는데요, MMORPG 장르이다 보니 좋은 성과를 바라는 건 사실입니다. 물론 이걸 매출이나 순위로 얘기하는 것은 사실 의미가 없을 것 같아요. 타 경쟁 게임들도 말씀해 주셨는데 해당 게임들과는 분명히 다릅니다. 같은 MMORPG이어도 시간 배경이 다를 수도 있고, 뷰가 다를 수도 있고, 그래픽 풍이 다를 수도 있고, 음악이 다를 수도 있고, 콘텐츠가 다를 수가 있습니다. 저희는 거기에다 아까 말씀드렸던 감성을 더해 반 박자 내지는 한 박자 더 나아가 차별화를 만들었다고 말씀드리고 싶습니다. 당연히 성과는 정말 잘 나왔으면 좋겠습니다.
저희는 아직 남은 시간 제대로 챙겨서 성공의 확률을 높이는 데 집중하고 있습니다. 현재는 잘 됐으면 좋겠다라는 소망 정도만 말씀드리겠습니다.
Q7. 배틀로얄 ‘영광의 섬’ 콘텐츠 해봤었는데 아무래도 원거리 캐릭터가 조금 더 유리하다는 감이 조금 없지 않아 있습니다. PVP에서 그런 밸런싱이 되게 중요할 것 같은데 그 부분은 어떻게 신경 쓰고 계신지?
A. 정성환 대표: 실제로 초기에 내부에서 ‘영광의 섬’을 테스트 했을 때 밸런스를 맞추는 게 쉽지 않았습니다. 사실 FPS에서도 스나이핑이 좀 더 유리하듯 MMORPG에서도 원거리 캐릭터가 상당히 유리한 것은 사실입니다. 여기에 맞춰서 파워나 방어력 등을 조절해 밸런스를 조절하는 것이죠. 원거리, 근거리에 대한 어떤 그 유불리 밸런스를 완벽하게 챙기는 것도 중요하지만, 한 편으론 팁전 등을 통해 서로가 도움을 줌으로써 그런 문제를 해결할 수 있도록 했습니다. 개인전 같은 경우는 현실적으로 부시 플레이나 고지 점령 등에 집중하고 도망치면서 플레이하면 승기를 가져갈 수 있습니다.
Q8. 출시 시점에서 신화 등급 삭제를 한다는 게 아예 영구 삭제인건지, 아니면 추후 업데이트를 통해서 도입하는 건지 확인 부탁드립니다. 또한 유저들이 엔드 콘텐츠 기준으로 봤을 때 보스전이나 배틀로얄 중에 어떤 점에 좀 중점을 두고 즐겨주셨으면 좋겠는지 말씀 부탁드립니다.
A.한지훈 부문장: 초반에는 유저간 격차를 줄이기 위해서 신화 등급 없이 출시할 거고요. 전설 등급이 많이 풀리고 유저들의 격차가 어느 정도 좀 완화됐을 때 저희가 업데이트로 넣지 않을까 생각합니다. 다만, 그 시기에 대해서는 지금 말씀드리기 힘들 것 같아요. 근시일은 아니지 않을까 생각이 듭니다.
정성환 대표: 엔드 콘텐츠 관련해서 ‘영광의 섬’이 엔드 콘텐츠는 아니고요, 추후 공성전이 들어갈 겁니다. 요새 MMORPG는 짧게 한 게임 즐기고 빠지는 식의 플레이가 반복되고 있는데, 저는 사실 이 게임을 되게 오래 가지고 가고 싶고, 다양한 캐릭터를 많이 키우게 하고 싶습니다. 그래서 서사를 조금 더 키울 거예요. 퀘스트도 더 많이 늘릴 거고.
공성전의 경우 구조적으로 밸런스가 완벽할 순 없습니다. 가령 근거리 유저들이 뭉쳐 원거리 유저들을 상대한다는 건 되게 위험한 것이고, 개발사가 정하기 보단 유저들이 자연스럽게 맞추게 되는 룰이라고 봅니다. 유저들이 플레이하면서 근거리 유저는 몇 명으로 구성하고 힐러는 몇 명이 필요하고 등의 세팅을 더 잘 아실 거라 생각합니다. 저희 엔드 콘텐츠는 그런 부분들을 계속 고려하고 유저들의 피드백을 받아가면서 준비하고 있습니다. 단순히 배틀로얄이 끝이 아니라 PVE와 콘텐츠, 레이드나 이런 것들도 들어갈 수 있습니다. 3년이라는 개발 기간 동안 그런 것들을 계속 준비를 해왔고 업데이트로 하나씩 풀어가면서 서비스를 오랫동안 이어갈 에정입니다. 엔드 콘텐츠가 부족하다거나 하는 부분은 걱정을 덜 하셔도 되지 않을까 생각하고 있습니다.
Q9. 남구민 감독님께 두 가지 질문드리겠습니다. 앞서 잠깐 소개해 주셨지만, 원작 소설이 존재하는 게임인 만큼, 그리고 또 게임을 오래 다뤄오셨던 만큼 전체 방향성을 하나로 잡기가 좀 어려웠을 것 같습니다. 어떠한 방향성으로 전체 음악을 끌고 가지려 했는지와 게임의 다양한 지역이 등장하는데 지역마다 서로 다른 음악을 유저들이 어떠한 감상으로 받아들여줬으면 하는지 궁금합니다.
A. 남구민 감독: 사실 전체적인 틀을 잡는 게 오히려 여기에서는 독이 된다고 생각을 했어요. 그러니까 MMORPG하면 딱 떠오를 수 있는 것들을 어느 정도는 배제했으면 좋겠다고 전달받았고, ‘그렇다면은 이렇게도 가볼까, 저렇게도 가볼까’ 하면서 많은 실험을 해봤습니다. 물론 시행착오가 조금 있었어요. 게임을 하다보면 일렉트릭 비트도 많이 등장하거든요. MMORPG에서는 사실 다루지 않는 장르인데 그런 것들이 들어감으로 인해서 이게 조금 다르게도 보일 수 있겠구나라는 점을 많이 노렸습니다. 처음에는 저도 반신반의했었는데 막상 게임에 붙은 걸 보고 ‘아, 이게 되겠구나’라는 판단이 들면서 좀 스피드를 올려서 작업을 했던 것 같아요.
두 번째 질문 답변 드리자면, 처음 스타라이트를 만나게 되는 부분은 되게 서정적인 음악들이 좀 많이 섞여 있을 겁니다. 그리고 두 번째 지역 같은 경우는 동양이 등장을 합니다. 세 번째는 약간 기존의 MMORPG에서 들을 수 있는 장르 음악이 조금 나올 거고요. 그다음 지역은 아까 전에 말씀드린 일렉트릭 비트가 좀 많이 나옵니다. 보시면 알겠지만 아예 그 지역마다 음악의 장르가 좀 바뀌는 형태를 조금 취했어요. 서로가 서로의 개성을 살리는 쪽으로 구상해서 계속 게임을 해도 음악을 듣는 게 질리지 않도록 구성했습니다. 지금까지의 MMORPG 음악들이 사실은 멜로디를 강조하는 경우가 적어서 나오든 안 나오든 상관없다고 생각을 많이 하시는데, 제 개인적으론 MMORPG에서도 멜로디가 강조된다면 사람들이 좋아할 것으로 생각했습니다. 물론 조용하게 해달라고 요청해 주신다면 그렇게 가겠지만 기본적인 저의 음악 성향은 전달력 있는 멜로디를 전해드리는 것이고, 이번 작업물도 그 부분이 가장 매력적인 부분이 아닐 생각했습니다.
Q10. MMORPG는 보통 하루에 오래 플레이해야 하는 경우가 많은데 더 스타라이트도 하루에 수 시간을 쏟아부어서 파밍이나 자동 사냥을 해야 하는 작품인지, 그렇다면 유저들의 피로를 줄이기 위한 편의 시스템에는 어떤 게 있는지 궁금하고요. 두 번째 질문으로 시연을 통해서 필드 보스랑 던전 그리고 영광의 섬을 각각 플레이 해 봤는데 정식 론칭 후에는 PvP랑 PvE 가운데 어떤 부분에 보다 중점을 두고 콘텐츠 업데이트를 이어갈 계획인지 궁금합니다.
A. 정성환 대표: 파밍과 자동 사냥은 당연히 기본적으로 들어가고 이 부분에 대한 유저들의 피로도는 분명히 어느 정도 있을 겁니다. 하지만 꼭 이기기 위해서 이 게임을 하기보다는 다른 유저들과 대화도 하고 필드에서 기본 사냥도 좀 하고, 길드에서 커뮤니티 활동도 하면 좋겠다는 바람으로 전반적인 게임을 설계했습니다. 이게 제대로 소구되지 않는다면 저희가 노력을 좀 더 해야겠지만, 기본적으로 유저들의 피로를 줄이기 위해서 승리에만 목적을 두는 방향으로 안 가게 하려고 나름의 장치를 했다고 생각합니다.
두 번째 질문에 대한 답변을 드리자면, 현재 콘텐츠 기준으로 PvP가 엔드 콘텐츠이긴 합니다만, PvE 관련 콘텐츠도 많이 마련해 뒀습니다. 많은 던전을 돌면서 파밍을 해야 하는 부분도 많고, 레이드 종류의 플레이도 많이 넣었습니다. 대규모 PvE도 저희가 설계하고 있는데, 업데이트 스펙이다 보니 자세한 말씀을 드리긴 어려울 것 같습니다.
Q11. 정준호 아트 디렉터의 화풍이 매력적이고 특이한데, 3D로 구현 시에 어려움이 있었을 것 같다. 게임을 개발하면서 어려웠던 점과 어떤 부분에 집중했는지?
A. 정준호 AD: 유저들에 전달하고자 하는 감성을 어떻게 하면 잘 보여드릴 수 있을지 여러모로 고민했습니다. 요새 트렌드가 다크 판타지풍이 강해서 분위기가 무겁고 웅장한 콘셉트가 많은 것 같습니다. 반면에 ‘더 스타라이트’는 그런 방향보다는 푸른 잔디와 하늘이 있고, 친구나 연인 및 가족들이 여행이나 모험을 할 때 가질 수 있는 두근거림을 밝은 감성으로 담고 싶었습니다.
캐릭터 또한 극사실적인 하이퍼 리얼리즘 보다는 2D 감성을 보여주고자 했습니다. 게임테일즈 개발진들이 수많은 게임에 대한 개발 경험을 가지고 있기 때문에 3년이라는 시간을 굉장히 충실하게 보냈습니다. 최신 엔진에 걸맞은 디테일을 보여주는 동시에 일러스트적인 감성을 담아낼 수 있는 중간 점을 찾기 위해 굉장히 많은 노력을 기울였습니다.
Q12. ‘더 스타라이트’를 IP 측면에서 보자면 뛰어난 스토리와 아트, 사운드를 갖췄기 때문에 게임 외에도 자체 굿즈 출시나 컬래버 형식으로 다양한 협업이 가능할 것 같다. 관련해서 계획이 있을지?
A. 정성환 대표: ‘더 스타라이트’가 출발점이 되지 않을까 합니다. 제가 정준호 AD님과 남구민 감독을 모신 이유도 그렇습니다. 최신 엔진이나 기술을 사용했다고 해서 아트나 사운드가 자동으로 좋아지는 것은 아닙니다. ‘더 스타라이트’를 시작으로 좋은 성과를 거둔다면 각 캐릭터가 주인공이 되는 게임도 나올 수 있고, 다양한 굿즈도 생각해 볼 수 있을 것 같습니다. 서사가 있는 매력적인 캐릭터는 언제 어디서든 유명지고 큰 인기를 얻을 수 있는데, 제가 사랑하는 캐릭터들을 액션 게임이나 수집형 RPG와 같은 다양한 장르에서 그에 걸맞은 아트와 사운드 등으로 선보일 수 있도록 IP를 키워나가는 것이 가장 큰 목표입니다.
한지훈 부문장: IP 확장적인 측면에 있어서는 방금 대표님이 잘 말씀해 주셨는데, 어떤 IP를 확장하는 데 있어서 게임이 잘 되면 할 수 있는 것들이 많습니다. ‘더 스타라이트’는 게임성을 비롯해 음악, 일러스트 등 좋은 재료들이 모여 있기 때문에 앞으로 많은 굿즈나 상품들을 생각해 볼 수 있을 것 같습니다. ‘더 스타라이트’가 좋은 성과를 거둬서 IP를 확장하고 다양한 게임들이 나와서 컴투스와 또다시 함께 할 수 있는 기회가 있었으면 좋겠습니다.
Q13. 정식 출시 이후 예정된 대규모 콘텐츠가 무엇인지, 그리고 어느 정도 주기로 업데이트가 예정되어 있는지?
A. 정성환 대표: 게임테일즈 내부에는 격투 게임이나 수집형 RPG 등 다양한 장르의 게임을 만들어본 개발진이 많습니다. ‘더 스타라이트’를 서비스하면서 하나의 엔드 콘텐츠에서 끝나는 것이 아니라 다양한 장르에 있는 재미를 가져오기 위해 1년 뒤, 2년 뒤를 그리는 아이디어를 계속 모으고 있습니다. 예를 들면 단순히 전투력으로 겨루는 것 외에도 아레나에서 순수하게 유저가 컨트롤해서 승부를 내는 콘텐츠 같은 것도 아이디어 회의에서 나왔었습니다. 장르를 가리지 않고 열린 방향으로 업데이트 구상을 하고 있다는 점을 알아주시면 감사하겠습니다.
한지훈 부문장: 최근에 출시하는 게임들을 보면 출시 이후의 업데이트를 미리 준비하는 것이 추세입니다. ‘더 스타라이트’도 많은 양의 업데이트를 준비해 놨는데, 운영 측면에서 말씀드리면 2주마다, 한 달마다, 두 달마다, 분기마다 크고 작은 업데이트와 프로모션들이 준비돼 있습니다. 물론 업데이트 주기보다는 서비스하면서 유저의 반응과 피드백을 적극 반영하는 것이 더 중요하다고 생각합니다. 사전 개발자노트나 온라인 방송 등을 통해서 유저들에게 알려드리고 개발사와 논의하에 준비된 업데이트에 빠르게 반영할 계획입니다.
Q14. 출시 버전에는 캐릭터가 5종류이지만, 앞으로 등장한 캐릭터가 20종류가 넘는다. 유저가 여러 가지 캐릭터를 육성할 때에 이점이 있거나 일부 육성도를 공유하기도 하는지? 또 시연 중에 콘셉트 아트로 부산이 등장하던데, 차후 이 같은 현대 배경이 등장하는지에 대한 설명도 부탁드린다.
A. 정성환 대표: 게임을 서비스하면서 캐릭터가 늘어나면 새로 플레이하는 유저들에게 다양한 선택지를 줄 수 있다고 생각합니다. 또한 출시 초반부터 게임을 좋아해주는 유저들의 입장에서도 기존에 플레이한 캐릭터와 다른 형태 및 특징을 지닌 캐릭터를 키우는 재미가 있을 겁니다. 물론 다양한 캐릭터를 육성할 때에 가지는 이점이나 육성도 공유 같은 부분은 계속 고민을 해나갈 예정입니다. 출시 이후에도 많은 업데이트를 준비하고 있는데, 유저들의 반응이나 내부 아이디어 등을 통해 유동적으로 완성해 나가겠습니다.
현대 배경에 대해 설명을 드리자면 ‘더 스타라이트’는 마법 판타지 세계가 첫번째 콘셉트로 등장하지만, 미래와 현대, 중세 등 다양한 배경이 준비되어 있습니다. 두 번째로 등장하는 콘셉트가 JRPG에서 흔히 나오는 한중일이 모두 포함된 동양풍 세계입니다. 참고 여기 등장하는 ‘무사마을’ 역시 원작에 등장하는 지역입니다. 실제로 중국 이름, 일본 이름, 한국 이름의 NPC가 모두 등장합니다. 그다음 등장하는 지역인 부서진 대지도 또 다른 콘셉트의 지역입니다.
다음 지역의 테마를 지금 말씀드릴 수는 없지만, 추후 이야기 진행에 미리 대비를 하기 위해 부산에서도 카오스가 일어났다는 테마의 아트를 만들었다고 보시면 됩니다. 해당 업데이트는 꽤 뒤일 것 같아서 지금 자세히 말씀드리기는 힘들지만, 현재 다양한 테마를 고민하고 있다고 보시면 될 것 같습니다.
Q15. 게임의 원작이나 과거 유행한 MMORPG의 감성을 잘 모르는, 새로운 시대의 유저에게 어떻게 어필할 수 있을지?
A. 정성환 대표: 과거의 원작을 모르고 있다가 새롭게 재탄생한 애니메이션 등이 유명해져서 원작이 다시 화제가 되는 경우가 있습니다. ‘더 스타라이트’ 또한 원작 소설을 모르더라도 게임을 플레이하면서 세계관과 스토리 흐름을 알 수 있도록 구성했습니다. 게임의 세계관과 스토리를 좋아하게 되면 원작에도 자연스럽게 원작에도 관심을 가질 수 있지 않겠느냐는 생각으로 많은 준비를 했습니다.
Q16. 컴투스가 오랜만에 출시한 MMORPG이자 대형 기대작인데, 포트폴리오상에서 ‘더 스타라이트’가 어떻게 자리 잡게 될지?
A. 한지훈 부문장: 최근 몇 년간 자체 개발 외에도 다양한 장르에 대한 퍼블리싱을 확장해 왔는데, 이번 스타라이트를 기점으로 MMORPG 장르에 대한 서비스와 퍼블리싱 두 가지를 다 잘할 수 있다는 것을 보여드리고 싶습니다. 전사적으로도 이번 스타라이트의 성공을 굉장히 중요하게 생각하고 있고, 컴투스가 한 단계 점프할 수 있는 기회가 되지 않을까 기대하고 있습니다.
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