엔씨소프트가 8월 12일 2분기 실적 발표 컨퍼런스 콜을 진행했다.

엔시소프트는 2분기 실적 결산 결과 매출 3,824억원, 영업이익 151억원, 당기순손실 360억원을 기록했다. 매출과 영업이익은 전분기 대비 6%, 189%가 증가하고, 전년 동기 대비로는 4%, 71% 상승했다. 당기순이익은 환율 변동으로 외화 관련 손익이 감소해 적자를 기록했다.
 지역별 매출은 한국 2,448억원, 아시아 691억원, 북미∙유럽 262억원이며 로열티 매출은 423억원을 기록했다. 해외 및 로열티 매출 비중은 전체 매출의 36%를 차지했다.

 
PC 게임 매출은 전분기 대비 10% 증가한 917억 원을 기록했다. ‘아이온’은 신규 서버 출시 등의 영향으로 전분기 대비 53%가 성장한 130억원의 매출을 기록했다.
 
모바일 게임 매출은 전분기 대비 6% 증가한 2,190억원을 기록했다. ‘리니지2M’은 동남아시아로 글로벌 서비스 지역을 확장하며 전분기 대비 27% 증가한 480억 원의 매출을 달성했다.

 
엔씨소프트는 글로벌 게임 포트폴리오 확장과 신성장 동력 확보를 목표로 최근 모바일 캐주얼 센터를 신설했다. 최고 수준의 AI 기술과 데이터 사이언스 역량을 모바일 캐주얼 게임 분야로 확장한다. 대규모 MMO 개발력 고도화, 슈팅 및 서브컬처 장르 클러스터 구축 등 글로벌 경쟁력 강화를 위한 투자도 지속 추진 중이다.  ‘아이온2’는 지난 6월 말에 진행된  FGT를 통해 확인된 의견을 바탕으로 콘텐츠 고도화 작업이 진행 중이다.

엔씨소프트 박병무 대표는 2분기는 레거시 IP의 견고한 성장과 ‘리니지M’의 동남아 지역 확장이 성공적이었다는 평가를 내렸다. 내년에는 ‘리니지M’과 리니지2M’의 중국 진출과 ‘리니지W’의 동남아 진출을 통해 레거시 IP의 지역 확장을 계속할 것이라고 밝혔다.

또한 출시 예정인 신작으로는 4분기 출시를 예정하는 ‘아이온 2’ 마케팅이 본격화되면서 기대감이 상승하고 있다고 말했다. 2026년에는 ‘브레이커스’, ‘LLL’, ‘타임 테이커스’, 스핀오프 게임 4종 등 총 7개의 신작을 분기별로 출시할 예정이며 2조원에서 2조 5,000억원의 매출을 달성할 수 있을 것이라고 전망했다. 또한 글로벌 매스 마켓 진출을 위한 신성장 동력 확보를 위해 모바일 캐주얼 게임에 대한 투자와 M&A를 진행 중이며 곧 구체적인 계획을 공개할 것이라고 말했다.


다음은 컨퍼런스 콜에서 나온 QA 전문이다. 

Q ‘아이온 2’ 개발 상황이 공개되면서 관심이 높아지고 있는 것 같다. 이러한 변화가 사내 사기와 다른 팀, 인재 영입 등에 어떤 영향을 미치는지?

A 외부뿐만 아니라 내부적으로도 ‘아이온 2’에 대한 자신감이 상승했다. 다른 사례지만 넷플릭스의 ‘오징어 게임’의 성공 이후 한국내 콘텐츠에 대한 선순환 효과가 발생한 것처럼 ‘아이온 2’가 내년에 출시할 다른 게임과 인재 확보에 긍정적인 영향을 줄 것이라고 생각한다. 다만 조심스러운 것은 ‘아이온 2’가 얼마나 많은 사랑을 받는냐 하는 것인데, 다행스럽게 체험해 본 유저로부터 긍정적인 평가를 받고 있다.

 

Q 박명무 대표가 취임 1년 반 정도가 지났는데, 게임 개발의 권한과 책임에 어떻게 하고 있는지 알려달라.

A 게임 개발 조직의 자율성과 책임감을 심어주지만 본사 차원에서 데이터에 기초한 테스트를 진행하고 있다.  게임성 평가 위원회를 설치하여 수차례의 FGT를 진행하고 그 결과에 따라 드랍하거나 발전시키며 기술성 평가 위원회가 기술적 문제를 검토하고 있다. 모든 프로젝트에 정확한 프로덕션 플랜을 받고 매 프로젝트마다 진척도에 대한 QC 플랜을 진행하고 있는 것이 좋은 결과로 나타나고 있다.


Q 주요 신작의 출시 일정이 궁금하다

A ‘브레이커스’가 내년 1분기, ‘타임 테이커즈’는 내년 2분기, ‘LLL’은 내년 중반에서 3분기를 예상한다. 개발 지연 보다는 완성도를 높이고, 자사 게임끼리 충돌하지 않도록 조정한 결과다.

또한 ‘GTA 6’ 출시 시기에 따라 약간 조정될 수도 있다. 아직 발표되지 않은 신작이 2개 정도 더 있는데, 올해 말 테스트를 거쳐 공개한 이후 내년에 추가로 발표할 예정이다. 스핀오프 게임 4종도 분기별로 하나씩 출시하려고 하며, 나오는 시점에 따라 그 때 그 때 발표할 예정이다. 드랍되지 않는다는 전제 하에 내년에 출시 예정인 게임이 7개라고 생각하면 될 것 같다.


Q 개발이 중단된 '택탄'이 퍼블리싱 말고 다른 이슈도 있는지 궁금하다. 또 4분기 예정되어 있던 스핀오프는 그대로 출시되는지

A ‘택탄’은 게임성 평가에 관한 기준을 높이다 보니 이대로 출시하기보다는 게임을 드랍하고 그 노하우를 살려 신작을 개발하는 것이 낫겠다는 판단을 내렸다. 4분기에 예정된 스핀오프 타이틀은 게임성에 대한 완성도를 높이면서 출시일정을 조율하는 과정에서 1분기 정도 늦어졌다고 보면 된다.


Q 멀티 스튜디오 체제로 변경되면서 레거시 IP가 아닌 게임의 개발 속도가 빨라질 것 같은데 그 효과를 언제부터 볼 수 있을까?

A 내부 개발팀을 스튜디오 체제로 만들어서 생긴 좋은 영향은 구성원들이 팀에 헌신하여 개발해야 한다는 부분을 느끼고 있고 게임 개발을 소규모로 빨리 해야 공헌도가 오르기 때문에 실제로 개발 진행 속도가 빨라지고 있다. 내년에 많은 게임의 출시를 예상하고 있는 것도 그 효과라 보면 될 것 같다.


Q ‘아이온 2’에 대해 긍정적인 평가가 나오고 있지만 BM이 알려지지 않아 매출을 추정하기 어려운 것 같다. 과거 게임에서도 BM에 대해 부정적 평가를 받은 적이 있고 ‘아이온 2’를 체험한 테스터들도 BM에 대한 불안감을 나타내는 것 같다. BM에 대해 좀더 구체적인 사항을 알 수 있는 계가가 있을지… 그리고 유저 경험 극대화와 수익성 극대화는 서로 상충적이어야 하는지. ‘아이온 2’는 이에 대해 어떠한 스탠스를 취할지 궁금하다.

A BM에 대해서는 9월에 라이브 방송을 통해 어느 정도 큰 틀에서 논의될 것이다. 그 이후 출시 일정이 공개된 다음에는 보다 디테일한 정보가 나올 것이다. ‘아이온 2’는 PvE와 던전 플레이를 중심으로 하기 때문에 리니지라이크와는 다를 것이다. 많은 분들이 저희 BM에 대해 힘들게 생각하는 뽑기 아이템은 없을 것이다.

배틀패스, 커스터마이징, 스킨 등이 많은 부분을 차지할 것이다. Pay2Win은 경우에 따라 들어가겠지만 과도하게 많지는 않을 것이다. 유저 경험 극대화와 수익성 극대화는 수익성 그래프를 어떻게 가져가느냐가 문제라고 본다. 과거에는 초기 매출이 확 올랐다가 줄어드는 식이었으나 개발팀과 사업팀이 많이 소통하여 유저 인프라를 오랫동안 가져가는 BM을 만들려 한다. 유저 수가 많으면 BM이 약하더라도 전체적인 매출이 늘어날 수 있다.

또한 우저수가 많아도 BM이 너무 없으면 매출이 발생하지 않기 때문에 밸런스를 맞추기 위해 계속 고민하고 있다. 초기에 매출이 올라가고 쭉 빠지는 곡선은 지향할 예정이다.
 

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