더블유게임즈가 2분기 실적부진을 면치 못했다. 연결기준 매출액 1496억 원, 영업이익 418억 원, 당기순손실 390억 원을 기록했다. 매출액과 영업이익은 전년비 대비 각각 5.60%, 14.80% 감소했으며 당기순손익은 적자로 전환했다. 

더블유게임즈 연결실적, 사진 = 더블유게임즈 IR
더블유게임즈 연결실적, 사진 = 더블유게임즈 IR

 

플랫폼별 매출은 PC(Web) 357억 원, 모바일 1139억 원을 기록했다. PC는 전년 동기보다 13.3% 줄었고, 모바일은 같은 기간보다 2.8% 감소했다. 소셜카지노 게임인 더블다운카지노는 981억원, 더블유카지노는 455억원, 기타게임은 60억원을 기록하며 지난해 같은 기간과 비슷한 수준을 유지했다.

플랫폼별, 주요게임별 매출, 사진 = 더블유게임즈 IR
플랫폼별, 주요게임별 매출, 사진 = 더블유게임즈 IR

 

더블유게임즈는 지난달 신규 콘텐츠를 도입한 ‘더블유카지노’와 올해 하반기 신작 개발을 통해 성장 동력을 확보한다는 계획이다. 오는 4분기 중 신작 ‘스피닝 인 스페이스’의 공개 테스트를 진행한다. 이뿐 아니라 M&A를 통한 신규 사업 진출의 가능성도 열어두고 있다.

더블유게임즈는 이날 2022년 상반기 실적발표 컨퍼런스 콜을 통해 지난 2017년 미국에서 제기된 부당이득 반환 집단소송에 대해 설명했다. 이번 실적발표에서 더블다운 소송 경과와 2분기 925억원 충당금 인식을 설명하며 이번 순손실이 일회성임을 강조했다.

최재영 더블유게임즈 CFO는 “공동 피고인이자 과거 모기업인 ‘인터내셔널 게임 테크놀로지’가 소송 충당금을 2022년 2분기 실적에 반영함에 따라 더블유게임즈도 외부 감사인과의 협의를 통해 관련 비용을 영업외비용으로 인식한 것”이라고 말했다.

이어 “현재 소송 진행 사항 해결의 실마리를 찾고 있다”며 “이러한 소송 해결을 통해서 미래에 대한 불확실성을 제거하고 소셜카지노 성장과 신규 게임 발굴 및 투자로 한 단계 더 성장할 수 있는 모멘텀이 되도록 할 것”이라고 덧붙였다.

더블유게임즈는 기존 게임에 다양한 콘텐츠 도입으로 실적 반전을 도모할 계획이다. 아울러 올 하반기에는 신규 사업과 신작 개발을 통해 새로운 성장동력 확보에 나선다.

더블유게임즈는 올해 4분기 중으로 ‘스피닝 인 스페이스(Spinning in Space)’ OBT를 진행한다. 현재 CBT를 진행 중인 스피닝 인 스페이스는 스토리 중심 어드벤처형 캐주얼 게임으로, 다양한 슬롯 콘텐츠가 특징이다.

스피닝 인 스페이스 = 사진, 더블유게임즈 IR
스피닝 인 스페이스 = 사진, 더블유게임즈 IR

 

신규 사업인 P2E 스킬 게임은 게임 개발 마무리 단계에 있어 예정대로 올해 4분기 중 론칭될 예정이다. 아이게이밍(i-Gaming) 부문에서는 현재 약 20개의 자체 개발 슬롯 콘텐츠에 대한 추가 인증 절차를 진행 중이다.

i-Gaming과 스킬게임, 사진 = 더블유게임즈 IR
i-Gaming과 스킬게임, 사진 = 더블유게임즈 IR

 

더블유게임즈는 앞서 지난 6월 슬롯 게임 ‘웨어울프 윈드폴’ UK 아이게이밍 소프트웨어 인증을 받은 바 있다. 여기에, 더블유게임즈는 B2C 시장 진출을 위한 M&A 기업도 탐색한다.

최 CFO는 “유럽 소재 아이게이밍 업체들 중 이용자 베이스가 있는 업체들을 위주로 찾고 있다”며 “큰 대형 업체보다는 더블유게임즈와 핏이 맞는 업체들 위주로 찾고 있다”고 말했다.

끝으로 더블유게임즈 관계자는 “올해 상반기에는 안정적인 실적과 신규 콘텐츠 도입을 통한 플레이 타임 증가 등 긍정적인 흐름을 확인할 수 있었다”며 “하반기에도 신작 게임 런칭과 신규 사업 진행을 통한 실적 개선을 이뤄낼 수 있도록 많은 노력을 기울이겠다”고 말했다.
 

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