우마(말) 무스메(딸) 게임. 한동안 '말딸' 열풍이 엄청났다. 우리나라에는 아직 출시도 되지 않은 일본게임이 이토록 신드롬을 일으킬 수 있었던 이유는 단순히 '말딸'이라는 워딩 뿐 아니라, 그 안에 게임이 가지고 있는 힘이 있었기 때문이다. 단순히 경주마를 모에화한 미소녀게임이 아닌 게임성 자체로도 충분히 플레이 할만한 가치가 있다는 것.


우마무스메: 프리티 더비

연내 출시를 앞두고 있는 ‘우마무스메’는 서브컬처 장르의 육성 시뮬레이션 게임이다. 특히, 지난해 2월 일본 현지에서 출시 후 약 1년이 지난 올 4월 1일 1,400만 다운로드를 돌파하고 트위터 세계 트렌드 1위에 오르는 등 일본은 물론 국내 및 글로벌 이용자에게도 큰 관심을 모으고 있는 화제작이다.

 

‘우마무스메’는 실존하는 경주마를 모티브로 한 캐릭터들을 육성하며, 레이스에서 승리하는 것을 목표로 플레이해 나가는 육성 시뮬레이션 게임이다. 특히, 이 게임은 ▲독창적인 콘셉트와 몰입도 높은 스토리 전개, ▲입체감 있는 캐릭터와 자유로운 육성 전략, ▲압도적으로 뛰어난 카툰 랜더링 방식의 그래픽 등이 특징이다.


◇ '말딸'의 게임성?

익히 알고있는 것처럼 우마무스메는 수집형 미소녀 RPG 장르와 아이돌 게임, 스포츠 에이전시 육성이 적절히 결합된 게임이다. 따라서 여러 장르의 장점이 골고루 배합되어있다.

먼저 수집형 RPG 게임의 핵심인 매혹적인 캐릭터 디자인과 장기간 플레이 가능한 단순한 게임구성, 마니악하지 않는 모에화 소재가 기본적 특성이다. 소재가 '경마'지만, 매력적인 모에화를 해내서 비교적 쉬운 진입을 가능케 했다. 통상은 전투기, 총, 열차 등 마니아가 존재하는 취향에 모에화의 손길이 한 번씩 거쳐 가기 마련이었는데 경주마를 모에화했다는 점은 참신함으로 다가온다.

 

아울러 아이돌 게임의 특성 또한 지니고 있다. 이들 게임은 적극적인 미디어믹스와 성우 활동이 특징이다. 게임과 미디어믹스를 통해 캐릭터에 대한 애정을 적극적으로 키운 뒤, 성우를 중심으로 한 음반 및 라이브 활동으로 팬들과 소통을 진행하는 방식이다.

이들 게임의 공통적 특징은 '캐릭터의 상품성'에 있다. 플레이어들이 얼마나 캐릭터에 애정을 느끼느냐가 곧 수익과 직결된다. 


◇ 경마와 아이돌..? 감도 안오는 '말딸' 간략 소개

우마무스메는 부모가 되는 우마무스메 2명과 그 자식이 되는 육성하고 싶은 캐릭터까지 3명을 골라 제한된 시간에 육성을 해나가는 게임이다. 이 게임은 각각의 캐릭터마다 스탯이 존재하며 스피드, 스테미너, 파워, 근성, 현명함, 친구 스탯으로 나뉘어져있다.

 

각각의 캐릭터마다 올려야할 스탯이 존재하니 특성에 맞게 스탯을 올리면 수월하게 게임을 진행할 수 있다.

이 게임의 메인 콘텐츠는 캐릭터 육성이며 육성한 캐릭터로 팀플레이 대인전에 나가 승리를 성장해 나가는 게임이다. 아울러 서포트 카드라는 시스템이 존재해 캐릭터에 서포트카드를 편성할 수 있으며 이 서포트 카드 강화를 통해 강한 덱일 구성할 수 있다. 등급은 통상의 SSR, SR, R 시스템을 따르며 리세마라 시 SSR 1장 이상을 뽑아두는 것이 좋다는 후문이다.

 

육성중에는 서포트 카드의 유대 게이지를 올려서 트레이닝을 하면 우정 트레이닝이 발생하며 우정 트레이닝을 통하면 더욱 큰 폭의 성장이 가능하다. 게임 콘텐츠로는 메인스토리, 캐릭터스토리, 육성스토리가 있으며 팀레이스를 하면 메인스토리가 해방된다.

강화를 한번눌러도 소소한 캐릭터 스토리가 나오며 별로 도움이 되지는 않지만 미연시 시스템을 좋아하는 유저라면 보면서 플레이하는 것이 좋으며 빨리 성장하고싶은 유저는 스킵도 가능하다.

보통 리세마라 후 서포트카드편성, 강화를 맞추고 이후 한 캐릭터 이상 육성 시나리오 클리어한 뒤 스토리 진행을 따른다. 이후 다른 캐릭터로 육성 시나리오를 클리어한 뒤 우마무스메를 육성하는 것이 기본이다.

육성은 총 78턴으로 되어있으며 중간중간에 의무적으로 나가야하는 시합이 있는데 그중에 클리어 퀘스트가 있다. 예를들어 반드시 3위안에 들어야 한다 라는 식의 퀘스트가 있는데 결과를 내지 못하면 바로 시즌 종료가 되어버리니 주의해야한다.

캐릭터 육성창에서 트레이닝을 하게되면 체력이 소비 되는데, 체력이 고갈된 상태임에도 불구하고 트레이닝을 계속하게되면 트레이닝 실패가 뜰 확률이 높아지며 컨디션이 떨어지게 된다. 트레이닝 실패가 뜰 경우 스탯이 일정 부분 내려가기 때문에 체력이 없을때는 산택을 하거나, 휴식을 취해야 한다. 휴식을 취할 시 체력과 컨디션이 회복되며 다시 트레이닝을 할 수 있게된다.

스킬은 크게 3가지의 종류가 있다.

고유스킬 : 육성우마무스메가 처음부터 가지고 있는 특별한 스킬
레어스킬 : 특별한 화면에서 힌트를 얻을수 있는 강력한 스킬
노멀스킬 : 다양한 화면에서 힌트를 얻을수 있는 스킬

각각의 캐릭터마다 장거리, 단거리, 중거리, 마일등 적성에맞는 캐릭터가 존재하며 거기에 맞는 캐릭터를 편성하여 레이스에 내보내는게 좋다. 때문에 다양한 캐릭터들 키우는 것이 올바른 육성법이다.


◇ 단순 수집형 '분재 게임'이 아니다

캐릭터를 선택한 뒤, 목표 달성을 위해 매 턴마다 훈련과 휴식 등을 정하는 방식이다. 다만 육성의 난이도가 어느정도 있는 편이다. 출퇴근 시간 간단히 숙제를 해결하는 일반적인 정도를 생각했다면 그 수준은 아득히 넘어선다. 

'우마무스메'는 캐릭터 육성에 짧아도 30분, 스토리를 챙겨본다는 가정 하에 2~3시간을 소요하게 된다. 분재 게임이 가득한 최근 트렌드에는 어울리지 않을지도 모르겠다. 그만큼 편리한 게임이 보편화 되어있기 때문. 우마무스메는 플레이어가 캐릭터에 많은 시간을 쏟게 만들어, 캐릭터의 성장도를 기대하도록 설계되었다. 

 

플레이어는 육성 중인 캐릭터를 중간중간 레이스에 출전시켜야 한다. 힘들게 키워낸 캐릭터가 1등을 따내는 모습에서 얻는 성취감을 설계했다. 애지중지한 만큼 캐릭터에 더욱 감정을 이입하게끔 만들었다. 이처럼 '우마무스메'의 진짜 재미는 첫 번째 레이스부터 시작된다. 

가장 놀라웠던 부분은 디테일한 경마 방송 재현이다. 선두를 놓고 경쟁을 펼칠 때는 대회 결과를 일부러 늦게 발표하고 카메라 앵글이 1등 확인이 어렵게 설정하는 등 실제를 방불케 하는 해설과 카메라 워크는 '우마무스메'가 단순한 아이돌 게임이 아님을 보여준다.

경마(?) 실황
경마(?) 실황

 


◇ 우마무스메에는 디테일이 있다

경마는 단순히 빨리 달리기만 하면 되는 스포츠가 아니다. 경마에는 다양한 전략과 전술이 존재한다. 게임은 4개(도주, 선행, 추격, 돌입) 각질이 등장한다. 이들 각질에 따라 경주 어느 시점에 선두를 노릴지가 달라진다.

각질에 따라 우승하는 방식이 크게 달라진다. 도주마는 시작부터 끝까지 압도적인 거리를 벌리며 우승을, 선행마는 마지막 구간에서 선두를 두고 치열한 싸움을, 돌입마는 통쾌한 역전극을 펼치는 식이다. 

출처 = 파카 튜브

 

각질에 따라 바뀌는 건 우승 전략뿐만 아니다. 경기 해설 내용과 카메라 워크 역시 크게 달라진다. 쫓아오는 선행마를 초조한 눈빛으로 쳐다보는 도주마, 초반에는 느긋하게 달리다 마지막에 얼굴에 힘을 주고 전력을 다하는 돌입마 등 이런 사소한 디테일은 플레이어로 하여금 해당 경주마에 더 몰입하게 만드는 요소가 된다.

처음 몇 번의 레이스는 플레이어에게 말의 주행법을 각인 시켜 준다. 플레이어의 캐릭터가 우승하기 유리하게 구성돼 있어 초보자도 따라하기 어렵지 않다. 그 이후 시점부터는 전략에 따른 육성 요소가 극명해진다. 도주마는 선두 유지를 위해 속도와 지구력을 중심으로, 추격마는 힘싸움과 가속을 위해 순발력과 근력을 위주로 키우는 식이다.

 

디테일한 캐릭터 디자인은 육성의 재미를 한층 더 높여준다. '우마무스메'에 등장하는 캐릭터는 실존 경주마에서 모티브를 따왔다. 캐릭터는 각 말의 외견과 성격, 독창적인 주행법, 언론에서의 명칭 등을 캐릭터 디자인에 적극 반영했다. 실존 말의 주행 방식과 어떤 코스에 강했는지도 반영됐다. 캐릭터들의 고유스킬도 실존 말들이 명경기에서 보여준 모습을 따와 구성했다. 

이러한 디테일은 각 캐릭터들의 도달 목표에도 반영됐다. 특정 대회에서 몇 위 안에 들기, 특정 팬 수 모으기, 대회 연달아 우승 등 캐릭터들은 실존 말의 역사에 따라 각기 다른 육성 목표를 지닌다. 실존마가 113전 0승을 기록한 '하루우라라'는 우승보다는 팬 수 모으기에 집중이 됐다. 반면,  21전 12승에 당대 최강으로 군림한 '메지로 맥퀸'은 다른 캐릭터보다 대회 우승에 더 신경 써야 된다는 식이다.

전설(?)의 경주마 '하루우라라'
전설(?)의 경주마 '하루우라라'

 

아울러 실제 경마장의 지형과 대회 구성도 그대로 구현해냈다. 내리막길 길이, 코너의 각도, 기상 변화 등 세밀하게 신경 써야 할 것들이 가득하다. 다행히 수집형 RPG인 만큼 서술한 만큼 어렵지는 않고, 신경 쓰지 않는다 하더라도 공략에 큰 문제는 없게끔 되어있다. 

상기 요소들이 합쳐 '우마무스메'는 경마 팬에게는 깊이 있는 게임으로, 경마를 모르던 팬은 스스로가 경마를 찾아보게끔 만들어 일본 열도를 뒤흔들었다. 캐릭터에 많은 시간을 들이게 하여 정을 붙이게 만들고, 캐릭터가 달리는 모습을 통해 짜릿함을 느끼게 하며, 더 멋진 승리를 위해 경마를 공부하게 만든다. 나아가 캐릭터 모티브가 된 실존 경주마를 찾아보게 만드는 선순환 구조다.


◇ 단순 분재를 뛰어넘은 시스템은 트렌드에 부합

앞서 언급했듯, 캐릭터들은 각기 다른 육성법이 필요하고 목표 역시 다르게 설정됐다. 이에 따라 만능 공략은 없다고 봐도 무방하다. 공략을 위해서는 캐릭터 육성을 보조해주는 서포터 카드를 알맞게 구성하고, 매 턴마다 최대한 효율적으로 육성에 임해야 한다. 

육성 캐릭터에는 레어도에 따른 성능차가 적다. 하지만 서포터 카드는 아니다. 레어도가 높은 서포터 카드는 그렇지 않은 카드에 비해 대부분 상황에서 높은 효율을 보인다. 즉, 육성할 캐릭터에 따라 매번 서포터 카드를 맞춰갈 필요가 없어지는 셈이다. 

 

물론 레어도가 높은 서포터카드가 육성에 필수는 아니다. 다만 없으면 불편하다. 새로운 캐릭터를 육성할 때마다 그에 맞는 서포터 카드 구성에 많은 인게임 재화가 사용된다. '우마무스메'는 성능을 돈으로 팔지 않는다. 대신 피로도를 돈으로 팔고 있다. 

PvP 콘텐츠의 높은 피로감도 문제다. 대부분의 모바일 게임들이 그러하듯, '우마무스메'의 엔드콘텐츠도 PvP다. PvP는 상대 유저가 육성한 캐릭터들과 대결을 펼쳐 점수를 획득하는 방식이다. PvP를 이기기 위해선 지금 유행하는 메타에 맞는 캐릭터를 쓰거나, 이를 저격하는 캐릭터를 편성할 필요가 있다.

그런데 육성에 있어 랜덤성이 강하다. 동일 캐릭터와 서포터 카드라 하더라도, 육성마다 이벤트 발동 시점과 성장치 상승이 달라질 수 있다. 결국 PvP용 캐릭터 육성을 위해선, 최상의 조건으로 같은 행동을 반복해 운이 좋길 기대하는 수밖에 없다.


◇ 단순 분재를 뛰어넘은 시스템은 트렌드에 부합

개발 기간이 길어질수록 좋은 결과물이 나오기 힘들다. 그러나 '우마무스메'는 이에 반하는 모습을 성공적을 보여줬다. 특히나 신경쓸 요소가 많은 분재형 모바일게임이라 최근 급변하는 트렌드에 맞춰져 있어 그 가치가 높다.  다만 숨겨진 과금 요소가 심하고, 매 게임 육성에 많은 시간이 들어가는 정도는 불편하다.

 

경마와 아이돌, 전혀 어울리지 않는 두 요소를 적절히 섞어내 큰 인기몰이 중인 우마무스메가 한국에서도 먹혀들지는 여러 미지수가 존재한다. 게임을 직접 하기 전까지는 어떤 게임인지 도저히 감이 잡히지 않고 게임을 직접 플레이한 유저와 아닌 사람 간의 간격이 굉장히 크다. 

끝으로 유사 경마게임으로 사행성을 유도하는 게임은 아니다. 게임 방식은 경마이지만 돈을 걸고 승부에 따른 배당을 받는 게 아니기 때문. 일반적인 수집형 RPG와 같이 자신의 최애캐를 육성하고 그 캐릭터가 우승하면 아이돌 무대에서 센터를 차지하는 부가적 방식을 채택했다. 센터를 차지하기 위한 아이돌의 노력을 응원하는 게임이라고 볼 수 있다.

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