넥슨이 지난 11일 판교 사옥에서 신규개발본부 김대훤 총괄 부사장과 황재호 디렉터의 미디어 공동 인터뷰를 열고 '민트로켓'과 첫 타이틀인 '데이브 더 다이버'에 대한 궁금증을 해소하는 시간을 가졌다.

김대훤 총괄 부사장, 사진 = 게임와이 촬영
김대훤 총괄 부사장, 사진 = 게임와이 촬영

 

이날 인터뷰에서 김대훤 총괄 부사장은 "프로덕트를 믿기보다는 사람을 믿기로 했다"며, "완벽한 자율권을 주어 과감한 기회를 부여하기로 했다"라고 밝혔다.

‘민트로켓(MINTROCKET)’은 넥슨의 창의적인 개발 DNA를 품은 새로운 게임 서브 브랜드로, 기존 개발 관습을 과감히 버리고 가장 중요한 본질인 재미에 집중해 게임을 만드는 게임업계 최초의 시도이다. 게이머들이 진정으로 원하는 재미의 본질을 찾고자 끊임없이 질문하고 탐색하며 답을 찾아가는 것을 목표로 한다.

◇ MINT(참신함) + ROCKET(새로운 영역으로의 도전) 
서브 브랜드명은 기존의 성공 방정식을 따르지 않고 오롯이 재미에 집중하며 걸은 적 없던 길을 걷겠다는 포부를 담고 있다. ‘민트로켓’은 톡톡 튀는 아이디어를 가감없이 발산하고 이를 실험적인 도전을 통해 실현해내고자 하며 그간 시도하기 어려웠던 색다른 게임성을 찾고 다양한 도전을 이어갈 예정이다. 게이머들이 진정으로 원하는 재미의 본질을 찾고자 끊임없이 질문하고 탐색하며 답을 찾아가는 것을 목표로 한다.

 

◇ 사용자의 재미를 최우선 가치로
‘민트로켓’에서 가장 중요하게 여기는 가치는 바로 “재미”이다. ‘민트로켓’에서 출시한 게임을 통해 사용자에게 가치 있는 몰입의 경험을 제공하는 것을 가장 큰 우선순위로 두고 있으며, 모든 가치 판단이 “재미”를 기준으로 이뤄진다. 다양한 장르의 신선한 게임들을 시장에 빠르게 선보인 다음 이용자들과의 소통을 통해 게임을 빠르게 개선할 수 있도록 할 예정이다. 

 전통 문법을 깬 상향식 개발 방향
‘민트로켓’은 다양성과 신선한 재미를 최우선 가치로 두고 톱다운(Top-Down)이 아닌 보텀업(Bottom-Up) 개발 프로세스를 지향한다. 아이디어와 에너지가 넘치는 소규모 개발팀들이 게임성에 제한을 두지 않고 다양한 장르를 개발 중이다. 시장 변화에 빠르게 대응하면서 별도 프로젝트 발표나 심사 절차 없이 내부 테스트를 통해 완성도를 높여 나갈 예정이다. 

◇ Open Development 
‘민트로켓’은 정형화된 출시 프로세스를 따르지 않고 빠르게 시장에 선보여 이용자들과 함께 게임을 만들어간다. 내부적으로는 임직원 테스트, 외부적으로는 이용자 테스트를 진행해 피드백을 수렴해 가며 완성도를 높이는 오픈형 개발을 추구한다.
현재 하이브리드 해양 어드벤처 게임 ‘데이브 더 다이버’와 팀 배틀 액션 장르 게임 ‘프로젝트TB’를 개발하고 있으며, 얼리스테이지에서 다양한 아이디어를 고민하고 제안을 받고 있는 중이다. ‘데이브 더 다이버’는 6월 스팀 넥스트 페스트에 체험판을 출품하여 이용자들의 피드백을 받을 예정이다.

이날 김대훤 부사장은 "넥슨에서 오래 일하다보니 더 새롭고 과감한 시도를 할 수는 없는걸까 생각하게 됐다"며, "그간 리소스를 아껴 아쉬움이 있던 것을 차치하더라도, 내부적 시도가 어려운 이유가 뭘까 생각했다"라고 말하며 운을 뗐다.

김대훤 총괄 부사장, 사진 = 게임와이 촬영
김대훤 총괄 부사장, 사진 = 게임와이 촬영

 

이어 "구조를 독립적으로 하고, 담는 그릇을 별도로 가져가야겠다는 생각을 가졌다. 익숙한 것일수록 많은 사람들의 공감을 받을 수 있지만, 크고 복잡한 프로젝트들은 피상적으로만 보게된다.  혁신적인 것들은 볼륨이 작아 파악하기 쉬워진다. 그렇다보니 호불호에 따른 말이 많아진다. 그때마다 추진력을 얻기가 힘들었다"라며,
"프로덕트를 믿기보다는 사람을 믿기로 했다"라는 뜻을 밝혔다.

김 부사장은 "정말로 믿을만한 사람이 있다면 과감히 발탁을 하고 무한한 자유도와 완벽한 자율권을 주어 과감히 기회를 부여하기로 했다. 그렇게 해야 프로젝트의 날카로움을 지킬 수 있지 않을까 생각했다. 넥슨이 점점 커지고 복잡해질수록 새로운시도가 어려워지고, 시도 하더라도 추진력을 갖지 못하는 원인은 이런 것 이었다고 생각한다"라고 말했다.

다음은 인터뷰 전문이다.

Q. '리틀'을 강조한 것에 대해

A. 작지만 과감하고 개성있는 프로젝트를 만들고자 했다. 코어가 중요하지 주변 콘텐츠가 중요하지는 않은 선택이 '리틀'이었다. 개발하다보면 이걸 넥슨의 이름으로 낼 수 있겠는가에 대해 말하게 되는데, 거기서 이미 도전의식이 위축된다. 때문에 코어만 만들자는 생각으로 이를 구현 가능한 인원으로 적절한 시간을 세팅, 자유도를 부여했다.

 

Q. 내부, 외부 개발자 비율은 어떻게 되는지? 

A. 디렉터는 내부에서 발탁한 분들이다. 사람을 믿으려면 그 사람을 알아야 한다. 때문에 내부에서 의지가 있고 엣지 있는 분들을 발탁하는 것에 주력했다. 규모는 대부분 30명이 안된다. 빅앤리틀이라고 외부에 공표했으나 내부적으로는 200대 20의 비율을 결정했다.

한분 한분이 그런 환경에서 근무하면 1인 다역도 해야하고 PM의 지원도 없다. 다만 자유도는 높아진다.체계는 높아지고 담당하는 업무는 많아지더라도 재미를 추구할 수 있다.


Q. 시간과 자유도를 제공하는 것 외에 피부에 닿는 기존 프로세스와의 차이점

A. 시간과 자유도가 전부라고 생각한다. 예를들어 어떤 것을 만들겠다라고 합의하고 넘어가면 대강의 모습을 구상하고 빨리 구현하는 것을 진행했다. 재미를 떠나서 그 게임에 대한 이해가 됐으면 그 다음부터는 완벽한 자유도가 주어진다.

보여주기식 작업은 절대 없다. 가끔 궁금하더라도 개발팀이 사측 일정에 맞춰 따로 빌드를 준비하지 않도록 개발팀 일정을 존중한다. 게임의 모습이 갖춰지기 전까지는 외부공유를 지양하고있다. 본인들의 생각을 표현할 수 있게끔 만들어졌다 싶을 때 공유하는 절차를 가지고 있다.

그간 개성있는 시도들이 왜 항상 좌초됐을까 생각하면서 "검증은 늦게하자. 사람을 믿자. 나의 생각을 넣고싶은 사람만 모으자"라고 결정, 기존에 열거됐던 프로세스를 놓는 식으로 진행했다. 리소스가 적은 대신 자유도를 드렸다. 때문에 (개발자 분들께)하고싶은 것을 하는것에 보람을 느껴달라고 전했다.

Q. BM이 개발자에 압박을 받는 경우가 있다. 민트로켓 프로젝트는 사업으로부터 자유로운가?

A. BM은 전혀 신경쓰지 않고 있다. 아울러 메타플레이는 생각하지 않고 있다. 기본적인 재미와 단판의 재미만을 추구하고 있다. 그 뒤는 이후에 생각할 예정이다.

Q. 민트로켓에 합류할 인원을 외부에서도 채용할 계획이 있는지, 민트로켓에 몸 담았다가 다른 프로젝트로의 이동도 자유로운지?

A. 열심히 모시고 있다. 크고 잘 만든 블록버스터는 어디선가 이미 준비하고 계시지만 이용자분들 뿐만 아니라 개발자들에게도 인정받기 위해서는 "진짜 참신한 무언가 있다" 하는 인력들만을 모시고 있다.

자유도라는 것, 해야할 일이 많다는 것은 현실적으로 어려울 때가 많다. 생각한 것보다 다르다고 느끼는 분은 블록버스터급 게임으로 이동할 수 있는 길을 열어드리고 있다. 게임회사라면 사람이 중요한 것이고 개인이 중요하다. 반대로 블록버스터 게임을 준비 중인 분들이 민트로켓으로 오는 경우도 있다.

Q. 프로젝트를 진행하다보면 내부나 외부 IP가 필요할 때가 있다, 어디까지 허용하고 지원할 계획인지

A. 민트로켓은 가급적 신규 IP를 만들어보자 생각하고 진행하고 있다. 창의성과 도전의식을 유지하기 위해서는 큰 IP를 사용하기 어렵지 않겠느냐 이야기중이다. 혹시 있다면 도전할 수 있겠지만 현재로서는 신규 IP 발굴에 집중하고 있다.

Q. 넥슨은 결국 게임으로 사업을 한다. 참신해도 흥행하지 못할 수 있는데, 서비스 유지와 종료에 대한 생각과 대응은?

A. 서비스를 접는다라는 것은 마지막까지 그 게임을 사랑하시는 분들에게는 굉장히 죄송스러운 일이다. 정식 서비스로 넘어간다면 책임감을 가져야 한다고 생각한다.
반대로 코어만 만들어서 검증을 받아보면 유저분들게는 죄송하지만 미비하고 부족한 부분에 대해 수정하거나 새로 만들어야 한다.

본격적인 서비스에 앞서 유저분들과 호흡하며 검증을 받고 그것이 지지를 받으면 정식 서비스로 넘어간다. 그 시점부터는 책임감있게 서비스해야 한다. 때문에 날것의 모습으로 피드백을 받아가며 관리하다가 문제가 발생하면 엎어야할 수도 있다. 이런 테스트 과정에서 소모되는 유저들의 시간과 체력의 소모가 있겠으나, 그 정도는 양해를 부탁드려야 하지 않을까 생각한다.

김대훤 총괄 부사장, 사진 = 게임와이 촬영
김대훤 총괄 부사장, 사진 = 게임와이 촬영

 

Q. 플랫폼 형식으로 운영해 프로토타입을 만들어 선뵈는 방법을 생각했는데, 스팀 플랫폼 등에 출시되는 모양새라면 생각과는 조금 다르다

A. 게임의 개수가 많아지고 브랜드가 안착이 되면 "더 많이, 더 자주, 더 과감하게" 나아가 하나의 플랫폼화가 되는것 까지 생각은 하고 있다. 일단 자주 내는것도 중요하지만, 개성이 더 중요하다고 생각을 했다. 어느정도 자리가 집힌다면 가능할 수 있다고 보고있다. 현재는 브랜드의 안착과 혁신을 보여드리는 것이 더 중요하다라고 판단했다.

Q. 민트로켓의 주요 타깃층?

A. 무조건 해외라고 정해놓긴 했다. 다만 그 이전에 무조건 재밌는 게임, 그 팀이 잘 만들수 있는 게임을 만들자라고만 생각하고 있다.

요즘 유저분들 수준이 상당히 높다. 이런 눈높이를 충족하려면 보다 잘 만들어야 한다고 생각한다. 다만 한국 시장만을 의식하다보면 틀에 갇힐 수 있다. 한국에 통하게 하기 위해 잡아놨던 틀이 존재하기 때문에 한국 시장을 뚫어내기 위해 의도적으로 만들었던 장치들을 깨자고 생각했다. 보여주기식 개발이 아닌 재밌는 게임을 만들자는 포부를 가지고 있다.

Q. 데이브 더 다이버 외에 준비중인 프로젝트?

A. 기존에 보여드린 두 가지 외에 프로토 타이핑 상태의 게임이 하나정도 더 있다.
아울러 그 정도라고도 할 수 없는 얼리 프로타이핑이나 제안서 차원에서 검토하고 있는 것들이 두 세 가지정도 더 있기는 하다.

다만 그 대부분은 PC/콘솔 로 생각하고 있다. 모바일로 개발해야하는 이유, 혹은 모바일에 어울리기 때문에 만들어야 하는 게임이 아닌 이상에는 PC/콘솔로만 생각하고 있다.

Q. 민트로켓 브랜드를 내세운만큼 유저들에게 더욱 다가가야 할텐데, 어떻게 다가갈 생각인지

A. 개발조직 내에 사업팀을 세팅했다. 개발팀과 사업팀이 거의 한몸처럼 움직이고 있다. 보다 더 유저친화적이고 격의없는 소통을 타이틀로 진행할 것이고 이런식으로 개발자들이 허심탄회하게 유저들과 소통하는 것을 기반으로 중장기적 관리를 고민하고 있다. 개발팀과 붙어있다는 것 만으로도 다르지 않을까 생각하고 있다.

인디 개발사와 같이 유저친화적이며 격의없는 소통을 추구하고있다. 다만 그것을 넥슨의 이름으로 진행하면 아무래도 제약이 많을 것 같다고 생각해 브랜딩을 하게되었다.

Q. 개발자들은 상업적 성공 혹은 포트폴리오가 남을만한 빅게임을 선호할텐데, 민트로켓이 성공하지 못했을 때 불편한 상황이 생길 수 있을 것 같다

A. 그런 분들도 분명히 있다. 그런데 반대로 리틀에서 일하고 싶다라는 분들이 있기때문에 시작했다. 민트로켓은 정말 장기전으로 해볼 생각이다. 분명 실패나 아쉬운결과가 더 많을 수도 있다. 그럼에도 지속적인 시도를 장려할 생각이다. 때문에 새로운 브랜드를 선언한 것이다.

그냥 선언만 하면 흐지부지되는 경우가 많기 때문에 그렇게 했다. 혹여 지치거나 아이디어의 고갈을 호소하는 분들이 있다면 빅쪽으로 옮겨드릴 수 있다. 하지만 그만한 각오를 가지고 준비중이라고 말씀드리고 싶다.

Q. 엔진 범용성 올라갔더라도 콘솔 게임을 만드는 것은 다르다고 생각한다. 개발력에 대한 의문이 있을 수 있을 것 같은데

A. 수퍼 대작들과 비교한다면 부족할 수는 있다. 다만 우리는 코어에 집중하자고 생각하고 있기 때문에 대작과의 비교는 이해해주시지 않을까 생각하고 있다. 스펙, 퀄리티, 재기발랄함이 다 부족하면 외면받겠지만 볼륨을 올리는 것 보다는 코어의 창의성, 신선함으로 승부를 보려고 생각중이다.

 

Q. 넥슨의 인재상을 봤을 때 민트로켓은 처음이 아니고 설립 이래 계속 기조를 유지해왔다. 예전에도 소통에 대한 이야기를 많이 하셨지만 내부 개발자들 사이에 일어나는 불화나 다툼이 존재했다. 이런 부분들이 해결됐다고 생각해도 되는지?

A. 사실이다. 다만 넥슨은 개발을 하려고 했던 회사고 그런 분들의 존중을 위해 민트로켓을 만든 것이다. 개발자들간의 알력을 돌이켜보면 현재의 "사람을 믿는다고 했는데 발굴하는 기준이 뭐냐"라고 물어보실 수 있다. 우리는 그런 분들이 자연스럽게 드러나는게 중요하다고 생각한다.

예전에는 타 팀에서 뭘 하고있는지 몰랐다. 또한 그 사람이 왜 기회를 받았는지도 모르고 기회를 받을만한 사람이었는지 조차 모른다. 때문에 말이 많아지고 오해가 생긴 것인데, 이와 관련해서는 무조건 개방, 오픈이 핵심이라고 생각한다. 그렇다면 인물이 튀게되고 자연스런 평판이 형성될 것이라 생각한다. 행보와 능력, 커뮤니케이션간의 날카로움과 재능 등을 표출하다면 인정받는 기조가 형성될 것이라 생각한다.

Q. 민트로켓을 장기적으로 염두해두었다고 햇는데 현실적 기간이 있다 기간은 어느정도로 생각하는지?

A. 넥슨은 단 한번도 새롭고 개성있는 시도를 하지 않은적이 없다고 생각한다. 항상 그래왔고, 앞으로도 그럴 것이다. 때문에 굳이 시간을 정해놓을 필요가 있을까 라고 생각한다.

그것들이 제대로 되려면 그릇이나 환경 등이 먼저 조성되어야 한다. 실패가 쌓인다면 그 시간이 짧아지고 없이질 수는 있겠다. 다만 그것 조차도 결과보다는 시도라고 봐주실거라고 생각한다.

김대훤 총괄 부사장, 사진 = 게임와이 촬영
김대훤 총괄 부사장, 사진 = 게임와이 촬영

 

Q. 빅으로 가기위한 거쳐가는단계라고 들린다 민트로켓을 걸쳐 빅으로 갈수있는지?

A. 그럴 수도 있다. 다만 문제는 빅으로 갈 것을 가정하고 만들었을 때 항상 문제가 생겼던 것 같다. 오히려 개성있게 만들고 필요한 것만 만들어 서비스가 가능하도록 시도해봤으면 좋겠다. 만약 그것이 유저분들의 지지를 받아 더욱 보완되고 커져갈 때 빅에서의 볼륨이나 메타플레이가 필요하다면 지원할 수 있다.

다만 그것을 인식하지 않는 것이 중요하다고 생각한다. 충분히 유저분들이 재미있어 하시고 서비스 지속이 가능한 진행이 좋다라고 생각한다.

Q. 인디 개발사와 같은 격의없는 소통이라고 했는데, 인디회사들과 민트로켓의 차별점은? 

A. 큰 차이는 없겠으나 굳이 따지면 넥슨같은 큰 회사가 저런 소통을한다고? 라고 느낄 수는 있을 것 같다. "넥슨에서 저런걸 해?"라고 느낄수는 있지만 인디 개발사와 크게 다르지 않을 것 같다.

예전에는 너무적은 리소스를 할당했다. 합의가 없다보니 일관된 진행이나 지원이 불가했다.  근데 왜 또 도전하냐라고 할 수 있다. 우리는 분명히 다른 것은 정말 인디스러운걸 도전했었다.

이번에는 회사의 명확한 방향이 있고 아무리 창의적이라도 시장의 기대치가 있는데 그만큼의 리소스는 주어져아한다고 생각한다. 아울러 너무 적으면 시간이 적고 창의성 발휘도 되지 않아 보수적이 된다고 생각한다. 하지만 넥슨이라면 그럴 필요가 없다.
 

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