'뮤오리진3'가 일취월장한 모습으로 등장했다. 그간 뮤오리진 시리즈에 비해 그래픽적인 부분에서 가장 두드러지는 변화의 모습을 보였고, 또 스토리가 돋보이는 등 게임성도 많이 달라진 모습을 보였다. 일간에서는 '미르4'와 '뮤오리진'을 섞었다는 얘기도 나온다. 최근 글로벌에서 성공한 MMORPG의 장점이 많이 반영된 느낌이다. 특히 날개를 통한 비행은 이 게임 최고의 특징이기도 하다. 다양한 면에서 대대적인 진화를 이룬 '뮤오리진3'의 개발 및 운영진들로부터 '뮤오리진3'의 일취월장의 비결을 들어 보았다. 

 

인터뷰이는 웹젠 게임사업본부 사업3실 블루사업팀 이진수 팀장과 윤혜원 파트장이 맡았다. 

 

  • 웹젠 게임사업본부 사업3실 블루사업팀 이진수 팀장
  • 웹젠 게임사업본부 사업3실 블루사업팀 윤혜원 파트장

 

 

[게임성 부분]

 

-다들 '뮤오리진3'의 달라진 게임성에 많이 놀라고 있다. 특히 그래픽과 스토리에 많은 신경을 쓴 듯하다. 하지만 빠른 레벨업 등 기존 '뮤오리진' 시리즈의 특징은 그대로 가져간 것 같다. 원래 의도한 것인지, 달라진 게임성을 통해서 어떤 것을 추구했는지 궁금하다.

 

이진수 팀장: 언리얼 엔진4로 제작해 그래픽이 크게 향상되었고, 쿼터뷰 방식을 벗어나 게임 플레이 방식도 변화했습니다. 많은 변화가 있는 만큼 전작의 팬분들이 이질감을 느끼시지 않게 성장이라는 시리즈의 뼈대는 유지해야 한다고 생각했습니다.

또한, 그동안 PC 원작이 아닌 '뮤오리진' 시리즈를 통해 뮤 IP를 접한 유저분들이 꽤 많았습니다. 이번 기회에 뮤의 세계관을 잘 알리기 위해 스토리 라인에 많은 공을 들였습니다.

 

 

뮤오리진3_사업담당 윤혜원 파트장(좌),이진수 팀장(우)
뮤오리진3_사업담당 윤혜원 파트장(좌),이진수 팀장(우)

 

 

-'미르4'와 '뮤오리진' 시리즈를 섞었다는 얘기가 나온다. 게임을 기획하는데 있어 참고한 게임이 있나?

 

이진수 팀장: 기본적인 성장 콘텐츠는 전작에도 동일하게 존재하고, 이를 '뮤오리진3'에도 계승했습니다. 특정한 게임을 참고해 기획한 것은 아니고, 그동안 전작들을 서비스하며 확보한 유저분들의 다양한 의견과 최신의 트렌드를 반영하기 위해 노력했습니다.

 

악마의 광장, 사진=웹젠 제공
악마의 광장, 사진=웹젠 제공

 

-개발사가 궁금하다. 시작 화면에서 대륙 게임사의 로고도 보이던데 합작품인가? 합작품이라면 웹젠과 중국 게임사의 롤은 어떻게 구분되나?

 

이진수 팀장: 개발사와는 7년이 넘는 기간 동안 공동 개발을 해왔습니다. 기본적인 개발의 롤은 개발사가 담당하지만, 신규 콘텐츠를 기획하는 단계에서는 함께 의견을 나누며 개발과 서비스 방향을 함께 정하고 있습니다.

 

-웹젠의 예상대로 기존 이용자뿐만 아니라 일반 이용자 유입도 상당수 있을 것 같다. 고 레벨이 되면 당연히 게임의 목표가 분명해지겠지만, 일반 이용자 입장에서 '뮤오리진3' 게임에서 어떤 목표를 가지고 시작하면 되겠나.

 

이진수 팀장: MMORPG는 혼자가 아닌 사람과 함께 즐기는 게임이고, 사람이 곧 콘텐츠라고 생각합니다. 전작들보다 유저 간 상호작용을 강화하는 데 주력했기 때문에 '뮤오리진3'에서는 개인의 성장은 물론, 길드와의 동반 성장도 중요합니다.

함께 성장하는 재미를 생각하면서, 특히 어비스에서 서버간 경쟁 콘텐츠를 통해 새로운 재미를 경험하면 좋겠습니다.

 

윤혜원 파트장: 일반 유저분들도 게임을 즐기시는 데 어려움이 없도록 '도움'을 시스템화 했습니다. 함께 즐길 친구가 없어도 길드원과 서로 도움을 주고 받을 수 있으니, 걱정없이 콘텐츠를 즐기시며 함께해 주시면 좋겠습니다.

 

-풀 더빙이 아니라 일부만 더빙이 되어 있더라. 편의성 때문인가, 아니면 대사량이 너무 많아서 그런 것인가.

 

이진수 팀장: 스토리를 전개하는 과정에서 상황 설명 등을 디테일하게 표현하다 보니 NPC 대사가 많기도 하고, 대사를 모두 더빙하면 싱크가 맞지 않아 어색할 수 있습니다. 그래서 필요한 부분의 더빙만 함축적으로 진행해 스토리가 자연스럽게 전개되도록 노력했습니다. 실제로 게임을 해보면 더빙이 어색하거나 부족하다고 느껴지지는 않을 것 같습니다.

 

뮤오리진3 사업담당 이진수 팀장(좌), 윤혜원 파트장(우)
뮤오리진3 사업담당 이진수 팀장(좌), 윤혜원 파트장(우)

 

[날개와 비행 시스템]

 

-비행 시스템을 가장 먼저 차별화 포인트로 들고 있다. 가장 큰 재미 포인트가 비행 시스템 맞나. 아니라면 어떤 것이라고 보나?

 

이진수 팀장: 그동안의 뮤에서 날개는 단순히 외형을 꾸미고 전투력을 올리는 도구에 불과했습니다. 그래서 기존의 뮤를 경험하셨다면 가장 기대하시는 부분이 아닐까 싶은데요. '뮤오리진3'에서는 비행 자체에만 재미를 둔 게 아니라, 비행하면서 히든 퀘스트를 발견하거나 숨겨진 보물을 찾는 등의 다양한 서브 콘텐츠로 탐험의 재미를 살렸습니다.

또한, 전작보다 어비스 콘텐츠가 더 발전했으니 타 서버 유저들과 치열하게 경쟁하는 재미도 기대해 주면 좋겠습니다.

 

 

비행 장면, 사진=웹젠 제공
비행 장면, 사진=웹젠 제공

 

-탐험의 재미도 특징으로 들고 있다. 날개는 2환생 이후 나오는 것으로 알고 있다. 원신에서처럼 날개를 통해서 남들이 가지 못한 지역을 간다든가 하는 모험 요소가 있나?

 

이진수 팀장: 날개가 활성화되면 맵 구석구석 자유롭게 비행할 수 있습니다. 맵마다 보물이 숨겨져 있기도 하니 항상 주변을 눈여겨 보시면서 게임을 즐기면 좋습니다.

 

윤혜원 파트장: 비행의 재미는 물론 탐험을 위한 재미 요소들도 다양하게 추가되었습니다. 히든 퀘스트와 숨겨진 보물 상자, 맵에는 표시되지 않은 구역들을 오픈하면서 나만의 '창세록'을 채울 수도 있습니다.

 

-날개는 원신처럼 날개를 펼치고 아래로만 내려가는 것인지, 아니면 상승도 가능해서 자유롭게 하늘을 날 수 있는 형태인가? 관련 수동 퀘스트도 있는지 궁금하다.

 

이진수 팀장: 단순한 활강이 아니라 직접 자유 비행할 수 있습니다. 날개가 성장하면 비행 속도가 빨라지기도 하고, 하늘을 날며 맵 곳곳에 숨겨진 퀘스트를 찾아볼 수도 있습니다.

 

-어비스 공성전이라고 하면 아이온의 어비스가 떠오른다. 당연히 날개를 펼치고 활약을 했었는데 뮤오리진3의 어비스공성전도 날개를 활용한 전략이 가능한가?

 

이진수 팀장: 현재의 공성전은 지상 전투를 기본으로 합니다. 대신에 공성전에서는 공성 무기와 탈것을 활용한 별도의 전략이 필요합니다.

 

-허들이 많이 올라가는 구간이 어디인지, 그 구간에서 현금 결제를 해야만 뚫을 수 있는 것인지, 아니면 무과금이라도 매일매일 즐길만한 콘텐츠가 있는지 궁금하다.

 

이진수 팀장: 자세하게 말씀드리기는 어렵지만, 성장 과정에서 허들이 발생하더라도 길드나 파티의 도움을 받아 극복할 수 있습니다. 매일 꾸준하게 플레이한다면 무과금이라도 부담없이 게임을 즐기실 수 있습니다.

 

-비행이 2환생 이후 등장한다. 비행처럼 1 환생 이후 등장하는 등장하는 색다른 콘텐츠가 있는지 궁금하다.

 

이진수 팀장: 레벨에 따라 콘텐츠가 오픈되기도 하지만, 대부분의 콘텐츠는 신규 서버가 오픈된 후 '신화'라고 불리는 서버별 타임라인을 따라 오픈됩니다. 신화는 게임 내 우측 상단 메뉴에서 확인할 수 있으며, 캐릭터의 성장 제한과도 연계되는 부분이라 추후 게임에서 직접 확인해보기를 추천드립니다.

 

뮤오리진3 사업담당 이진수 팀장(좌), 윤혜원 파트장(우)
뮤오리진3 사업담당 이진수 팀장(좌), 윤혜원 파트장(우)

 

 

[캐릭터와 스토리]

 

- 이번 CBT에서 기사 법사 요정 3명의 캐릭터 중에서 어떤 캐릭터가 가장 많은 선택을 받았는지 궁금하다. 리텐션율이나 다른 지표적인 면에서 게임플레이에 참고할 만한 내용이 있다면 알려 달라.

 

이진수 팀장: CBT에서는 전체 캐릭터 생성 비율 중 여성 흑마법사가 약 50%를 차지했습니다. 새롭게 추가된 클래스라 많은 분이 궁금해하신 것 같은데, 압도적인 비율에 저희도 굉장히 놀랐습니다.

전작보다 CBT 기간이 더 짧았기 때문에 리텐션 지표를 직접적으로 비교하기는 어렵지만, 동기간을 비교했을 때 대부분의 지표가 '뮤오리진3'에서 더 높게 나왔습니다. 자세한 수치는 말씀드리기 어려운 점 양해를 부탁드리겠습니다.

 

가장 많은 선택을 받은 흑마법사(여), 사진=웹젠 제공
가장 많은 선택을 받은 흑마법사(여), 사진=웹젠 제공

 

 

- 커스터마이징도 꽤나 섬세해서 기존 팬들이 좋아했을 것 같다. 필드에서 확대를 통해 일명 나르시시즘(?)을 느껴보고 싶었지만 확대가 많이 되지 않아 아쉬웠다. 그래도 역대급 비주얼이다. 금손이라면 특정 유명인을 만들어 낼 수 있는지 궁금하다. 커스터마이징 어디까지 가능할까?

 

이진수 팀장: 내부에서 커스터마이징 자체를 많이 테스트해 본 것은 아니라, 특정 유명인을 만들 수 있는 지는 확실하지 않습니다. 하지만 질문을 받으니 저희도 약간은 기대가 됩니다. 기회가 된다면 유저분들이 참여하실 수 있게 이벤트를 한 번 열어봐도 좋겠다는 생각이 듭니다.

 

'뮤오리진3' 커스터마이징,사진=게임와이 촬영
'뮤오리진3' 커스터마이징,사진=게임와이 촬영

 

 

- 게임을 즐기면서 기본적인 스토리를 알고 들어가면 좋을 것 같다. 스토리를 요약해줄 수 있나.

 

윤혜원 파트장: 악마에게 육체를 지배당한 쿤둔이 부활하여, 쿤둔이 지휘하는 몬스터들이 뮤 제국을 침략하면서 이야기가 시작됩니다. 뮤 제국을 수호하기 위해 군대를 새롭게 모집하고, 몬스터들에게 맞서 싸우기 위해 모여든 용사들의 여정을 그렸습니다.

 

- 기존의 뮤와 비교해서 어떤 면이 달라졌는지, 기존 스토리와의 연계성은 어떤 것인지?

 

윤혜원 파트장: 스토리의 시작은 크게 다르지 않습니다. 쿤둔의 부활과 함께 쿤둔의 지휘 하에 있는 몬스터들과 전투를 치르게 되면서 여정이 시작됩니다. 다만, 뮤오리진3에서는 중간중간 숨겨진 히든 퀘스트와 맵의 확장에 따라 스토리도 확장되면서 재미가 추가됐습니다. 모든 맵과 구역, 몬스터, 월드 보스가 지닌 과거의 이야기들은 모두 창세록에 담았으니, 게임 속에서 확인해 보시면 좋겠습니다.

 

-'검은사막 모바일'은 스토리의 엔딩이 있었다. '뮤오리진3'도 엔딩이 있고, 이후 업데이트를 통해 보완되는 형태인지, 어떤 식으로 계획을 잡고 있나?

 

윤혜원 파트장: '뮤오리진3'의 스토리는 레벨 상승과 맵의 확장에 따라 이어집니다. 이후 업데이트를 거치면서 콘텐츠가 추가되면 스토리도 계속해서 확장되는 방식입니다. 저희는 추가된 스토리를 맵 곳곳에 다양하게 담아낼 예정입니다.

 

 

[운영과 업데이트]

 

-업데이트 주기는 한 달에 한번인가? 기존 뮤오리진 3와 비교하면 어떤가?

 

이진수 팀장: 현재 6개월 분량의 업데이트 콘텐츠를 준비했습니다. 국내 유저분들의 콘텐츠 소모가 워낙 빠르다보니 출시 후 변동될 수 있지만, 현재는 월 단위로 신규 콘텐츠를 선보일 계획입니다.

향후 3대3 투기장과 신규 클래스인 마검사 업데이트가 계획되어 있으니 많은 기대 부탁드립니다.

 

-리니지류 게임이 항상 매출 10위권을 지키고 있는 것에 비해 뮤 시리즈는 톱10에 들었다가 서서히 밀려 났다. 이것이 운영상의 차이인지, 아니면 콘텐츠의 차이인지, 이번 '뮤오리진3'에서는 이를 만회할 만한 전략이 있는지 궁금하다.

 

이진수 팀장: 질문하신 부분에 대해서 말씀드리기가 조심스럽습니다만, 사업 담당자로서 숫자를 따지는 정량적 성과 달성도 중요하긴 합니다.

그러나 매출 순위에 연연하기 보다, 뮤오리진3로 기존의 뮤를 접하지 못하셨던 새로운 유저분들께 뮤의 매력을 알리고 싶은 마음이 더 큽니다. 전작들과는 다른 그래픽의 향상과 신규 콘텐츠를 통한 플레이 방식 변화 등 새로운 변화를 시도했으니, 많은 분이 재미있게 즐겨주시면 시장에서도 자연스럽게 좋은 성과가 나올 거라고 생각합니다.

 

-기존 시리즈와의 카니발은 없나? 모바일 게임 치고 1, 2, 3편이 동시에 서비스 중인 경우가 흔치 않다. 시리즈의 특징을 잘 살려 나간다면 카니발이 아닌 오히려 시너지가 날 수도 있다. 시리즈와 관련된 어떤 정책을 가지고 있나.

 

이진수 팀장: 뮤오리진3가 시리즈 중 최신작이지만, 각 게임들은 모두 독립적으로 서비스되고 있습니다. 현재도 전작들을 재밌게 즐겨주는 유저분들이 많으므로 카니발을 우려하지는 않습니다. 신작과는 별개로 전작들에 대한 신규 업데이트도 계속해서 지원하면서 독립적인 서비스를 이어갈 계획입니다.

 

-최근의 트렌드 소통이다. 온라인을 통한 간담회 등 이용자와의 만남 계획은 어떻게 세우고 있나?

 

이진수 팀장: 전작을 서비스하면서 오프라인 길드 모임과 유저 간담회를 진행하는 등 유저분들과 활발하게 소통하기 위해 많은 노력을 했습니다. 코로나로 인해 당분간은 오프라인 소통은 어렵지만, 얼마전 진행한 네이버 쇼핑라이브와 같이 다양한 채널을 통해 온라인 소통을 진행할 예정이니 지켜봐주시면 좋겠습니다.

 

-NFT를 하겠다고 했다. 솔루션은 찾았는지, 뮤오리진 시리즈에 NFT가 적용될 가능성은 전무한지?

 

이진수 팀장: 최근 업계의 화두인만큼 많이들 관심을 가져주십니다. 하지만 뮤오리진3는 개발 단계에서 NFT 도입을 검토하지 않았고, 실제 적용되지 않습니다.

 

-뮤 시리즈가 특히 동남아에서 인기다. NFT가 붙으면 소위 '대박'이 보장된 상태다. 어떻게 보는지?

 

이진수 팀장: 구체적인 계획을 밝히기는 어렵지만, 최근 업계에서 많은 관심을 받는 NFT, P2E 등에 대한 내부의 R&D도 이미 진행되고 있습니다. 현재는 시장의 변화를 예의주시하고 있다는 점만 말씀 드릴 수 있습니다.

또한, 준비없이 서비스를 진행하는 것보다는 사업에 대한 지속성 등을 충분히 검토하는 게 먼저라고 생각합니다. 개인적인 견해일 뿐이니 참고만 부탁드립니다.

 

-마지막으로 뮤오리진3가 이용자들에게 어떻게 기억되면 좋을지, 게임와이 독자들에게 한 마디.

 

이진수 팀장: 지난 7년 동안 뮤오리진을 사랑해주신 모든 유저분들께 정말 감사드립니다.

'뮤오리진3'로 더 새롭고 멋진 경험을 보여드릴 수 있도록 최선을 다하겠습니다. 재미있게 즐겨주시고, 많은 응원도 부탁드립니다.

 

윤혜원 파트장: 뮤와 뮤오리진 시리즈를 꾸준히 즐겨주시고, 지켜봐주시는 유저분들께 감사하다는 말씀을 드립니다. 보내주신 기대에 만족할 수 있는 서비스를 제공하기 위해 최선을 다하겠습니다.

 

뮤오리진3 사업담당 윤혜원 파트장(좌), 이진수 팀장(우)
뮤오리진3 사업담당 윤혜원 파트장(좌), 이진수 팀장(우)

 

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