일단 '뮤'가 아니다.

고퀄리티 그래픽은 기본이고, 일단 스토리가 뇌리 속에 박힌다는 것은 상당한 차이다. 뮤오리진 시리즈를 제대로 즐긴 것은 아니지만 기억나는 스토리가 없는 것을 보면 뮤오리진3의 스토리는 장족의 발전이다.

고퀄 일러스트, 사진=게임와이 촬영
고퀄 일러스트, 사진=게임와이 촬영

 

◇ 미르4와 뮤오리진을 섞었다

그것도 게임 인트로 한 부분에 그치지 않고 게임 내내 스토리가 강조된다. 풀 한글 음성 더빙까지는 까지는 아니지만 일부 한글 음성 더빙이 들어가 있어 더 집중된다.

또 게임 시작부터 커스트마이징을 세부적으로 할 수 있는데, 마음에 드는 캐릭터가 있을 만큼 디테일이 살아 있다. 커스터마이징 화면에서는 상당히 흡족했다. 게임이 시작되고 전체 화면에서 보면 아닌 경우가 많은데 보기 싫을 정도는 아니다. 봐줄만 하고 평범한 수준이다. 화면 중간 중간 등장하는 아름다운 일러스트는 기대 이상이다.

그래픽에서 이렇게 만족을 느끼게 되는 이유는 시리즈 최초로 언리얼엔진4를 제작됐기 때문이다. 덕분에 몰입감이 더 좋아졌다.

고퀄리티 그래픽, 사진=게임와이 촬영
고퀄리티 그래픽, 사진=게임와이 촬영

 

또 하나 보스전에서는 바닥을 피하는 장면도 연출해서 괜히 원 밖으로 피해 보자는 마음이 든다. 자동으로 이용자를 가만히 묶어두게 하는 것이 아니라 움직이게 만든다.

특히 마을에서는 대형 MMORPG의 느낌이 물씬 풍긴다. 퀘스트를 통해 이리저리 돌아다니며 맵을 잘 구성했다는 것을 아낌 없이 보여준다.

이런저런 이유로 이용자들 사이에서는 미르4와 뮤오리진2를 섞었다는 평이 나온다. 미르4에서 보여줬던 그 최신 MMORPG다움이 뮤오리진3에서 보여지는 것이다.

미르4 정도의 느낌은 난다, 사진=게임와이 촬영
미르4 정도의 느낌은 난다, 사진=게임와이 촬영

 

◇ 뮤인듯 아닌듯, 시리즈 정체성은 그대로

게임을 즐기는 이용자들이 하나 같이 하는 얘기가 '뮤인듯 아닌듯 하다'는 것이다.

실제 뮤라는 느낌이 드는 것은 붉은 색 갑옷을 입은 기사다. 머리 투구까지 워낙 특이한 복장 탓에 금방 알아봤지만 나머지는 알아보기 힘들었다. 요정들의 거주지인 노리아에서 한참 전투를 하고도 몰랐다가 대사에 나오는 글자를 보고 '아, 여기가 노리아였나'라고 인지할 정도. 뮤 온라인 그 시절의 노리아는 얼마나 황홀했던가. 그런데 너무 빨리 달리다 보니 그 아름다움을 느껴볼 새가 없다. 

뮤 온라인의 모바일 시리즈는 대륙에서 만들면서부터 '환생'의 개념이 들어가서 빠른 레벨업이 특징이 됐다. 뮤오리진3에서도 1시간 정도면 100레벨에 해당하는 1환을 찍고 시작한다. 이걸 보고 '아, 시리즈의 정체성은 그대로구나'하는 느낌은 받는다.

100레벨 환생 미션, 사진=게임와이 촬영
100레벨 환생 미션, 사진=게임와이 촬영

 

또한 메뉴와 UI의 편리함도 여기에 포함된다. 사실 보스전을 하면서 뭔가 메뉴를 만질 수 있다는 것은 여느 RPG에서는 허락하지 않는 일이다. 전투에 집중해야 한다는 사실감을 살린 것이다. 그런데 대륙식 RPG는 뭘 하든 메뉴는 대부분 열 수 있고, 아이템의 레벨업도 하나가 아닌 10개 가까운 슬롯 전체를 다 레벨업시켜버릴 수 있다.

쉽고 빠른 레벨업, 그리고 자동의 요소까지 모두 뮤오리진 시리즈의 분위기를 그대로 가져가고 있다. 거기에 좌우 방식으로 열리는 최신 메뉴 UI를 도입했다. 또 고퀄리티 그래픽까지 최신의 성향을 반영했으니 미르4와 뮤오리진을 섞었다는 얘기다 나올 만 하다.

편리함에 중점을 둔 UI, 사진=게임와이 촬영
편리함에 중점을 둔 UI, 사진=게임와이 촬영

 

◇ 시리즈 팬들, 신규 팬들 두 마리 토끼 다 잡았다...자동은 '적당히'

때문에 기존에 뮤오리진 시리즈를 즐기던 이용자는 갈아타도 될 정도 게임서이 좋아졌고, 시리즈를 즐기지 않았던 이용자들 입장에서는 '환생'이 기본인 빠른 레벨업 등에서 대륙식 RPG의 느낌을 많이 받지만 미르4 정도의 퀄리티를 생각한다면 '할만한' RPG로 느껴질 수 있다.

아쉬움이 있다면 시리즈 최초로 날개를 이용한 비행 시스템도 존재하는데, 자동의 요소가 좀 덜하고 수동을 통해 모험을 할 수 있는 요소를 넣었다라면 좀 더 게임성을 인정받을 수 있지 않았나 싶다. 날아다니면서 남들이 찾지 못한 동굴에서 보석상자를 찾는 등의 '어드벤처'를 뮤오리진 시리즈에서 기대하는 것은 무리일까?

'자동=게임성↓'으로 평가받는 세상이라 더욱 그렇다. 이제 수동이 트랜드가 되어 가고 있다. 이건 꼭 기억해야 할 부분이다. '자동=매출'로 평가받는 만큼 '수동' 컨트롤의 묘미를 어느 정도는 가미시켜주는 것이 좋다.

정말 잘 만들어놓고 자동 때문에 재미가 반감되지 않기를 바란다. 정식 출시 때는 자동을 조금 내려놓고, 장족의 발전을 이룬 뮤 시리즈의 맛을 제대로 보여주길 바란다. 

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