2014년에 시작하여 현재 12년째 운영되고 있는 글로벌 인디 게임제작 경진대회(GIGDC)는 국내 최대 규모 인디게임 제작 공모전으로 문화체육관광부가 후원하고, 한국콘텐츠진흥원이 주최하며, (사)한국게임개발자협회가 주관하여 독창적이고 실험적인 인디 게임 작품들을 지속적으로 발굴해 오고 있다.
특히 기획·기술·아트 등 제작 전반을 종합적으로 평가하는 ‘제작부문’은 참가 경쟁률이 높아 대상 수상은 개발팀의 완성도와 잠재력을 동시에 인정받는 의미있는 성과로 여겨진다.
제작 부문과 기획 부문으로 크게 나누어져 있으며 제작 부문의 경우 일반부 / 대학부 / 중고등부로 기획 부문의 경우 대학부 / 중고등부로 세부적으로 나누어 공모을 받아서 각각 대상, 금상, 은상, 동상으로 총 20개 수상작을 선발하고 있으며 수상작들은 대한민국 국가대표 인디 게임'이라고 불리는 수준 높은 작품들이 대거 포함되어 있다.
인디 게임의 대표적인 성공작들인 사우스포 게임즈의 '스컬'과 원더포션의 '산나비'도 GIGDC 역대 수상작품들이다.
게임와이는 GIGDC 2025에서 수상한 개발팀들의 이야기들을 들어보았다.
이번 기사에서 소개할 팀은 정육면체 블록이 각 면의 방향으로 중력을 생성하는 독창적인 발상을 기반으로 한 3D 소코반 퍼즐 게임 작품으로 기획 부문 대학부 금상을 수상한 팀 앨리스이다.
'그래빗(GRABBIT)' 은 각 면의 방향으로 중력을 생성하는 정육면체 블록들을 조작해 토끼 캐릭터를 목표 지점으로 이동시키는 3D 소코반 기반 퍼즐 게임으로 블록이 연속될 경우 중력장이 더욱 강해지는 구조를 활용해 블록의 위치·각도·연결성을 전략적으로 배치하는 설계가 핵심 재미이다.
이제부터 '그래빗(GRABBIT)' 을 제작하고 있는 팀 앨리스(ALICE)에 대해 알아보고자 한다.
1. 팀 소개와 수상 작품인 게임 '그래빗(GRABBIT)' 에 대한 소개를 해달라.
팀 앨리스 (ALICE)의 1인 기획자이자 개발자 박지호이다.
수상 작품인 '그래빗(GRABBIT)' 은 중력을 생성하는 정육면체 블록들을 움직여 중력장을 조절하고, 이를 이용해 토끼가 목표 지점에 도달하도록 만드는 3D 소코반 형식의 퍼즐 게임이다.
2. 게임을 기획하게 된 계기를 이야기 해달라.
기획의 출발점은 약 7~8년 전 떠올랐던 ‘정육면체 지구’ 이미지였는데 마인크래프트처럼 블록으로 이루어진 세계에서, 각 블록이 그 면의 방향으로 중력을 생성한다면? 블록이 줄지어 있을 때 중력이 강해진다면? 이라는 상상이 이어졌고, 이 개념이 퍼즐 구조로 발전할 수 있다는 확신이 들었다.
GIGDC 2025 참가를 계기로 이 아이디어를 본격적으로 게임 기획으로 구체화시켰다.
3. 기획 과정에서 기억에 남는 순간이나 어려웠던 점이 있다면?
3D 퍼즐은 2D에 비해 진입장벽이 높기 때문에 난이도 설계와 퍼즐 전달 방식이 가장 큰 과제로 입체 퍼즐은 시야, 방향, 각도 등 고려해야 할 요소가 많아 힌트를 어떤 방식으로 제시할지, 난이도 곡선을 어떻게 만들지? 를 지속적으로 연구하고 있다.
4. GIGDC 지원 프로그램은 팀에 어떤 도움이 되었나?
그동안 상업적 관점에서 게임을 생각해 본 적이 없었는데, GIGDC 지원 프로그램을 통해 기획이 게임 업계에서 어떻게 평가되는지 알게 되었고 특히 맞춤형 멘토링을 통해 기획서 전달 방식, 의도 설명법, 시장성 판단 등 실무적인 시야를 확장할 수 있었던 점이 매우 도움이 되었다.
5. GIGDC 대회 수상 이후의 활동은 어떻게 이어지고 있나?
현재는 새로운 팀원과 함께 유니티로 초기 구현을 진행하고 있으며, 동시에 사이드 프로젝트도 병행하고 있으며, '그래빗(GRABBIT)' 의 완성도를 높이기 위해 본격적인 개발에 들어가기 전, 작은 프로젝트를 하나 더 제작해 개발 과정에서 고려해야 할 요소들을 미리 경험하고자 하고 있다.
6. 앞으로의 개발 목표나 팀의 장기적인 비전이 있다면?
기획자가 될지, 개발자가 될지 아직 고민 중으로 '그래빗(GRABBIT)' 을 완성하고 유저들의 피드백을 받은 뒤, 진로를 결정하고자 한다.
[GIGDC2025] GRABBIT l ALICE 인터뷰
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