2014년에 시작하여 현재 12년째 운영되고 있는 글로벌 인디 게임제작 경진대회(GIGDC)는 국내 최대 규모 인디게임 제작 공모전으로 문화체육관광부가 후원하고, 한국콘텐츠진흥원이 주최하며, (사)한국게임개발자협회가 주관하여 독창적이고 실험적인 인디 게임 작품들을 지속적으로 발굴해 오고 있다.
특히 기획·기술·아트 등 제작 전반을 종합적으로 평가하는 ‘제작부문’은 참가 경쟁률이 높아 대상 수상은 개발팀의 완성도와 잠재력을 동시에 인정받는 의미있는 성과로 여겨진다.
제작 부문과 기획 부문으로 크게 나누어져 있으며 제작 부문의 경우 일반부 / 대학부 / 중고등부로 기획 부문의 경우 대학부 / 중고등부로 세부적으로 나누어 공모을 받아서 각각 대상, 금상, 은상, 동상으로 총 20개 수상작을 선발하고 있으며 수상작들은 대한민국 국가대표 인디 게임'이라고 불리는 수준 높은 작품들이 대거 포함되어 있다.
인디 게임의 대표적인 성공작들인 사우스포 게임즈의 '스컬'과 원더포션의 '산나비'도 GIGDC 역대 수상작품들이다.
게임와이는 GIGDC 2025에서 수상한 개발팀들의 이야기들을 들어보았다.
이번 기사에서 소개할 팀은 호러 액션 장르에서 뛰어난 독창성과 잠재력을 인정 받은 2D 호러 액션 게임 ‘아이러니' 개발 팀 SYLOPON 이다.
2인 개발 팀인 SYLOPON이 개발 중인 게임 ‘아이러니'은 데드스페이스와 칼리스토 프로토콜에서 영감을 얻어 사이드뷰 형태로 재해석한 호러 액션 게임으로 폐쇄적이고 음습한 분위기, 전투와 연출이 긴장감 있게 이어지는 구성으로 호평을 받았다.
그럼 이제부터 '아이러니'을 개발하고 있는 팀 SYLOPON 을 알아보겠다.
GIGDC 2025 대학부 제작 부문 대상 아이러니 게임 플레이 영상
1. 팀 소개와 수상 작품인 게임 '아이러니' 에 대한 소개를 해달라.
'아이러니'를 제작 중인 팀 SYLOPON 은 디렉팅과 아트을 맡고 있는 김건용과 프로그래밍을 맡고 있는 김태현으로 이루어져 있다.
'아이러니'는 데드스페이스, 칼리스토 프로토콜의 감성을 사이드뷰 호러 액션으로 재해석한 게임이다.
2. 게임을 개발하게 된 계기를 이야기 해달라.
고등학생 때부터 데드스페이스에 깊은 애정을 가지고 있었는데 후속작을 기다리기 어려운 상황에서 칼리스토 프로토콜이 공개되었고 이 작품을 통해 “직접 이런 게임을 만들겠다” 결심으로 게임학과로 진학을 하였고 동창 프로그래머 김태현을 만나 학교 근처 자취방에 가두면서 개발을 시작하였다.
3. 개발 과정에서 기억에 남는 순간이나 어려웠던 점이 있다면?
가장 힘들었던 것은 멘탈 관리였는데 판교 사무실에서 개발을 이어가던 중, 친구들의 SNS가 여행과 일상으로 가득 찬 모습을 보며 외로움과 압박감을 많이 느꼈다. 개발 경험 부족에서 오는 어려움도 많았으나 끝까지 버티며 성장할 수 있었다.
4.GIGDC 지원 프로그램은 팀에 어떤 도움이 되었나?
퍼블리싱 관련 특강이 가장 도움이 됐었는데 특히 '스컬' 개발자이신 박상우 대표님의 특강인 네오위즈 퍼블리싱 경험의 조언을 통해 해외 퍼블리셔와 협업 시 언어, 시차 등 고려해야 할 요소들을 구체적으로 이해할 수 있었다.
5. GIGDC 대회 수상 이후의 활동은 어떻게 이어지고 있나?
스토리와 세계관을 재정립 중이며, 내년 1분기 데모 출시를 목표로 하고 있다. 작업량 증가로 외주로 일하던 담당자를 정식 팀원으로 영입해 지금은 3인 체제가 되었다.
6. 앞으로의 개발 목표나 팀의 장기적인 비전이 있다면?
아이러니(The IRONY)의 정식 출시가 단기 목표이며, 이후 세계관을 활용한 DLC·후속작 또는 새로운 장르 도전을 계획하고 있다.
장기적으로는 글로벌 유저들에게 인정받는 거대한 IP로 확장하고 싶다.
[GIGDC2025] 아이러니 l SYLOPON 인터뷰
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