웹젠은 14일 부산 벡스코 제 1 전시장 3층 회의실에서 신작 ‘게이트 오브 게이츠’의 미디어 공동 인터뷰를 진행했다. 이날 인터뷰 자리에는 ‘게이트 오브 게이츠’의 개발사인 리트레일의 정명근 AD와 박찬혁 기획팀장이 참석했다.

‘게이트 오브 게이츠’는 개발사 리트레일에서 개발하고 웹젠이 퍼블리싱하는 전략 디펜스 장르 게임이다. 포스트 아포칼립스를 배경으로 하고 있으며 이용자들은 다양한 병종의 미소녀 캐릭터를 사용해 적을 막아내고 로그라이크 요소를 통해 캐릭터를 성장시킬 수 있다.

박찬혁 기획팀장은 “’게이트 오브 게이츠’의 핵심 요소로는 짧은 육성, 이용자의 선택에 따른 전술, 캐릭터에 몰입할 수 있는 스토리가 있다. 게임 내에서 캐릭터는 전술의체라 불리며, 이용자들은 다양한 전술 의체를 사용해 여러 기믹이 있는 스테이지를 클리어 해야한다”라고 설명했다.

게이트 오브 게이츠의 3가지 핵심요소는 짧은 육성, 이용자의 선택에 따른 전술, 몰입감입는 스토리다 / 게임와이 촬영
게이트 오브 게이츠의 3가지 핵심요소는 짧은 육성, 이용자의 선택에 따른 전술, 몰입감입는 스토리다 / 게임와이 촬영
포스트 아포칼립스 배경에 밀리터리 요소가 들어가 있어 스토리적으로 풀어낼 부분이 많다고 설명했다 / 웹젠 제공 
포스트 아포칼립스 배경에 밀리터리 요소가 들어가 있어 스토리적으로 풀어낼 부분이 많다고 설명했다 / 웹젠 제공 

 

‘게이트 오브 게이츠’의 주 특징이라고 볼 수 있는 로그라이크 콘텐츠인 ‘평가 전투’는 크게 3단계로 나뉘어 진행된다. 우선 덱에 들어갈 12명의 캐릭터를 고른다음 메모리얼 카드와 아이템까지 장착하면 전투를 시작하게 된다.

총 3번의 전투를 진행하게 되는데 각 단계의 전투가 끝날때마다 덱에 있는 캐릭터들의 스탯 및 스킬을 랜덤하게 조율할 수 있다. 첫 전투에서 캐릭터의 스탯이 정해지고, 두 번째 전투에서는 스킬이, 세 번째 전투에서는 전반적인 부분에서 최종 조율을 하게 된다. 특히 마지막 조율에서는 캐릭터들간의 스킬도 교체할 수 있어 덱의 완성도를 더욱 높일 수 있다.

박찬혁 기획팀장은 “현재 개발 중인 단계인만큼 여러 요소들이 변경될 수 있으나, 목표하는 방향성과 핵심은 벗어나지 않도록 준비하고 있다. 추후 테스트 및 시연에서는 확장된 세계관과 전투 덱을 활용하는 로그라이크와 연관된 콘텐츠를 제공하려고 하고 있다”라고 말했다.

덱을 만드는 로그라이크 요소는 크게 3페이즈로 나뉘어 진행하게 된다 / 게임와이 촬영
덱을 만드는 로그라이크 요소는 크게 3페이즈로 나뉘어 진행하게 된다 / 게임와이 촬영
우선 덱에서 포함하고 싶은 캐릭터를 선택한 다음 / 게임와이 촬영
우선 덱에서 포함하고 싶은 캐릭터를 선택한 다음 / 게임와이 촬영
캐릭터들의 스탯 상승을 도와준 서포트 카드와 아이템을 넣고 전투에 들어가게 된다 / 게임와이 촬영
캐릭터들의 스탯 상승을 도와준 서포트 카드와 아이템을 넣고 전투에 들어가게 된다 / 게임와이 촬영
전투후에는 이런식으로 캐릭터들의 스탯 등급이 나오며, 재부여를 통해 전체적으로 변경할 수 있다 / 게임와이 촬영
전투후에는 이런식으로 캐릭터들의 스탯 등급이 나오며, 재부여를 통해 전체적으로 변경할 수 있다 / 게임와이 촬영

 

이처럼 ‘게이트 오브 게이츠’에 대한 간단한 설명이 끝난 후 다양한 질의응답에 답했다. 아래는 진행된 인터뷰 내용의 일부이다.

좌측부터 정명근 AD, 박찬혁 기획팀장이다 / 게임와이 촬영
좌측부터 정명근 AD, 박찬혁 기획팀장이다 / 게임와이 촬영

 

Q : 관련 장르에서 가장 유명한 게임이 있기에 차별점이 중요할 것 같은데?

박찬혁 기획팀장 : 언급해주신 게임을 저도 오랫동안 플레이하고 있다. ‘게이트 오브 게이츠’의 경우 랜덤으로 덱을 생성할 수 있고, 캐릭터를 배치할 수 있는 에너지를 통해 배치 및 업그레이드를 해야 하기에 이 부분들이 타 게임과 차별점이라고 설명할 수 있을 것 같다.

 

Q : 5분 정도 걸리는 빠른 육성이 특징이라고 말했는데, 로그라이크 요소가 있다보니 플레이 타임이 그 이상으로 늘어날 수 있을 것 같은데?

박찬혁 기획팀장 : 내부적으로 육성 관련 최대 플레이 타임은 30분 정도로 생각하고 있다. 간단한 교체만 생각했을 때 5분정도다. 동일한 덱으로 전투를 하면 스킵할 수 있는 편의 기능도 만들어놨다. 현재 개발 중에 있는만큼 이용자들의 피드백이나 개발 방향에 따라 런칭쯤에는 바뀔 수 있다.

 

Q : 시즌마다 새로운 콘텐츠가 생기면 덱 빌딩을 다시 해야할 것 같은데, 그러면 조작부터 시작해 피로도가 크게 느껴질 것 같은데?

박찬혁 기획팀장 : 저희도 게이머인만큼 이 부분에 대해서는 인지하고 있다. 호흡이 긴 쪽으로도 해봤었는데 매우 지루하게 진행되다보니 랜덤성과 빠른 육성을 추가하게 되었다. 피로도의 경우도 공감한다. 지켜야 할 세계가 많은 이용자들이 있기에 일일 숙제를 비롯해 여러 요소에서 편의성을 제공하려고 하고 있다.  

 

Q : 메모리얼 카드에 따라서 육성 방향성이 바뀔 것 같다. 메모리얼 카드가 타 게임의 서포트 카드처럼 사용된다면 중요 BM이 될 수 있어 이용자들에게 부담으로 다가올 것 같은데?

박찬혁 기획팀장 : 개발 1년차인 만큼 BM에 대해서는 확정 된 것이 없다. 메모리얼 카드로 덱을 깎아서 전투를 하다보니 강력한 요소가 되는 것은 맞으나, 과금으로 획득하지 못하면 게임이 많이 어려워지는 것은 아니라고 생각하고 있다. 그래서 챕터를 클리어하면 특정 메모리얼 칩을 지급해 카드 외에도 사용하게 하는 방향도 생각하고 있다.

아직 BM이 확정되지는 않았으나 서포트 카드로 스탯을 올리는 것이 2중 BM이 될 수 있어, 여기서 발생하는 문제점은 인지하고 있다고 말했다 / 게임와이 촬영
아직 BM이 확정되지는 않았으나 서포트 카드로 스탯을 올리는 것이 2중 BM이 될 수 있어, 여기서 발생하는 문제점은 인지하고 있다고 말했다 / 게임와이 촬영

 

Q : 포스트 아포칼립스 배경의 게임이다보니 스토리도 중요할 것 같은데?

박찬혁 기획팀장 : 전쟁과 크리쳐로 인해 세계가 황폐화 된 포스트 아포칼립스 배경인데, 밀리터리 요소도 있어 깊은 이야기로 풀어낼 수 있는 것들이 많다. 메인 스토리로는 전쟁 및 크리쳐가 관련된 무거운 이벤트가, 사이드로는 캐릭터의 이야기를 풀 예정이다.

 

Q : 1년정도 개발했다고 말했는데 목표하는 출시 시점과 지역이 있다면?

박찬혁 기획팀장 : 현재 개발을 최우선으로 두고 준비하고 있다. 이용자들에게 최대한 ‘게이트 오브 게이츠’를 선보이고 싶으니 웹젠과 협의와 조율도 필요하다. 지금 확답드리기에는 조금 어렵다.

 

Q : 2D와 3D를 모두 활용하는 자연스러운 연출이 정말 좋다고 느껴졌다. 그렇기에 아트 방향성의 통일성이 더욱 중요할 것 같은데, 아트 부분에 대해 말해줄 수 있나?

박찬혁 기획팀장 : 아트의 경우 로비 화면에서 볼 수 있는 LD 일러스트와 인게임에서 볼 수 있는 SD 3D 캐릭터를 준비했다. 그래야 이용자들이 게임을 플레이 할 때 편의성있게 컨트롤 할 수 있다고 생각했다. 아트 방향성도 세계관에 어울리는 캐릭터와 장비를 보여줘야 이용자들이 처음 스토리를 읽었을 때 세계관에 몰입할 수 있어 여러 시도를 했다.

스킨을 껴도 LD, 2D에서 같은 자세의 다른 복장을 입고 있으며, 방향성도 세계관에 어울리는 복장으로 준비하고 있다고 답했다 / 게임와이 촬영  
스킨을 껴도 LD, 2D에서 같은 자세의 다른 복장을 입고 있으며, 방향성도 세계관에 어울리는 복장으로 준비하고 있다고 답했다 / 게임와이 촬영  

 

Q : 게임 이름 왜 ‘게이트 오브 게이츠’인지, 그리고 개발간에 AI를 사용하는지도 궁금하다.

박찬혁 기획팀장 : ‘게이트 오브 게이츠’라는 이름은 세계관에서 크리쳐들이 게이트를 타고 나오는 것을 직관적으로 보여드리기 위해 나왔다.

정명근 AD : 최근 아트 AI 관련 이슈가 많이 나오는만큼 민감하게 인지하고 있다. 개발 효율성을 위해 레퍼런스에서는 활용하고 있지만, 실작업에서는 직원들의 손으로 한땀한땀 작업해서 마무리 하고 있다.

 

Q : 공식 자료에서 ‘서브컬처’라는 단어를 볼 수가 없었는데 의도적으로 뺀 것인지?

박찬혁 기획팀장 : 디펜스 장르의 게임이라는 것에 집중해서 소개하다보니 없었던 것 같다. 서브컬처 장르의 게임은 맞으며, 일반적인 서브컬처 게임에서 볼 수 있는 특징과 요소들을 준비하고 있다.  

 

Q : 캐릭터 칸에서 전투복과 일상복을 교체할 수 있었는데?

정명근 AD : 캐릭터들이 전술의체, 즉 전투 장비로 활용되고 있기에 전투복은 세계관에 맞춰 디자인했다. 일상복은 전투복만 보여주다보면 캐릭터가 가진 매력이나 스토리를 보여줄 수 없어 준비하게 됐는데, 캐릭터마다 여러벌의 일상복을 줄 계획이며 2D, 3D, LD 스킬 컷 씬까지 연계할 수 있도록 기획하고 있다.

지스타 시연에서 모든 캐릭터들의 일상복을 만나볼 수 있었다 / 웹젠 제공 
지스타 시연에서 모든 캐릭터들의 일상복을 만나볼 수 있었다 / 웹젠 제공 
인게임에서 SD 캐릭터를 보게되는만큼, 이 부분도 신경써서 준비하고 있다고 / 게임와이 촬영
인게임에서 SD 캐릭터를 보게되는만큼, 이 부분도 신경써서 준비하고 있다고 / 게임와이 촬영

 

Q : 캐릭터 종류 및 병과에 대해 간단히 설명해 줄 수 있나?

박찬혁 기획팀장 : 이번 지스타에서는 12종의 캐릭터를 선보였는데, 다음에 선보이게 된다면 24종 이상으로 보여드릴 것 같다. 런칭시점에서는 30종 이상의 캐릭터를 보여드릴 계획이며, 병종별 유닛은 골고루 나올 것 같다.

다음 테스트 시점에서는 더 많은 병종과 캐릭터를 선보일 계획이라고 말했다 / 게임와이 촬영
다음 테스트 시점에서는 더 많은 병종과 캐릭터를 선보일 계획이라고 말했다 / 게임와이 촬영

 

Q : 혹시 리트레일이라는 개발사에 대한 소개와 ‘게이트 오브 게이츠’를 개발하게 된 이유에 대해 말해줄 수 있나?

박찬혁 기획팀장 : 리트레일은 1년된 신생 회사로 약 30명 정도의 인원으로 ‘게이트 오브 게이츠’를 개발하고 있으며, 개발진에는 이용자분들이 알만한 큰 체급의 서브컬처 게임을 담당했던 분들이 많이 있다.

‘게이트 오브 게이츠’는 초기에 어떤 게임을 만들까에 대한 이야기가 나왔을 때, 팀 내부에서 밀리터리를 좋아하는 사람과 디펜스 장르를 좋아하는 사람, 몰입감있는 스토리를 좋아하는 사람이 많아서 컨셉을 잡고 개발을 시작하게 되었다.

 

Q : 배치 코스트가 자동으로 제공되지 않았는데, 이 부분이 피로도로 다가올 수 있다고 생각하는데?

박찬혁 기획팀장 : 생산 요소를 조금은 넣고 싶어 지금의 형태가 나왔는데 걱정하시는 부분에 있어서는 인지하고 있다. 메모리얼 칩이나 캐릭터 성능 및 스킬등을 통해 편의성을 제공하는 것도 생각하고 있다.

 

Q : 지원 플랫폼을 모바일말고 확장할 계획이 있는지? 그리고 성공했을 때 가장 먼저 하고싶은 미디어믹스가 있다면?

박찬혁 기획팀장: 다양한 플랫폼으로 제공하고 싶으나 현재는 PC정도까지만 준비하고 있다. 미디어믹스를 전개할 수 있다면 좋겠지만 첫 번쨰 목표는 무조건 게임을 재미있게 만드는 것으로 잡고있다.

 

Q : 시연 버전에서는 오른쪽에서만 나오는 적만 잡았는데 전투 방향이 고정되어 있는지?

박찬혁 기획팀장 : 첫 시연인만큼 이용자들이 쉽게 적응할 수 있도록 의도적으로 고정했다. 이후 버전에서는 여러 방향에서 나오는 적들을 막아야 한다.

추후에는 기믹을 이용해 여러 방향에서 오는 적을 막아야 한다 / 게임와이 촬영
추후에는 기믹을 이용해 여러 방향에서 오는 적을 막아야 한다 / 게임와이 촬영

 

Q : 시연을 한 이용자들의 평에 생각보다 난이도가 높다는 말이 많았는데?

박찬혁 기획팀장 : 개발할떄마다 느끼는 거지만 난이도를 맞추는 것이 제일 어려운 것 같다. 어느정도의 선을 만들어야하는데 이걸 만드는게 정말 어렵고 힘들다. 현재 내부적으로는 스토리를 볼 수 있는 메인 스테이지는 쉽게, 덱을 만들거나 육성한 후 가는 콘텐츠는 점차적으로 어렵게 하는 방식을 생각하고 있다.

 

Q : 디펜스 장르의 게임인데 힐러가 없어 생각보다 아슬아슬하게 막아야 했다. 의도한 것이 있는지?

박찬혁 기획팀장 : 의도한 것이 맞다. 초기에는 힐러도 있었는데 게임의 긴박함이나 속도가 줄어들어 내부에서 검토를 한 후 시연버전에서 힐러를 제거했다. 빠른 전투 및 호쾌함을 추구해 제거한 것인데 전투 형태나 모드에 따라 추후에 추가될 수도 있다.

 

Q : 작전 분석을 통해 캐릭터들의 스탯 및 스킬을 랜덤하게 변경할 수 있는데, 이렇게 되다보면 원하는 스탯이 나오지 않아 이용자들이 최애캐를 사용하지 못하는 경우가 생길 수도 있을 것 같은데?

박찬혁 기획팀장 : 맵마다 기믹이 있기에 영영 못쓰는 캐릭터는 없을 것이며, 특정 모드에서 다양하게 사용할수 있게 준비하고 있다. 랜덤 스탯의 경우도 캐릭터 하나씩 맞춰서 덱을 사용하게 되는 방식이 된다면 덱이 너무 금방 맞춰지기에 이 부분에 대한 피로도 문제도 현재 인지하고 있다.

재부여, 스킬 교환 등을 통해 어느정도 고점을 뽑을 수 있어 다양한 캐릭터를 사용할 수 있게 하는 것이 목표라 말했다 / 게임와이 촬영
재부여, 스킬 교환 등을 통해 어느정도 고점을 뽑을 수 있어 다양한 캐릭터를 사용할 수 있게 하는 것이 목표라 말했다 / 게임와이 촬영

 

Q : 게임이 시즌제로 진행되는지?

박찬혁 기획팀장 : 지켜야할 세계가 많은 이용자들이 많다(웃음). 피곤한 숙제가 되지 않게 노력하고 있다.

 

Q : ‘게이트 오브 게이츠’를 기대하는 이용자들에게 마지막으로 한마디

박찬혁 기획팀장 : 이번 지스타에서 게임이 너무 재미있다는 이용자들의 평을 받고 기분이 정말 좋았다. 가능하다면 빠르게 선보이고 싶다. 많은 분들에게 사랑받는게 목표인만큼 다시 만날때까지 열심히 준비하고 있겠다.

정명근 AD : ‘게이트 오브 게이츠’는 아직 부족한 점이 많다고 생각한다. 출시 전까지 열심히 다듬고 이용자분들의 피드백도 경청해 재미있으면서도 사랑받을 수 있는 게임이 되기 위해 최선을 다하겠다.

지스타에서 이용자들에게 좋은 평가를 받은만큼, 최대한 빠르게 선보이기 위해 노력하겠다고 말했다 / 게임와이 촬영 

 

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