넷마블의 세븐나이츠 리버스(Seven Knights ReBIRTH)가 출시 6개월 만에 전 세계 모바일 RPG 다운로드 1위, 매출 8위를 기록하며 글로벌 흥행작 반열에 올랐다. 센서타워 앱 퍼포먼스 인사이트에 따르면, 이 게임은 약 430만 건의 다운로드와 약 1억 4,000만 달러의 매출을 올리며 한국 게임의 글로벌 진출 성공 사례로 주목받고 있다.

센서타워 앱 퍼포먼스 인사이트에 따르면, 이 게임은 약 430만 건의 다운로드와 약 1억 4,000만 달러의 매출을 올렸다.

 

단계적 시장 진출 전략과 10년간 구축된 IP 자산의 힘

세나 리버스의 성공 비결은 크게 세 가지로 분석된다. 첫째는 단계적 시장 진출 전략이다. 넷마블은 2025년 5월 한국에서 먼저 게임을 출시해 안정적인 기반을 다졌다. 선출시 기간 동안 한국은 다운로드의 42.4%, 매출의 84.6%를 차지하며 압도적인 비중으로 초기 흥행을 주도했다. 이는 게임의 완성도를 검증하고 운영 노하우를 축적하는 시간이었다. 이후 9월 18일 글로벌 출시와 함께 게임의 인기는 동남아 주요 시장을 중심으로 빠르게 확산되었다. 태국이 글로벌 다운로드의 35.8%를 차지하며 가장 큰 시장으로 부상했고, 인도네시아가 13.3%로 뒤를 이었다. 두 국가만으로 전체 다운로드의 절반 가까이를 차지한 것이다.

흥미로운 점은 매출 구조의 변화다. 글로벌 출시 후 5주 동안 매출의 74%가 해외에서 발생하며, 한국 중심의 초기 흥행이 빠르게 글로벌 시장으로 확산된 양상을 보였다. 글로벌 출시 기준으로 보면 한국이 여전히 26.2%로 가장 큰 매출 시장이지만, 일본 18.3%, 태국 15.1%, 대만 11.3%, 미국 9.6% 등 주요 지역에서도 고른 성과를 거두며 균형 잡힌 글로벌 포트폴리오를 구축했다.

둘째는 10년간 구축된 IP 자산의 힘이다. 세븐나이츠는 2014년 첫 출시 이후 1억 명 이상의 누적 유저를 확보한 검증된 IP다. 센서타워 오디언스 인사이트 분석에 따르면, 주요 시장에서 원작 시절부터 형성된 팬덤 기반의 복귀 유저와 신규 유입 유저가 함께 공존하는 특징을 보였다. 한국 시장은 남성 플레이어 비중이 87.6%, 18~34세가 81.6%로 젊은 남성 게이머 중심 구조를 보였다. 반면 일본은 35세 이상이 절반 이상을 차지하고 여성 비율이 26%로, 세대와 성별이 상대적으로 고르게 분포된 균형형 시장이었다. 태국은 18~24세가 61.3%, 여성 비율 27.1%로 주요 시장 중 가장 젊은 층이 두드러지며 남녀 비율도 가장 균형적으로 형성되어 있었다. 시장별 유저 구조는 상이하지만, 공통적으로 세대와 성별을 아우르는 보편적 매력을 지닌 RPG로서의 완성도를 입증한 것이다.

태국은 18~24세가 61.3%, 여성 비율 27.1%로 주요 시장 중 가장 젊은 층이 두드러지며 남녀 비율도 가장 균형적으로 형성되어 있었다.

 

맞춤형 마케팅 전략이 주효...한국은 인별, 일본은 X

셋째는 시장별 맞춤형 마케팅 전략이다. 센서타워 디지털 광고 인사이트에 따르면, 세나 리버스는 시장별로 차별화된 채널 전략을 전개했다. 한국에서는 메타 채널을 중심으로 광고가 집행되었으며, 특히 인스타그램이 전체 디지털 광고 노출의 86%를 차지했다. 이는 한국 게임 시장에서 메타 플랫폼의 지배력을 다시 한번 확인시켜주는 수치다.

반면 일본에서는 훨씬 복잡한 전략을 구사했다. 인스타그램 외에도 X(구 트위터), 틱톡, 유튜브, 페이스북 등 다양한 채널을 병행했다. 특히 주목할 점은 X의 활용이다. 광고비 기준으로 X의 비중은 24%에 불과했지만, 노출 비중은 46%로 전체 채널 중 가장 높았다. 이는 X가 일본 내 게이머들에게 강력한 영향력을 지닌 채널임을 보여준다. 실제로 센서타워 오디언스 인사이트 분석 결과, 일본의 PC, 콘솔, 코어, 캐주얼, 하이퍼캐주얼 게이머 페르소나 모두 소셜 채널 중 X에서 가장 높은 광고 노출을 기록했다. X는 일본에서 단순한 소셜미디어가 아니라 게임 커뮤니티와 소통의 중심 플랫폼으로 기능하고 있는 것이다. 세나 리버스는 이를 반영해 X에서 공식 계정을 운영하며 유저들과의 직접적인 접점을 강화했다.

광고비 기준으로 X의 비중은 24%에 불과했지만, 노출 비중은 46%로 전체 채널 중 가장 높았다. 이는 X가 일본 내 게이머들에게 강력한 영향력을 지닌 채널임을 보여준다.

 

일본 내 광고 노출 1, 2위 소재 모두 X에서 진행된 캠페인이었다는 점도 이러한 전략의 성공을 뒷받침한다. 각각 이미지형과 동영상형으로 집행되었지만, '새롭게 이어지는 1억 명의 이야기, 전 세계가 기다리던 세븐나이츠 리버스 드디어 출시! 지금 다운로드 하면 전설 레이첼 & 에이스 획득!'이라는 동일한 문구를 사용했다. 이 문구는 일본 유저에게 과거 IP에 대한 향수와 리워드형 인센티브를 동시에 자극하는 전략이었다. '1억 명의 이야기'라는 표현은 원작 세븐나이츠의 연결 고리를 강조하며 감정적 몰입을 강화하는 한편, '지금 다운로드 시 레이첼 & 에이스 획득'이라는 즉각적 보상 요소를 통해 행동 전환을 유도했다.

'1억 명의 이야기'라는 표현은 원작 세븐나이츠의 연결 고리를 강조하며 감정적 몰입을 강화하는 한편, '지금 다운로드 시 레이첼 & 에이스 획득'이라는 즉각적 보상 요소를 통해 행동 전환을 유도했다.
'1억 명의 이야기'라는 표현은 원작 세븐나이츠의 연결 고리를 강조하며 감정적 몰입을 강화하는 한편, '지금 다운로드 시 레이첼 & 에이스 획득'이라는 즉각적 보상 요소를 통해 행동 전환을 유도했다.

 

현지 오프라인 쇼케이스 등 지역별 맞춤형 마케팅 전략도 다양한 시장에서의 빠른 유입으로 이어졌다. 디지털 광고와 오프라인 이벤트를 결합한 통합 마케팅이 시너지를 발휘한 것이다.

세나 리버스의 사례는 한국 게임의 글로벌 진출에 중요한 시사점을 제공한다. 검증된 IP 자산을 기반으로 단계적 시장 진출 전략을 수립하고, 각 시장의 특성에 맞는 차별화된 마케팅을 구사하는 것이 성공의 핵심이다. 특히 일본 시장에서 X라는 플랫폼의 중요성을 재발견한 점, 한국 시장에서 메타 플랫폼의 압도적 지배력을 확인한 점은 향후 다른 게임들의 마케팅 전략 수립에도 참고가 될 만하다. 

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