'포켓몬고'의 사용자 지출액이 80억 달러(11조 원)를 넘어 나이언틱 역사상 새로운 이정표를 세웠다. 8년 넘게 시장에 출시된 이 게임은 퍼블리셔에게 계속해서 큰 수익원을 제공하고 있다.고지 사항 : 사용자 지출을 계산하기 위해 일부 국가의 스토어가 퍼블리셔에게 결제하기 전에 정산해야 하는 스토어 수수료와 세금을 추가하여 앱 페이지에 표시되는 수익 측정항목을 수정했다. 이를 확인하기 위해 2023년 수치를 살펴보자. 게임의 순수익은 5억 6,700만 달러로 2022년보다 13% 낮다. 이 타이틀은 1억 3,600만 달러(2016년
리니지를 만든 송재경이 지난 25일 대만에서 개최된 '아키에이지워' 쇼케이스에 모습을 보였다. 자신의 이름을 걸로 만든 아키에이지워를 글로벌에 선보이기 위해서다. 특히 오는 2분기 글로벌 출시에 있어 대만이 차지하는 매출 비중이 크기 때문이다. 과연 아키에이지워는 글로벌에서 한국 이상의 실적을 거둘 수 있을까? 결론부터 말하자면 쉽지 않을 전망이다. 앱매직 데이터에 따르면 국산 MMORPG의 글로벌 진출에 있어 대만의 매출 비중이 높은 것은 사실지만 대만에서 국내 만큼의 높은 매출을 올린 게임을 찾아보기 어렵기 때문. 아키에이지워의
위메이드플레이가 19일 신작 모바일게임 ‘애니팡 머지’ 출시를 앞두고 예약에 들어갔다. 위메이드플레이 오재원 PM은 “이번 신작은 새로운 퍼즐 장르로 글로벌 시장에서 호응을 얻고 있는 머지 장르 첫 진출작이자, 애니팡 IP 사업 1호 출시작”이라며 “다양한 장르의 콘텐츠를 직관적으로 즐길 이색 재미를 전할 것으로 기대한다”라고 말했다.한편 앱매직 데이터에 따르면 글로벌 머지게임 장르에서 무료 게임 1위는 4월 13만 다운로드를 기록한 동글동글 거위헬스장이다. 2위는 수박게임, 3위는 멜론 메이커, 4위는 앨리스의 꿈이다. 또한 매출
컴투스의 신작 스타시드가 16일 시점 100만 다운로드를 돌파했다. 지난 3월 28일 출시됐으니 스타시드는 국내 서비스 약 3주만이다. 이에 따라서 카카오게임즈의 에버소울과 비교하면 4월 예상 매출은 스타시드가 앞선다. 하지만 에픽세븐이나 에버소울의 출시 시점과 비교하면 큰 차이로 뒤지고 있다. 이런 상황에서 컴투스가 뚝심있게 스타시드의 우상향 그래프를 그릴 수 있을지 주목된다. 앱매직 데이터에 따르면 스타시드의 4월 예상 매출은 173만 달러다. 에버소울과 에픽세븐의 예상 맻루 그래프와 비교하면 눈에 잘 띄지도 않을 정도의 그래프
봄이 제자리를 잡아가고 매일 더 많은 꽃이 피어나면서 2024년 하이퍼 캐주얼 게임 시장을 처음으로 살펴볼 시기가 다가왔다. 이번 분기 주요 타이틀의 특별한 점을 알아보기 위해 유니티의 오랜 친구이자 하이퍼캐주얼 게임 전문가인 아나톨리 막시모프(Anatoly Maximov)를 초대했다. ◇ 일반적인 시장 동향....전분기 보다 6% 증가한 36억 DL유니티의 전통적인 접근 방식을 사용하여 시장 역학 분석부터 시작하겠다. 2024년 1분기와 전 분기를 비교해보면, 총 다운로드 수가 6% 증가하여 총 36억 건을 기록했다. 그러나 전
뉴주가 최근 2024년 PC 콘솔 게임 현황 리포트를 발간했다. 이 보고서를 통해 2023년 시장의 8%를 획득하기 위해 치열한 경쟁을 펼친 사실이 밝혀졌다. 톰 위즈먼 뉴주 수석 분석가는 작년 업계에 해고의 그림자가 드리웠지만 신흥 시장이 새로운 이용자를 끌어들였고, 게임이 주류로 편입되고 있기에 올해는 시장이 낙관적일 것이라고 내다봤다. 보고서는 2024년 PC 콘솔 시장은 적당한 속도로 성장할 것이고, 플레이시간은 감소할 것이며, 경쟁은 치열하지만 기회는 존재한다는 3가지 인사이트를 내놓았다. 신규 이용자의 성장은 앞으로 몇
넥슨게임즈의 '블루 아카이브'의 매출 중 일본 지역이 차지하는 비중이 압도적인 것으로 나타났다. 앱 매직 데이터에 따르면 2021년 11월만 해도 '블루 아카이브'의 일본 지역 매출은 237만 달러로, 882만 달러의 그외 지역 매출에 비해 한참 부족했다. 하지만 시간이 흐르면서 압도적인 차이로 일본 지역의 매출이 늘었고, '블루 아카이브'의 전체 매출 역시 2배 이상 크게 늘면서 우상향 그래프를 그리고 있다.넥슨게임즈는 이렇게 매출 면에서 압도적으로 높은 비율을 보이고 있는 일본 시장을 공략하기 위해 공을 들이고 있다. 지난 1월
카카오게임즈가 2015년 프렌즈팝 출시 이후 10년차의 세월을 보내면서 다양한 장르의 게임을 출시, 몸집 불리기에 성공했다. 그중에서도 특히 MMORPG를 선보이면서 꽃을 피웠고, 최근에는 장르별 특성에 맞춘 깔 맞춤으로 라이브 서비스를 이어가겠다는 의지를 보이고 있다. 카카오게임즈는 작년 1조 242억 원의 매출을 올리면서 확실한 3N2K 구도를 형성하고 있다. 그 아래로는 7887억 원의 그라비티와 7722억 원의 컴투스가 위치해 있다. 3년 연속 1조 클럽을 달성한 스마일게이트를 제외하면 업계 톱5가 된 것이다. 카카오게임즈의
텐센트가 20일 2023년 4분기 실적을 발표했다. 텐센트 2024년 4분기 실적 보고서에 따르면 텐센트는 2023년 한 해 동안 전년 대비 10% 증가한 6090억 1500만 위안(112조 2,049억 2,360만 원)의 매출을 달성했으며, 순 이익은 전년 대비 36% 증가한 1576억 8800위안(29조 378억 162만원)으로 나타났다. 텐센트의 4분기 매출은 매출은 1,551억 9,600만 위안으로 전년 동기 대비 7% 증가했으며, 비IFRS 기준 순이익은 전년 대비 35% 증가한 491억 3,500만 위안을 기록했다. 게임
모바일 앱 시장 조사 기업 앱 매직 데이터에 따르면 2023년 글로벌 시장에 새롭게 출시된 게임 중 다운로드 1위는 슈퍼센트의 '버거 플리즈'다. 일명 ‘버거 주세요’라는 제목의 타이쿤 게임이다. 이 게임은 작년 9월 경 누적 다운로드는 5천만 건이었고, 당시 슈퍼센트는 1년 안에 최소 300억 원의 누적 매출을 거둘 것이라고 했다. 그리고 3월 15일 현재 이 게임의 구글 애플 합산 누적 매출은 83만 달러에 8008만 다운로드를 기록 중이다. 도대체 어떤 게임이기에, 2023년 출시된 신작 중 가장 많은 다운로드를 기록했을까 궁
센추리게임즈(Century Games)의 사용자 지출이 20억 달러(2.6조 원)를 돌파했다. 퍼블리셔 포트폴리오에서 매출 기준 톱 3 게임은 ‘화이트아웃 서바이벌’(28%), ‘패밀리 팜 씨사이드’(13%), ‘패밀리 팜 어드벤처’(13%)로 나타났다. 센추리게임즈에 대해 이야기할 때, 그들의 전문 분야인 '겨울왕국' 게임 설정을 언급하지 않을 수 없는데, 이는 큰 인기를 끌며 널리 모방되고 있다. 우선 센추리게임즈는 사실 이 설정의 선구자가 아니다. 그들은 2018년 4월에 11비트 스튜디오에서 개발하고 퍼블리싱한 PC 및 콘솔
엑스엘게임즈가 개발하고 카카오게임즈가 서비스중인 PC 모바일 MMORPG ‘아키에이지 워’가 오는 3월 20일 서비스 1주년을 맞이한다. 이 게임은 1년간 1천 억 원 이상의 매출을 올린 것으로 예상된다. 앱 매직 데이터에 따르면 아키에이지워의 누적 예상 매출은 7367만 달러(965억 원)로, 1천 억원에 육박하는 금액이다. 앱 매직 데이터가 실제 매출보다 소폭 적게 나타나는 것을 감안할 때 1천억 원 이상의 매출을 올렸을 것으로 보인다. '아키에이지워'는 3월 출시 이후 한달 만인 4월 예상 월 매출 1095만 달러로 정점을 찍
2022년 영업이익 기준, PC게임을 주력 플랫폼으로 하는 게임사가 모바일게임 개발사보다 3배 이상의 영업이익을 낸 것으로 드러났다. 게임백서 2023 자료에 따르면 게임 제작 및 배급업체들의 2022년 매출 실적을 조사한 결과, 연간 매출액의 평균은 251억 100만 원, 중앙값(median)18)은 8억 2,300만 원으로 조사되었으며, 매출액은 ‘10억~50억 원 미만’이 24.0%로 가장 많았으며, 다음으로 ‘5억~10억 원 미만’(16.9%), ‘100억 원 이상’(13.6%) 순으로 나타났다. 또한, 게임 제작 및 배급업
2022년 한국 게임산업은 글로벌 게임산업 성장둔화 속에서도 성장한 유지한 것으로 나타났다. 콘텐츠진흥원이 5일 발간한 '2023 대한민국 게임백서' 자료에 따르면 2022년 국내 게임산업 매출은 5.8%늘었고, 전 세계 스마트폰의 고사양화 추세로 모바일 게임의 성장 추세 지속될 것으로 전망됐다. 보고서에 따르면 ‘2022년 국내 게임시장 성장률’ 자체는 둔화하는 모습이지만, 게임산업 규모는 성장했다. 2022년 국내 게임산업 매출액은 전년 대비 5.8% 증가한 22조 2,149억 원으로 집계되었고 수출액 또한 89억 8,175만
넷이즈가 사용자 지출 300억 달러(40조원)로 정점을 찍었다. 넷이즈는 넷이즈는 성공적으로 수익을 창출하는 수많은 게임을 보유하고 있지만 그 중 6개는 평생 동안 10억 달러 이상의 순 수익을 창출했으며 3개는 수익의 25%를 차지하는 몽환서유(Fantasy Westward Journey, 梦幻西游)를 포함하여 15억 달러 이상의 수익을 올렸다. 황야행동(Knives Out)은 10%, 음양사(阴阳师)는 8%다. 중국에는 구글스토어가 없기 때문에 순수익과 사용자 지출이 다소 과소평가될 수 있다. 비즈니스 앱 분석에 따르면 중국의
하이브의 리듬액션 게임 '리듬하이브'의 예상 매출 그래프가 심상치 않다. 3년이 지났음에도 불구하고 우상향 그래프의 조짐을 보이고 있는 것. 무슨 매력이 있기에 이렇게 꾸준한 우상향 그래프를 그리고 있을까?‘리듬하이브’는 약 800만 명의 누적 가입자와 약 1100만 건의 전체 다운로드 수를 기록하며 많은 이용자들로부터 환영을 받는 리듬액션 게임이다. 이 게임은 서비스 3주년을 맞이한 현재까지도 지속적인 사랑을 받아오고 있다. 앱매직 자료에 따르면 2021년 2월 '리듬하이브' 출시 당시 60만 달러대였던 예상 매출은 점자 하향 안
플라리움(Plarium)의 사용자 지출액이 30억 달러(약 3조 8925만 원)로 새로운 정점에 도달했다. '레이드: 그림자 전설(RAID: Shadow Legends, 이하 레이드)'이 매출 기여도 57%로 선두를 달리고 있으며 바이킹: 전쟁 클랜(Vikings: War of Clans, 이하 바이킹)이 24%로 뒤를 따르고 메크 아레나(Mech Arena)가 4%를 기록했다. 주목할 점은 '레이드(RAID: Shadow Legends)' 출시 이후 바이킹(Vikings: War of Clans)의 매출이 감소했고, 해마다 계속해
추수감사절이 가까워지고 있는 지금, 여름 동안 하이퍼캐주얼 시장에 무슨 일이 일어났을까. 이번에는 업계에서 10년 이상의 경력을 쌓은 하이퍼 캐주얼 게임 전문가인 유니티의 단골 아나톨리 막시모프와 플레이더키(Playducky)의 비즈니스 개발 프로듀서인 올레그 라키츠키가 함께한다. 항상 그렇듯이 해당 기간의 시장 동향을 살펴보는 것부터 시작하겠다.2023년 3분기와 2023년 2분기의 총 설치 수를 비교하면 8% 감소한 것을 확인할 수 있다. 이 기간 동안 시장은 38억 건에서 35억 건으로 축소됐다. 설치 수가 40억 건에 달했던
타이쿤, 3매치, 머지 장르에서 소위 '어글리 뷰티' 트렌드가 뚜렷한 게임들이 늘어나고 있다. 어린이용 게임 카테고리에서도 마찬가지다. 여기서 '어글리 뷰티'는 말 그대로 왁스로 채워진 괴상한 귀, 진물이 흐르는 피부 상처나 병변, 곳곳에 있는 온갖 종류의 기생충, 썩어가는 피부와 손톱 등을 뜻한다. 게임 이용자의 주요 임무는 불쌍한 캐릭터에게 화장을 해주고, 건강에 해로운 증상을 제거하거나 후유증을 치료하는 것이다.현재 다운로드 수가 가장 많은 게임 중 약 20%가 하이퍼 캐주얼 게임이다. 얼마 전 소셜 미디어 트렌드에 관한 기사
원유니버스가 지난 24일 갈라게임즈를 통해 PC와 모바일로 출시한 블록체인 게임 '챔피언스 아레나'가 누적 다운로드 8만을 기록하며 순항 중이다. 지난 7일에는 신규 레전드리 챔피언 3종을 추가했다. 이 게임은 현재 미국과 브라질 등에서 가장 많은 매출을 올리고 있는 상황이다. 김도경 원유니버스 CPO(최고 퍼블리싱 책임자)는 “중요한 게임 지표인 리텐션(고객 유지율)과 PUR(유저당 과금 유저비율), ARPPU(결제유저 평균 결제금액) 등이 대단히 좋게 나오고 있다”며 “곧 본격적인 글로벌 마케팅을 통해 게임 생태계를 확장하고,