24일, 넥슨게임즈 박용현 대표가 NDC 2025 기조연설에서 '빅게임' 개발의 중요성과 한국 게임 산업이 나아가야 할 방향을 제시했다. 넥슨게임즈 대표이사이자 넥슨코리아 부사장으로서 빅게임본부를 총괄하는 박 대표는 글로벌 시장에서 경쟁할 수 있는 대형 게임, 즉 '빅게임'의 개발이 국내 게임 산업의 생존과 성장에 필수적이라고 역설했다.

넥슨게임즈 박용현 대표
넥슨게임즈 박용현 대표
넥슨게임즈 박용현 대표
넥슨게임즈 박용현 대표

 

빅게임의 정의와 필요성...'빅게임=대작' 아니야...

박 대표는 빅게임을 "규모와 퀄리티, 약속 모두에서 글로벌 시장의 기존 강자들과 경쟁해 이길 수 있는 타이틀"로 정의했다. 빅게임=대작이 아니라는 얘기다. 그는 과거 한국 게임 시장이 개척과 확장의 시대를 거쳤지만, 현재는 PC, 모바일, 패키지 게임 시장 모두 정체와 위기에 직면했다고 진단했다. 특히, 한국 PC방 랭킹과 스팀 상위 게임의 출시 연도를 예로 들며, 2020년 이후 신규 게임의 부재와 기존 게임의 장기 지배를 지적했다. 모바일 시장 역시 틱톡, 유튜브 같은 비게임 앱과의 경쟁에서 점차 밀리고 있으며, 패키지 게임 시장은 개발비 폭증으로 인해 높은 리스크를 안고 있다고 분석했다.

PC게임 출시연도 비교
PC게임 출시연도 비교
모바일게임 시장 진입이 힘들어지고 있다
모바일게임 시장 진입이 힘들어지고 있다
AAA게임의 개발 비용이 크게 늘었다.
AAA게임의 개발 비용이 크게 늘었다.
1500억에서 1조 8000억으로 크게 늘었다
1500억에서 1조 8000억으로 크게 늘었다

 

이러한 정체 속에서 박 대표는 선도기업으로서 살아남기 위해서는 빅게임 개발이 필수적이라고 강조했다. 그는 중국과 동유럽 개발사들이 이미 빅게임으로 글로벌 시장에서 성과를 내고 있는 사례를 언급하며, 한국도 늦었지만 아직 기회가 있다고 밝혔다. 특히, 한국의 라이브 서비스 노하우, K-컬처의 글로벌 영향력, 그리고 대형 게임 개발 경험을 강점으로 꼽았다. 그러나 이러한 강점도 시간이 지나면 약화될 가능성이 크므로, 앞으로 몇 년이 빅게임 개발의 골든타임이라고 경고했다.

오공과 킹덤컴2의 성공을 예로 들었다 
오공과 킹덤컴2의 성공을 예로 들었다 
경쟁의 여지가 있지만 곧 사라질 예정이다.
경쟁의 여지가 있지만 곧 사라질 예정이다.

 

트레일러의 중요성: 글로벌 마케팅의 핵심

박 대표가 기조연설에서 가장 강조한 전략 중 하나는 트레일러를 활용한 장기적인 마케팅이다. 그는 한국 게임 산업이 사전 등록, 티저 공개, 출시 직전 집중 마케팅으로 구성된 2개월 단기 마케팅에 익숙하지만, 글로벌 시장에서는 이 방식이 통하지 않는다고 지적했다. 글로벌 시장에서는 게임 출시 2~5년 전부터 고퀄리티 트레일러를 공개해 기대감을 쌓아가는 방식이 일반적이다.

예로 든 '디비전'은 2013년 E3에서 출시 3년 전 게임 플레이 트레일러를 공개하며 화제를 모았고, '어바우드'는 출시 5년 전부터 트레일러를 통해 게임의 특징을 알렸다. 이러한 조기 공개는 개발 부담을 늘리지만, 유저와 언론의 관심을 끌고 브랜드 인지도를 높이는 데 필수적이다. 박 대표는 원신과 오공의 개발사 호요버스가 트레일러를 통해 글로벌 인지도를 구축한 사례를 언급하며, 한국 개발사도 이 방식을 따라야 한다고 촉구했다.

트레일러는 마케팅뿐 아니라 개발 과정에서도 중요한 역할을 한다. 박 대표는 트레일러가 게임의 비전과 퀄리티 목표를 명확히 전달해 개발팀의 일관성을 유지하고, 채용 과정에서 적합한 인재를 유치하는 데 기여한다고 설명했다. 오공의 경우, 초기 트레일러 공개 후 수만 장의 이력서가 몰렸던 사례를 예로 들었다.

트레일러 사전 공개의 중요성. 3년 전부터 시작된 트레일러 마케팅. 한국은 2개월이 기본이다. 
트레일러 사전 공개의 중요성. 3년 전부터 시작된 트레일러 마케팅. 한국은 2개월이 기본이다. 
트레일러 사전 공개의 중요성. 해외 게임사도 미리 공개하는 것은 부담일 수 있다.
트레일러 사전 공개의 중요성. 해외 게임사도 미리 공개하는 것은 부담일 수 있다.
트레일러 사전 공개의 중요성. 중간중간 트레일러를 공개해야 한다. 
트레일러 사전 공개의 중요성. 중간중간 트레일러를 공개해야 한다. 

 

빅게임 개발의 도전과제...기존 개발 방식이 오히려 '방해'

박 대표는 빅게임 개발 과정에서 맞닥뜨린 도전과제도 솔직히 공유했다. 그는 글로벌 트리플A 게임의 퀄리티 기준을 충족하기 위해 그래픽, 애니메이션, 스토리텔링 등 모든 요소에서 섬세함이 요구되지만, 기존의 가성비 중심 개발 방식이 이를 방해한다고 밝혔다. 그는 비빔냉면을 비빔밥처럼 잘못 해석한 중국 식당의 사례를 들어, 기존 경험이 새로운 목표를 왜곡할 수 있다고 비유했다.

우리는 비빔밥이 아닌 비빔 냉면을 만들고 있었던 것이 아닐까
우리는 비빔밥이 아닌 비빔 냉면을 만들고 있었던 것이 아닐까

 

또한, 대규모 조직 운영의 어려움도 언급했다. 150명 규모의 조직까지는 응집력을 유지하며 개발이 가능했지만, 수백 명 이상의 인원이 투입되는 빅게임에서는 비전 공유와 퀄리티 기준 통일이 큰 과제였다. 그는 해외 개발사들이 소규모 팀으로 분할하거나 지사별로 덩어리 개발을 위임하는 방식을 소개하며, 한국 개발사도 새로운 조직 운영 방식을 모색해야 한다고 제안했다.

조직 운영의 중요성. 국내는 40명이 가장 효율적이다
조직 운영의 중요성. 국내는 40명이 가장 효율적이다
조직 운영의 중요성. 글로벌에 지사를 두고 파트별로 게임을 민드는 해외 게임사
조직 운영의 중요성. 글로벌에 지사를 두고 파트별로 게임을 민드는 해외 게임사
조직 운영의 중요성. 수직 관계가 아닌 해외 게임사의 파츠별 개발 조직
조직 운영의 중요성. 수직 관계가 아닌 해외 게임사의 파츠별 개발 조직

 

결론: 기회는 아직 열려있다

박 대표는 한국 게임 산업이 빅게임 개발에 뒤늦게 뛰어들었지만, 아직 기회의 문이 열려있다고 낙관했다. 그는 알려진 문제(Known Unknown)와 아직 발견하지 못한 문제(Unknown Unknown)를 빠르게 해결하며 시장을 공략해야 한다고 강조했다. 또한, NDC와 같은 행사가 업계 전문가들과의 교류를 통해 시행착오를 줄이고 방향성을 찾는 데 중요한 역할을 할 것이라고 기대했다.

박용현 대표의 기조연설은 한국 게임 산업이 글로벌 시장에서 경쟁력을 갖추기 위해 빅게임에 올인해야 한다는 강렬한 메시지를 전달했다. 특히, 트레일러를 통한 장기 마케팅과 새로운 개발 방식의 도입은 넥슨뿐 아니라 모든 한국 개발사에 시사점을 던졌다. 과연 넥슨이 박 대표의 비전대로 빅게임을 성공적으로 선보일 수 있을지, 그 결과가 주목된다.

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