2022년 K-게임이 중동과 서남아시아에서 가장 오래 플레이하며, 중동에서 가장 많은 비용을 지출했다. 또한 중국은 '크로스파이어', 일본은 '검은사막'의 플레이 비중이 가장 높았다. 

한콘진이 19일 발표한 ‘2022 해외 시장의 한국 게임 이용자 조사’ 보고서에 따르면 국가별로 주중/주말에 한국 게임에 대한 평균 게임 이용 시간은 ▲주중에는 ‘인도(172.28분)’, ‘이집트(170.07분)’, ▲주말에는 ‘파키스탄(237.44분)’, ‘아랍에미리트(235.35분)’에서 한국 게임을 이용하는 시간이 가장 길게 나타났다.

권역별 게임 이용시간 /한콘진 해외 시장의 한국 게임 이용자 조사

 

권역별 비교 결과 ▲주중/주말 모두 ‘서남아시아(주중 168분/주말 225분)’와 ‘중동(주중 159분/주말 218분)’에서 한국 게임 이용 시간이 가장 높게 나타났다. 전체 조사 대상자 6,800명의 한국 게임 평균 이용 시간은 주중 146.16분/주말 192.43분으로 서남아시아와 중동의 한국 게임 이용 시간은 평균 수치를 뛰어넘는다.   

권역별 게임 이용시간 /한콘진 해외 시장의 한국 게임 이용자 조사
권역별 게임 이용시간 /한콘진 해외 시장의 한국 게임 이용자 조사

 

국가별로 월 평균 한국 게임 이용 비용을 비교해보면 ‘카타르($76.21)’와 ‘아랍에미리트($68.98)’에서 가장 높게 나타났다. 이는 전체 조사 대상자의 평균 이용 비용($38.51)을 뛰어넘는 수치이다. 다만 권역별로 비교할 때에는 동아시아($50.7) 권역의 비용이 중동($47.9)보다 소폭 높게 나타났다. 중동 권역은 북미나 유럽보다 모든 플랫폼에서 게임 이용 비용이 높게 나타나 매력적인 신흥 시장임이 조사 결과로 다시금 확인되었다. 

권역별 게임 이용 비용 /한콘진 해외 시장의 한국 게임 이용자 조사
권역별 게임 이용 비용 /한콘진 해외 시장의 한국 게임 이용자 조사

 

해외 게임 이용자들이 K-게임을 즐기는 주된 이유는 ▲이용하기에 흥미롭고 재미있어서, ▲주변에 같이 즐길 수 있는 사람이 많아서 등으로 나타났다.

그러나 국가별로 해소되어야 할 장벽이 여전히 존재하는 것으로 나타났다. 예를 들어 한국 게임 이용 시 불편한 점에 대해 ▲카타르에서는 ‘타 국가 게임 대비 장르가 편향적-일률적이다(PC 온라인 30.1%, 모바일 26.6%)’는 응답이 가장 높게 나타났다.

한국 게임을 즐기지 않는 이유에 대해 ▲이집트의 경우 ‘게임을 하는데 아이템 구매 비용이 너무 많이 들어서(100.0%)’라는 응답이 가장 높게 나타났다.

이를 통해 중동 지역을 개척하고자 하는 게임 개발사에서는 현지 이용자들의 특성에 맞는 진출 전략을 수립할 필요가 있으며, 전 세계적으로도 신규 콘텐츠 출시 및 신흥시장 개척을 위해 지속적으로 노력이 필요할 것으로 보인다.  

한편 선호하는 한국 PC/온라인게임 조사에서는 중국의 경우 스마일게이트의 '크로스파이어'가 21.5%로 1위를 차지했다. 일본에서는 펄어비스의 '검은사막'이 17.3%로 가장 많았다. 그리고 크래프톤의 '배틀그라운드'는 영국이 16.8%로 14.4%의 미국에 비해 더 많은 점유율을 보이며 1위를 차지했다. 

한편 선호하는 한국 모바일게임 조사에서는 중국의 경우 '카트라이더 러쉬 플러스'가, 일본은 '일곱개의 대죄'가, 미국에서는 '배틀그라운드 모바일'의 선호도가 가장 높았다. 

선호하는 한국 PC/온라인게임 /한콘진
선호하는 한국 PC/온라인게임 /한콘진
선호하는 한국 PC/온라인게임 /한콘진
선호하는 한국 PC/온라인게임 /한콘진
선호하는 한국 PC/온라인게임 /한콘진
선호하는 한국 PC/온라인게임 /한콘진
선호하는 한국 모바일게임 /한콘진
선호하는 한국 모바일게임 /한콘진
선호하는 한국 모바일게임 /한콘진
선호하는 한국 모바일게임 /한콘진
선호하는 한국 모바일게임 /한콘진
선호하는 한국 모바일게임 /한콘진

 

2022년 조사는 해외 16개국에 거주 중인 한국 게임 이용자를 대상으로 했다.

한콘진은 "이번 조사를 통해 해당 국가에 거주하는 한국 게임 이용자들의 일반적인 게임 이용 행태와 한국 게임 이용 행태를 종합적으로 조사하여 분석하였다는 점에서 의의를 지닌다"고 밝혔다.   

2022년 조사는 ▲동아시아(중국, 일본), ▲북미(미국, 캐나다), ▲유럽(영국, 독일, 프랑스, 이탈리아, 스페인), ▲서남아시아(인도, 파키스탄), ▲중동(이집트, 사우디아라비아, 요르단, 아랍에미리트, 카타르) 등 5개 권역(16개국)에 거주하는 만 15세 이상의 한국 게임 이용자 6,800명을 대상으로 진행했다.  

해당 조사는 글로벌 게임 시장 규모 상위권 국가(동아시아, 북미, 유럽 등 9개국) 조사 외에 매년 신흥 국가를 신규 선정하여 조사하고 있다. 2022년 조사에서는 신흥국으로 급부상한 ▲서남아시아(*인도, 파키스탄)와 ▲중동(*이집트, 사우디아라비아, 요르단, 아랍에미리트, 카타르)을 신규 조사 대상 국가로 선정했다. 

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