넥슨이 18일 자사의 신작 MMORPG ‘히트2’의 공동 인터뷰를 개최하고 출시 전 화제를 낳았던 다양한 내용들에 대한 질의응답을 진행했다. 이날 박영식 PD는 '선을 지키는 게임'과 '보는 게임'에 대한 부분을 강조했다.

히트2 박영식 PD
히트2 박영식 PD

 

‘히트2(HIT2)’는 넥슨의 대표 모바일 IP인 ‘HIT(히트)’를 잇는 정식 넘버링 타이틀로, 원작의 세계관을 계승하면서 스케일을 확장해 공성전과 필드 전투 중심으로 새롭게 재탄생한 MMORPG다.

오리지널 IP의 향수를 보존하면서도 원작에서 사랑받았던 캐릭터를 보다 향상된 그래픽으로 재현했으며, 원작 특유의 타격감을 MMORPG 장르로 승화시켜 선보일 예정이다. 

‘히트2’는 독자적인 시스템 기반으로 이용자간 유기적인 인터랙션이 이뤄지는 준비된 게임 서비스를 목표로 한다. 월드 속 규칙 결정권을 이용자에게 환원해 직접 투표를 통해 전투 및 성장 콘텐츠의 룰을 이끌어 나갈 수 있는 것을 비롯해, 크리에이터 전용 코드를 활용해 본인이 응원하는 크리에이터를 부담 없이 후원하면서 이들과 밀접한 관계를 형성하는 등 보다 확장된 MMORPG 플레이 경험을 제공한다.

넥슨게임즈가 공식 출범한 이래 첫 정식 출시작이 될 ‘히트2’는 그간 개발사의 노하우와 역량이 집약된 작품이라는 점에서 더욱 주목받고 있다. 넥슨과 넥슨게임즈는 2022년 8월 25일 0시부터 ‘히트2’ 국내 정식 서비스를 오픈할 예정으로 8월 18일 PC 버전 및 23일 모바일 버전 사전 다운로드를 시작한다.

시작에 앞서 박영식 PD는 “넥슨게임즈의 출발이라고 할 수 있는 서든어택과 히트는 중요 IP다”라며, “히트의 경우 종료 시점부터 정돈된 모습으로 다시 선보이고자 하는 움직임이 있었고, 그런 목표를 바탕으로 빠르게 준비했다”라고 말했다.

‘히트2’는 서버 오픈 시점부터 공성전을 탑재해 대규모 전쟁을 즐길 수 있다. 이후 엔드콘텐츠급 공성전은 우선적으로 길드에 포커스가 맞춰졌다.

게임은 크로스플랫폼으로 준비될 예정이며 PC 버전의 경우 보다 차별화된 그래픽을 선보일 수 있도록 준비되었고, 모바일 버전은 최적화를 통해 발열 등의 문제없이 진행될 수 있도록 준비됐다.

이에 대해 박영식 PD는 “상당히 차이가 있는 결과물이다. 모바일에서 플레이하신다고 하면 쾌적한 환경을 느낄 수 있는가를 주목해주시면 좋겠다”고 덧붙였다.

아울러  이날 공동 인터뷰에서 박영식 PD는 크리에이터 후원 프로그램에 대해 “크리에이터들과의 계약을 통한 프로모션이 좋게 보여지지 않는 분위기를 알고 있다”라며, “다만 크리에이터의 순기능에 대해서는 인정해야 한다고 생각했다. 때문에 계약형태의 프로모션이 아닌 이용자 분들께 인정받을 수 있는 형태로 진행하고 싶었다”라고 밝혔다.

(왼쪽부터) 김의현 디렉터, 박영식 PD, 박현철 실장 / 게임와이 촬영
(왼쪽부터) 김의현 디렉터, 박영식 PD, 박현철 실장 / 게임와이 촬영

 

크리에이터 후원 프로그램과 함께 이슈가 된 ‘조율자의 제단’은 내부적으로도 관심이 많은 콘텐츠로, 사측에서도 결과에 대해 기대를 걸고있는 상태다.


다음은 질의응답의 일부분이다.

(왼쪽부터) 김의현 디렉터, 박영식 PD, 박현철 실장 / 게임와이 촬영
(왼쪽부터) 김의현 디렉터, 박영식 PD, 박현철 실장 / 게임와이 촬영

 

Q. 크리에이터 후원 프로그램, 후원자가 얻는 혜택은?

A. 후원자에게 포커스를 맞추면 후원을 강요하는 항목이 되지 않을까 걱정했다. 후원하고자 하는 크리에이터가 있을 경우에만 후원이 진행되도록 하고 싶었다. 새로운 목표가 있다면 방송을 새로 시작하거나 보상이 필요한 분들에 대한 서포트를 진행하는 것이다. 관련해서 시청자 쿠폰을 준비하고 있는데, 후원 여부와는 관계없이 크리에이터의 방송을 보시는 모든 분들이 참여할 수 있도록 준비 중이다. 다만 이런 모든 프로그램의 형태가 이용자에게 강요되지 않도록 하는 것이 중요하다고 생각한다.


Q. 인지도 높은 대형 크리에이터가 유리할 수밖에 없을텐데?

A. 인지도 있는 분이 유리하다는 점은 인지하고 있다. 그렇다고 기존 방송을 통해 인지도를 쌓아서 참여하는 분들에게 패널티를 주기는 어려웠다. 자세히는 말씀드릴 수 없지만 스타트라인에 서있는 크리에이터 분들에게 서포트를 해줄 수 있는 방법을 강구하고 있고, 이런 새로운 크리에이터를 발굴하고 소개할 수 있는 방법 또한 준비하고 있다.


Q. 조율자의 제단 추가규칙을 정하는 기준과 투표권을 거래할 수 있게 만든 이유?

A. 단순히 머리수로 민주적인 투표를 진행하면 재미가 없을 것이라 생각했다. 투표의 경우 무소과금 이용자들이 안전하게 성장히길 원하는 방향성과 최고의 자리에서 경쟁할 수 있도록 해달라는 방향성 두 가지가 가장 많은 의견을 차지했다. 그 외는 의견이 갈리는 편이고 이런 것들을 머리수로만 결정하면 방향이 뻔할 것이라 생각하여 투표권의 거래라는 항목을 만들었다. 이런 시스템이 가미될 경우 재미있는 의사결정이 될 수 있다고 생각했다.

김의현 디렉터
김의현 디렉터

 


Q. 크리에이터를 직접 시스템이 끌어들이는 결정은 어떻게 하게 되었는지, 외부요소를 게임에 끌어들여 생기는 부작용에 대한 생각은?

A. 이런 장르의 게임에는 하드하게 경쟁하는 콘텐츠가 있다보니 모든 이용자가 참여하기는 부담스러울 수 있다. 다만 길드간의 전쟁과 연합간 대립 등이 게임의 하이라이트이기도 하다. 때문에 이런 콘텐츠를 온전히 즐길 수 없는 이용자에게도 그 현장을 제대로 보여줄 수 있는 ‘보는 형태의 게임’이 충분히 활성화 되어야 한다고 생각했다.

계약을 통해 게임을 플레이하는 형태를 달갑게 보지 않는 풍조는 알고 있다. 때문에 유저가 느낄 수 있는 불만도 줄일 수 있고 계약 또한 들어가지 않는 형태의 프로그램을 고안해냈다.

박현철 실장
박현철 실장

 


Q. 크리에이터는 어떻게 유저들로부터 수익을 얻게 되는지, 환전은 가능한지?

A. 크리에이터는 아주 최소한의 자격조건으로 등록이 가능하고 이 부분에 대해서 어떠한 제약이나 제한을 걸지 않았다. 이용자들은 별도 페이지의 후원 관련 인터페이스에서 여러 소개 및 설명을 확인할 수 있다. 수익의 경우 이용자가 등록을 한 뒤 어떤 종류의 결제를 할지 결정하면 크리에이터에게 적립되는 형태다. 환전의 경우는 즉각적이지는 않을 예정이다. 일정 시간이 지나면 환전이 가능하다.


Q. 작업장이 투표에 개입해 유저들의 의지가 정상적으로 반영되지 않을 가능성은?

A. 작업장은 민감한 주제다. AI 서칭을 통한 적극적 디펜스를 준비하고 있다. 다만 작업장은 계속 방법을 찾고 발전할 것이기 때문에 이에 대해서는 넥슨의 노하우를 바탕으로 지속적 방어를 펼쳐 나갈 것이다. 작업장 관련 설명은 곧 드릴 예정이다.


Q. 크리에이터 프로모션에 대해 유저들이 불만을 갖는 중이다. 히트2는 이런 부분이 전혀 없다고 생각하면 되는지? 

A. 전혀 없다. 별도 계약을 통해 금액을 지급하는 형태는 일절 없다.

크리에이터의 순기능에 대해서는 인정해야 한다고 생각했다. 다만 계약의 형태가 아닌 이용자 분들께 인정받는 형태로 진행하고 싶었다. 이용자분들이 게임을 ‘보는 게임’을 즐기는 방법을 전달하고 싶었고, 이것이 다른 프로모션보다는 나을 것이라 판단했다. 진행하면서 문제점이 발견되면 수정, 보완해서 론칭할 수 있도록 준비 중이다.


Q. 크리에이터나 유저가 정확한 금액을 확인하는 방법은?

A. 게임 내에서 후원을 하면 크리에이터에게 기록이 남는다. 크리에이터에게 요청을 하면 목록을 보여줄 수 있도록 되어있다. 총액의 경우에는 크리에이터 분들만 조회할 수 있다.


Q. 유저를 위한 운영과 서비스를 강조했는데, 이용자 반응이 좋지 않아 폐지해달라는 목소리가 나오면 관련 프로그램을 없앨 생각도 있는지?

A. 논의된 내용은 아니지만 한 목소리로 외치신다면 당연히 폐지 할 것이다.


Q. 히트2의 이용자들이 ‘히트’라는 IP의 느낌을 받을 수 있을지?

A. 기존 히트의 IP를 확장하고 싶었다. 액션 RPG였던 히트를 보다 넓은 세계관을 가진 MMORPG 장르로 만들어 잘 보여줄 수 있도록 하는 것이 결정 요인이었다. RPG는 세부적로 보면 여러 차이가 있기 때문에 히트의 IP를 지속적으로 확장하기 위한 선택이었다. 첫 프로토 타입은 히트에 가까웠는데, 이는 정신없고 PVP도 힘들다고 판단해 점점 변경되었다.


Q. 클래스 뽑기가 존재한다고 했는데

A. 말씀드렸듯 클래스 뽑기가 있다. 클래스 뽑기를 가지고 어떻게 활용하느냐에 대해 깊이 고민하고 준비한 내용이 있다. 기본적으로는 존재한다.


Q. 유료 콘텐츠에는 어떤 것이 존재하는지

A. 클래스 뽑기와 펫 뽑기 두 가지가 존재한다. 영상 공개 이후 반성한 부분은 숨김없이 전달 해야 하는데 아직도 부족해 오해의 소지가 있었다는 점이다.

우선 캐시 악세사리 두 종류가 포함되어 있다. 획득하는 형태의 아이템과 스킬 판매하지 않겠다라고 했는데, 오해의 여지가 있을 수 있었다.

다만 히트2는 ‘선을 지키는 게임’이다. 보통 일반 모바일 MMORPG에서 “여기까지는 이해하는데 이건 좀 과한 것 아니냐”라는 의견을 많이 봐왔고 부담스러워서 그만 두겠다는 의견도 많이 봐왔다.

때문에 구매하실 때 가장 적합한 것이 뭘까 고민했을 때 나온 결론이 캐시 악세사리였다. “이정도 가격으로 팔아서 돈이 되겠느냐”고 느끼실 정도로 합리적으로 준비했다. 아울러 강화 확률이나 기타 비용 또한 합리적으로 느끼실 정도로 준비했다. 기존에 전달한 내용에 오해의 소지가 있었다면 죄송하고, 여기까지가 BM의 핵심이다.

아울러 뽑기나 강화 등을 가성비 있게 접근하실 수 있도록 하는 패키지 아이템만 판매한다. 저희가 희망하는 BM의 정도를 보여드리기 위해 패키지상품도 최소화했다.

전반적으로 재화를 많이 얻고 강화시도를 많이 하실 수 있도록 준비 중이고, 테스트해보니 강화를 원하는 분들에게는 부족할 수도 있다고 판단했다. 이는 강화주문서 획득 콘텐츠에 레벨 장벽이 있어 획득까지 시간이 걸릴 것 같았기 때문인데, 추후 상향평준화가 이루어진 뒤 더 이상 강화주문서 패키지가 필요 없다고 느끼시면 즉시 삭제할 예정이다. 이는 스타트패키지에만 포함되어 있으며 필요가 없어지는 시점에 바로 삭제할 예정이다.


Q. 게임의 재미에 자신이 있는지, 목표 매출은?

A. 이 게임울 개발하기 전에도 개인적으로 좋아하는 장르였다. 히트2는 이러한 장르가 가지는 코어한 재미 등에 있어서 잘 준비한 게임이라고 생각하고 있다. 성적에 대해서는 단기적인 매출금액보다는 안정적인 서비스를 중요하게 생각하고 있다. 히트2는 긴 호흡을 가진 게임이어야 한다. 안정적으로 서비스를 준비하고 업데이트하는 것이 중요하다고 논의중이다. 때문에 큰 목표는 단기간의 이득이 아닌 긴 시간 이용자와 함께 하는 것이다.


Q. 도감 등 콜렉션의 존재 유무와 출시 후 업데이트 일정

A. 도감이나 콜렉션 요소는 있다. 아이템, 클래스, 펫 콜렉션의 세 종류가 있다. 이는 전체 성장요소에서 30퍼센트 정도를 차지한다고 볼 수 있다.

업데이트 계획 관련해서 9월 말 정도에 캐릭터 선물하기 기능이 추가된다. 11월 말 정도에는 월드서버콘텐츠를 추가할 생각이다.


Q. 공성병기나 전황을 뒤집을 오브젝트등의 존재유무?

A. 마법장벽 등 활용될 여지가 충분히 있다고 생각중이다. 이것 외에도 공성에 들어갔으면 하는 아이디어가 있었는데, 그러면 너무 복잡해질 것 같았다. 기본적으로 길드 간 힘싸움이 관건이고 그것이 충분히 진행되어 이용자가 적응했을 때 천천히 추가해야 한다고 생각한다.


Q. 투표를 통해서 방향성을 정한다는 것은 게임사의 운영 방향과는 수 있다. 서버 이전도 원한다면 추가할 예정인지?

A. 구현을 해놨다. 서버이전도 마찬가지다. 전적으로 유저 동향을 모니터링한 상태에서 투입 시기를 조절하려고 한다. 서버 이전의 경우 옮기고 싶다는 의견이 많아지면 투입될 것.


Q. PC방 유저에 대한 추가적 혜택 상용화 계획은?

A. PC방에서 플레이하실 수 있도록 빌드를 지원하고는 있지만 PC방만을 위한 전용 혜택을 따로 준비하고 있진 않다.

(왼쪽부터) 김의현 디렉터, 박영식 PD, 박현철 실장
(왼쪽부터) 김의현 디렉터, 박영식 PD, 박현철 실장

 


인터뷰를 마무리하며 박영식 PD는 “소통에 대해 불신하시는 시기인 것 같은데, 꾸준하고 루틴하게 소통하는 모습을 보여드리며 준비하겠다”고 밝혔다. 이어 “이 장르를 굉장히 좋아한다. 무소과금 유저로서도 플레이해봤고, 이 장르에 대한 즐거움에 대해 열심히 공부했다. 자신이 좋아하는 게임을 만들기 위해 노력했다”며,

“전쟁 등이 부담되어서, 이 정도 과금은 부담스러워서 그만두시는 경우를 많이 봤다. 시스템적으로, 운영적으로, 서비스적으로 사실은 부담스럽고 독이 되어 돌아올 수도 있겠지만 이런 약속들을 드리는 이유는 히트2는 ‘선을 지키는 게임이기 때문’이다”고 말했다.

끝으로 “현실 생활과 관련된 이유가 있어 내려놓으시면 괜찮지만, 금액이 부담스러워서 그만두시는 형태는 되지 않도록, 또한 선을 지키는 게임이 되도록 하겠고 그 모습을 지켜봐 주셨으면 좋겠다”며 마무리했다.

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