작년 1월과 8월 상장한 게임주 모비릭스와 크래프톤. 이 두 종목은 상장 후 시초가 대비 현재 약 30%를 밑도는 가격이 형성되어 있다. 오는 4일 상장하는 스코넥의 주가는 괜찮을지, 2개사와의 비교를 통해 투자시 주의해야할 점들을 들여다 봤다.

스코넥엔터테인먼트는 지난 1월 13~14일 진행한 기관투자자 대상 수요예측을 통해 희망공모밴드 상단을 초과한 13,000원으로 공모가를 확정했다. 이번 수요예측 경쟁률은 1725 대 1의 경쟁률을 기록했으며, 참여기관 중 약 99%가 희망범위 상단으로 공모가를 제시했다.

장외에서 4위를 기록하며 주목을 받고 있다. 자료=38커뮤니케이션
장외에서 4위를 기록하며 주목을 받고 있다. 자료=38커뮤니케이션


◇ 모비릭스, 크래프톤, 스코넥 주가 비교

최근 상장사인 크래프톤과 모비릭스의 상장 직전 주가와 경쟁률 등을 비교해 봤다. 우선 공모가는 모비릭스와 스코넥엔터테인먼트가 비슷하다. 경쟁률도 스코넥 1725:1, 모비릭스 1407:1로 243:1의 크래프톤과 비교하면 큰 차이는 나지 않는다.

차이가 나는 것은 확약율이다. 모비릭스는 5.73%였고, 스코넥엔터테인먼트는 크래프톤 22.05%보다도 높은 26.50%다. 메타버스가 메인 스트림이 되고 있는 게임 시장에 대한 기대감이 제대로 반영된 탓일까?

상장 3개사 비교, 정리=게임와이
상장 3개사 비교, 정리=게임와이

 

모비릭스와 크래프톤 상장 당시 기대감은 컸다. 모비릭스는 특히 글로벌 다운로드 수가 출중해서 어디 내놔도 부럽지 않을 유저 풀이 가장 강점으로 꼽혔다. 이런 유저 풀은 망하려고 해도 망하기 힘든 조건 중의 하나로 꼽힌다. 이러한 상식은 실적으로 드러났다. 상장 직전 실적인 2020년 3분기 117억, 4분기 107억이었다가 상장 직후 3분기 동안 135, 163, 148억으로 퀀텀 점프를 보이며 지속적인 성장을 이뤘다.

주가는 어떻게 반응했을까? 2021년 1월 상장 직후인 2월 34%가 하락한 2만 원대로 추락하여 충격을 던졌다. 이후 상승과 하락을 반복하며 2022년 1월 현재 당시와 비슷한 2만원 대를 기록 중이다. 실적 대비 주가가 따라주지 않은 경우다. 하지만 이 회사는 공모주를 잡았다면 현재 41%의 수익을 올린 것이 되고, 시초가로 본다면 약 30%의 손해를 본 것이 된다.

모비릭스 상장 후 월별 주가 변동 그래프, 자료=키움증권
모비릭스 상장 후 월별 주가 변동 그래프, 자료=키움증권


8월 상장한 크래프톤은 상장 직전 1,2분기 매출이 각각 4610억과 4593억원으로 괜찮았다. 그리고 상장 이후 3, 4분기 매출이 각각 5219억과 5997억 원(예상)으로 모비릭스와 마찬가지로 퀀텀 점프 수준으로 높은 상승률을 보이고 있다. 주가는 실적과 다르게 움직이고 있다. 상장 이후 6개월 동안 45만원대에서 48만원대를 오가며 안정적인 모습을 보이다가 이달 들어 -29%가 하락하며 침체된 모습을 보이고 있다. 공모가로 보더라도, 시초가도 보더라도 약 30%가 하락한 모습이다.

크래프톤 상장 후 월별 주가 변동 그래프, 자료=키움증권
크래프톤 상장 후 월별 주가 변동 그래프, 자료=키움증권


결국 이 회사가 보여줄 실적과는 관계가 없는 모습이다. 물론 크래프톤은 신작이었던 배틀그라운드: 뉴스테이트가 예상 만큼 좋은 실적을 얻지 못했고, 모비릭스도 이렇다 할 대작을 만들어내지는 못했다.

일단 VR기업인 스코넥은 시작이 좋다. 기관 확약율이 3개 기업 중에서는 가장 높다. 시장 상황에 따라서 변동은 있겠지만 스코넥이 보여줄 메타버스 세계에 대한 기대감이 큰 모양세다. 과연 스코넥은 어떤 새로운 세상을 준비중일까?

◇ 스코넥의 경쟁력은 메타버스 요소 중 하나인 'VR/AR/XR'

스코넥은 기관 평가에서 높은 공모가와 확약율을 기록한 이유가 수준급의 가상현실(VR) 및 확장현실(XR) 콘텐츠 구현과 제작 기술, 그리고 VR 게임사업, XR 교육·훈련사업, XR 미래사업의 향후 성장성을 높이 평가받은 것으로 분석하고 있다.

VR 게임사업은 20년간 쌓아온 콘솔 게임 개발 노하우를 바탕으로 극사실적인 그래픽과 다인 플레이가 가능한 네트워크 기능이 적용된 1인칭 슈팅 게임(FPS) 콘텐츠를 기획제작한다. 2015년 ‘VR 멀미경감 기술’을 적용해 세계 최초로 VR FPS ‘모탈블리츠’를 출시했고, 2017년에는 동일한 IP를 소니의 PSVR 기기로 업그레이드 버전을 출시해 글로벌 다운로드 1위를 기록했다.

향후 회사 라인업, 자료=IR북
향후 회사 라인업, 자료=IR북


스코넥은 2022년부터 2023년까지 모탈블리츠 세계관에 기반한 신규 게임 3가지를 선보일 예정이다. 또 VR게임뿐만 아니라 증강현실(AR), 혼합현실(MR)을 포함한 확장현실(XR) 기술을 기반으로 화학, 소방, 국방과 치안 등 실제와 동일한 수준의 트레이닝이 필요한 산업 분야에 활용할 수 있는 공간 기반 가상 현실 시스템과 콘텐츠를 개발한다.

특히 국내 유일무이하게 다수 인원이 동시에 가상현실 훈련에 참여할 수 있는 ‘대공간 XR 워킹 시스템’을 핵심 기술로 보유하고 있다. 해당 기술은 2020년 국내 표준으로 제정되었으며, 국제표준화기구(IEEE)에 표준화안으로 채택되어 글로벌 표준화가 진행 중이다. 또한, 스코넥은 가상 공간의 규모와 참여자 수에 따른 이동 및 캐릭터 모션 추적의 정밀성 개발 기술을 보유하고 있어 XR 융합 부문에서 차별화된 기술을 확보하고 있다.

XR 교육 훈련사업, 자료=IR북
XR 교육 훈련사업, 자료=IR북


◇ 스코넥의 지난 실적, 예상 실적은?

스코넥의 올해 예상 실적은 매출 62억 원에 영업손실 26억 원이다. 어떻게 영업손실인 회사가 코스닥에 상장을 하나 하는 의문도 들 수 있지만 스코넥이 기술 기업이라 그렇다. 스코넥은 내년부터는 흑자 전환할 것으로 보고 있다. 스코넥이 19일 공개한 IR 자료에 따르면 매출은 2022년부터 174억, 232억, 438억 원으로 크게 늘 것이고, 영업이익도 18, 81, 136억 원으로 크게 늘 것으로 전망하고 있다. 분야별로는 VR게임이 가장 크고, XR교육훈련 사업이 양대 축을 이룰 전망이다.

회사 추정 매출액, 자료=IR북
회사 추정 매출액, 자료=IR북


◇ 스코넥, 핵심 투자 위험 요소는 어떤 것?

영업손실에 유망 기술 하나만으로 투자를 해도 좋을까? 회사는 투자설명서 핵심 투자위험에 어떤 요소를 넣었을까?

우선 사업적인 부분에서는 ▲신종 코로나바이러스감염증으로 인한 경기 침체 및 주식시장 변동 위험 ▲디지털콘텐츠 시장 성장성 정체 위험 ▲정책적 지원 축소 또는 중단 위험 ▲핵심 기술인력 유출 위험 ▲ VR/AR 기술의 대중화 지연 관련 위험 ▲대규모 자본을 보유한 게임사 위주의 대형화ㆍ브랜드화 관련 위험 ▲XR 교육ㆍ훈련시스템 국책과제 상용화 지연 위험 ▲ VR게임 흥행 실패 위험 ▲지적재산권 침해 위험 등을 거론하고 있다.

이중 가장 주목할 만한 부분은 VR/AR 기술의 대중화 지연 관련 위험이다. 관련하여 설명서에는 "당사는 VR 게임 콘텐츠 개발에 많은 인력과 비용을 투입하고 있으나, 여전히 낮은 수준의 인프라 구축, 높은 디바이스 가격, 콘텐츠의 양과 질 부족 등의 한계점 등에 따른 다양한 제약으로 인해 관련 시장의 대중화 및 성장성이 정체될 수 있어 당사의 사업 및 수익성에 부정적인 영향을 끼칠 수 있다"고 되어 있다.

2016년이 VR게임의 원년이라고 했다. 하지만 5년이 지난 지금에서야 VR/AR이 메타버스 테마에 힙입어 메인 스트림 중 하나가 되고 있을 뿐 아직 대중적이라 말하기 힘든 수준. 내년도 올해와 비슷한 수준이라면 스코넥은 영업손실을 계속 떠안을 가능성도 있다.

또 대규모 자본을 보유한 게임사 위주의 대형화ㆍ브랜드화 관련 위험도 경계할 부분이다. 설명서에는 "VR게임 시장의 성장세가 지속됨에 따라 게임 개발에 많은 시간과 비용을 투입할 수 있는 국내ㆍ외 대형 게임사 위주로 시장이 재편될 수 있다. 또한 VR게임 수준이 점차 고도화됨에 따라 하나의 신작을 출시하기까지 더 많은 인력, 시간, 비용이 투입될 수 있으며, 지속적인 매출을 올리기 위해 홍보ㆍ마케팅 전략도 중요해지고 있다. 이처럼 상대적으로 자본력이 부족한 중소형 업체들에게는 시장환경이 불리하게 작용하는 만큼, 당사가 신작 개발이나 마케팅에 많은 노력을 기울이고 있다 하더라도 대형 게임사와의 경쟁 심화로 인해 당사의 사업에 부정적인 영향을 미칠 수 있다"고 경고했다.

메타버스 시대 다양한 게임들(몰입형), 자료=IR북
메타버스 시대 다양한 게임들(몰입형), 자료=IR북


황대실 스코넥 대표는 “스코넥에 관심을 가지고 수요예측에 참여해주신 기관투자자 여러분께 감사드린다”라며 “스코넥은 상장 이후에도 다년간의 노하우를 바탕으로 쌓은 독보적인 기술과 핵심 콘텐츠 개발에 더욱 힘써 글로벌 메타버스 산업을 리딩하는 기업으로 성장하겠다”라고 밝혔다.

과연 VR/AR/XR이라는 메타버스 시대 핵심 기술로 영업손실임에도 코스닥 상장에 도전, 유의미한 경쟁률을 기록하며 전망을 밝히고 있는 스코넥엔터테인먼트, 상장 후에도 지속적인 주가 사승을 이어갈 수 있을지 주목된다. 

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