[편집자주] 국산 게임과 해외 PC콘솔 게임의 가장 큰 차이는 '밸런스'라고 하는 이용자가 있다. 수십 년간 게임을 즐기고 있는 이용자의 얘기라 관심이 간다. 국산 게임의 밸런스란, 탱커와 힐러, 딜러의 조화로운 조합을 의미하는 경우가 많다. 하지만 게임 밸런스란 그 이상의 의미가 있다. 그 의미를 찾지 못해 아직 한국 게임은 글로벌의 벽을 넘지 못하고 있다. 국산 게임이 넘지 못하고 있는 그 이상의 밸런스란 과연 어떤 것일까? 타이난 실베스터(Tynan Sylvester)는 루데온 스튜디오의 설립자이자 '림월드'의 제작자다. 그가
게임은 단순 오락거리를 넘어 종합예술로 그 입지를 다지고 있다. 그래픽이나 물리 엔진, 아트 디자인, 레벨 디자인, 사운드 디자인부터 내러티브까지 많은 카테고리를 담고 있다. 때문에 필요한 전문 인력 역시 날로 늘어가고 있다,게임의 발전도상은 기존의 IT 업계가 그러했듯 굉장히 가파르게 상승하는 모양새다. 외적인 부분만 살펴봤을 때, 당장 몇 년 전 게임을 돌이켜보면 최신작과 크게 비교되는 경우가 다반사다.그럼에도 명작이라고 불리는 당대의 게임들은 오랜 세월 그 명맥을 유지하며 아직까지도 회자되곤 한다. 이는 시대를 초월한 게임성이
PC MMORPG로 글로벌에 전성시대를 알렸던 국내 게임 업계가 최근 MMORPG 장르의 한계에 부딛쳐 새로운 돌파구를 찾고 있다. 그것은 일명 패키지 게임이라 불리는 PC콘솔 게임을 향하고 있다. 1980년 콘솔 게임, 1990년 PC게임, 2000년 온라인게임, 2010년 모바일 게임 시대를 거치면서 거들떠도 보지 않았던 PC 콘솔 게임이 큰 주목을 받고 있는 것.하지만 이 플랫폼에 별 다른 노하우가 없었던 국내 게임 업계는 아직은 큰 진전을 보여주지 못하고 있다. PC콘솔 게임으로 산업 침체기에서 벗어나려는 업계에는 글로벌에서
'게임와이(GameY)'라는 제호는 '왜(Why)?'라는 물음에 답한다는 의미로 지어졌다. 단순한 정보의 나열보다는 '왜?'라는 물음에 대한 답이, 곧 의미 있는 기사라고 보기 때문이다. 게임와이의 시작은 커뮤니티였다. 커뮤니티만큼 이용자들의 물음표에 대한 해답을 속속들이 신속하고, 시원하게 해결해주는 매체가 흔치 않았기 때문이다. 또 이미 커뮤니티의 강력한 힘을 경험했기에 ‘커뮤니티=강력한 매체’라는 확신도 있었다. 하지만 '게임 매체인데 왜 뉴스가 없나?'라는 물음표가 많았다. 계속된 주변의 질문은 게임와이에 있어 새로운 변신을
게임업계가 확률형 아이템 의혹을 논란을 빚는 가운데 게임사들이 자체적으로 확률 검증 시스템을 도입하여 투명한 정보 공개를 위한 시스템 구축에 나섰다.지난해 연말 ‘메이플스토리’에 제기됐던 확률 조작이 사실로 드러남에 따라 ‘메이플스토리’는 이용자 수가 급감했다. 물론 ‘메이플스토리’의 이용자 수 감소가 전적으로 확률 조작 탓만은 아니겠지만 일정 부분 영향을 미쳤다. 그 만큼 게이머들에게 확률형 이슈는 민감한 사항이다. ◇ 무료 재화라도 유료 재화와 바꿀 수 있다면 확률 정보 공개 대상문화체육관광부는 지난 2월 ‘확률형 아이템 정보공
‘스텔라 블레이드’에 대한 기대감이 전 세계적이다. 이렇게 출시 전부터 한국 게임이 전 세계적인 주목을 받은 것은 흔치 않은 일이다. 니케도 그랬고, 스텔라 블레이드도 그랬다. 아무도 생각하지 못한 것을 개발한 것이라 얻어 걸린 것일 수도 있다. 돈 벌려고 섹시한 엉덩이만 파다가 얻어걸린 것일 수도 있지만 어찌됐건 이용자 입장에서는 통쾌하다. 정치적 올바름, PC(Political Correctness)주의 때문에 못생긴 여성만 조정하다가 섹시한 여자가 등장하니 말이다. 그러니 우리가 잘 하는 것을 하는 것이 맞다. 우리가 잘 만드
작년 국내 게임 산업 실적을 보면 대체적으로 우울한 상황이다. 그럴 수밖에 없었던 이유는 2021년 하늘 높은 줄 알고 치솟았던 주가를 떠올리면 된다. 당시 이른바 '불장'이라고 불러도 좋을 정도로 게임사의 주가는 사상 최고치를 기록했다. 주가는 기대감에 형성된다고 했으니 그 기대감의 끝이 어디인지 몰랐다. 하지만 결국 그 끝은 존재했다. 연봉을 2천만 원이나 올릴 정도로 달디 단 축포의 끝은 쓰디쓴 실적 감소와 감원으로 돌아왔다. 해외에서 들리는 해고자수는 15만 명을 넘어섰고, 국내도 곳곳에서 진통의 소리가 들여왔다. ◇ 30년
최근 글로벌 게임사들이 접근성 개선에 대한 방안을 내어놓으면서 이에 대한 관심이 높아지고 있다. 게임에 대한 접근성이라는 것은 비단 장애인뿐만 아니라 비장애인을 포함한다. 연령이 높아질수록 신체적 기능 저하로 인해 점진적으로 장애적 상황에 맞닥뜨리게 된다. 게임 접근선 개선이 사회적으로 어떤 의미를 지니며, 글로벌 게임 기업들은 어떤 방식으로 접근하고 있는지, 국내 기업은 어떤 방향으로 접근해야 할지 살펴봤다. '게임 접근성'이라는 것이 국내에서는 아직 낯선 단어지만 해외에서는 이미 2000년대 초반부터 논의가 시작됐다. 세계게임개
게임와이가 창간 9주년을 맞이했습니다. 2014년 창간 이후 2023년 10년차를 맞이하는 동안 많은 일들이 있었습니다. 업계도 변했고, 게임와이 내부에서도 많은 변화가 있었습니다. 9년간 많은 도움 덕분에 많이 성장했다고 봅니다. 게임와이 9주년을 축하해 주기 위해 게임사들의 축전 메시지를 모았습니다. 순서는 가나다순입니다. ◇ 게임피아 정종헌 대표게임피아는 2002년 설립하여 게임기 및 주변기기를 판매하고 소니, 닌텐도, EA, MS 등의 제품군을 취급, 유통하고 있다. 모바일/온라인게임 개발도 함께 진행 중이다. ◇ 디지털터치
[편집자주] 게임와이는 창간 9주년을 맞아 한국 게임사가 가야할 방향을 제시하기 위해 '글로벌'이라는 키워드를 통해 글로벌 트렌드를 소개하고 있다. 이번 기사는 '모바일로 즐기는 PC게임, PC로 즐기는 모바일게임'으로 PC게임을 모바일로 즐기는 방법에 대해 소개하고 있다. 아울러 PC와 모바일의 플랫폼 경계가 무너지고 있다는 사실에도 주목했다. 지금까지 휴대하면서 게임을 즐기는 것은 닌텐도의 스위치나 3DS를 마지막으로 출시가 안되는 휴대 게임기, 그리고 휴대폰이 있었다.그 중 휴대폰은 일상생활과 맞물려 누구나 즐기는 휴대 게임기
예전에는 마이너하다는 평을 받았다. 그러나 이제는 명실상부한 하나의 장르가 됐다. 미소녀들이 나오고 이를 수집하는 게임, 이른바 서브컬처라 불리는 게임 장르는 현재 게임 시장에서 많은 이용자들이 즐기는 중요 장르 중 하나다.한국 모바일 게임 시장 초기에는 서브컬처 장르의 게임은 좋지 못한 평가를 받았다. 이전에 즐기던 피처폰 게임은 구매만 하면 대부분의 콘텐츠를 즐길 수 있는 콘솔형 패키지 게임과 비슷한 구성을 보였다.그렇기에 게임 진행에 있어 캐릭터를 수집하고 강화시키는 데 과금이 필요할 수도 있는 서브컬처 장르의 게임들은 당시
게임와이가 창간 9주년을 맞아 게임와이를 사랑해 주시는 독자 분들을 위해 감사 이벤트를 진행합니다. 많은 참여 부탁드립니다. ◇ 이벤트 개요이벤트 참여 기간: 2023.05.15~2023.05.26이벤트 당첨자 발표: 2023.05.29이벤트 상품 배송 시작일: 2023.05.29이벤트 상품: 각 게임사 협찬 상품* 이벤트 배송은 택배 착불로 배송됩니다. 응모 전 회원 정보의 주소와 전화번호를 확인해 주시기 바랍니다.* 이벤트 응모는 게임와이 본 매체에서만 가능합니다. 기사 전송 매체에서는 해당되지 않습니다. * 상품은 각 이벤트
이제 국내 게임 시장은 좁다. 글로벌 게임 시장 진출이 살 길이다.K-게임의 글로벌 진출이 가속화되고 있다. 국내 주요 게임사들은 이제 모바일을 넘어 PC와 콘솔로 플랫폼을 확장하고 MMORPG에서 벗어나 장르를 다양화하며 글로벌 게임시장에 도전 중이다. 국내 게임사는 그 동안 해외 진출을 꾸준히 도전해 왔다. 덕분에 넷마블이나 넥슨 등은 해외에서 많은 매출을 기록하고 있다. 그러나 대부분은 모바일 게임, 그리고 중국이나 아시아권의 비중이 높았다.그러던 중 크래프톤이 대박을 터트렸다. 무려 7개의 기네스북 기록을 보유한 '배틀그라운
게임에 있어서 소통(疏通, communication)이란 무엇일까? 사전적 의미로는 ‘뜻이 서로 통하여 오해가 없다’는 의미를 가지고 있다. 게임 쪽에서 표현한다면 한 가지 주제에 흥미 있는 사람들이 한 곳에 모여 관련된 이야기를 하는 것이라고도 볼 수 있을 것이다.그렇기에 한국 게임 시장 초창기부터 소통은 적극적으로 이루어졌다. 오프라인 만남을 시작으로, 버디버디, 네이버 카페 채팅, 네이트온, 게임톡, 토크온, 스카이프, 디스코드 등 다양한 메신저를 사용해 이용자들끼리 서로 관심 있는 게임에 대해서 말하며 적극적으로 소통해 나가
지난 2014년 창간된 저희 게임와이는 게임에 대한 열정으로 가득한 구성원들이 똘똘뭉쳐 모바일게임은 물론 온라인게임, 비디오게임 등 다양한 플랫폼으로 출시된 게임의 최신 정보를 독특한 시선으로 분석, 개성 넘치는 글로 풀어내 왔습니다.그리고 올해 2022년, 창간 8주년을 맞이한 게임와이에 게임 업계의 많은 분들께서 창간을 축하하는 글과 그림을 보내주셨습니다. 이에 보내주신 글과 그림 여러분들과 함께 공유하고 창간의 기쁨을 함께하고자 합니다.워낙 많은 축전이 있었던지라 국내 게임사와 해외 게임사를 분류해 게재토록 하였습니다.저희 게
게임와이는 지난 8년간 게임을 분석하고, 기업을 분석하고, 이용자들에게 독자들에게 사실 그 이면에 있는 진실과 인사이트를 전달하기 위해서 노력해왔다. 실제로 빅데이터를 활용한 다양한 게임 인사이트를 제공해 왔으며 그 중에는 게임 출시 전 철저한 분석을 통해 게임에 대한 궁금증을 해결하고, 출시 후에는 게임을 분석하여 최상의 성장 팁을 공유하는 기획취재 등도 포함됐다.게임산업은 태동부터 현재까지 매년 다사다난한 시간을 겪어왔는데, 게임와이는 창간 8주년을 맞아 지난 8년 사이 업계에서 이슈가됐던 사건사고들을 모아봤다.이를 통해 이슈가
2022년은 게이머들에게 그 어느 때보다 풍성한 한 해가 될 전망이다. 국내외 게임사를 가리지 않고 정말 많은 게임들이 출시를 예고했다.다만 AAA급 게임들이 신작 라인업의 대부분을 차지하는 만큼 출시 일정은 다소 미뤄질 수 있다는 점을 감안해야 한다.플랫폼을 막론하고 많은 작품들이 역대급 경쟁을 펼칠 예정이다. 게임을 사랑하는 게임 팬이라면 지출이 많은 한 해일 것이기 때문에 미리 대비가 필요해 보인다. 임진년에 가장 눈에 띄는 점은 국내 게임사들의 PC/콘솔 진출 비율이 크게 늘었다는 것이다. ◇ 오버프라임'오버프라임(Over
사실 블록체인(NFT)게임에서 기대작이 나오기는 어렵다. 걸출한 PC콘솔 작품들이 가득한 상황에서 이제 막 퍼즐을 지나 캐주얼 단계에 머무르고 있는 NFT게임에 흥미를 가지기 힘들다. 물론 재미로 접근했을 경우의 이야기다.그런데 이런 NFT 게임에도 엄청난 재미를 가진 작품이 있다. '이오스나이츠'가 그랬다. 당시 대표는 위메이드 출신이었다. 그때부터 위메이드에 NFT DNA가 있었던 것 같다. 꽤 긴 시간에 걸쳐 공부를 해서 블록체인 게임에 진입했고, 결국 '이오스나이츠'를 플레이했다. 바로바로 민팅(아이템 제작)을 해서 사고 파
2021년 상반기는 확률형 아이템 논란으로 게임업계 전반이 홍역을 앓았다. 이후 국내를 타깃으로 한 모바일 뽑기 게임에서 글로벌을 타깃으로 한 고퀄리티의 게임으로 흐름이 바뀌고 있다. 비단 지난 21년 상반기의 여러 논란들 때문만은 아니겠지만, 이 흐름을 가속하는데 상반기의 논란이 지대한 기여를 한 것은 확실하다. ◇ 게임시장의 역사, 잘못된 예측이었을까국내 게임개발사가 잇따라 콘솔게임 개발에 나서며 분위기 반전을 꾀하고 있다. 90년대부터 본격화된 한국게임업계는 PC패키지를 시작으로 성장해왔다. 하지만 90년대 후반 온라인게임 시