컴투스가 11월 11일, 3분기 실적 발표 컨퍼런스콜을 진행했다.

컴투스는 3분기 매출 1,601억원, 영업손실 194억원, 순손실 145억원을 기록했다. 올해 3분기까지의 누적 매출은 전년 동기 대비 약 1.9% 증가한 5,129억원을 기록했다. 다만 지난 9월 말, 신작 ‘더 스타라이트’ 출시를 앞두고 진행한 사전 마케팅 비용의 영향으로 3분기 영업이익은 감소했다. 컴투스는 향후 신작 매출 반영과 기존 주력 타이틀의 대규모 업데이트,다양한 프로모션 효과 등을 더해 실적 반등에 나선다는 계획이다. 

 

‘서머너즈 워: 천공의 아레나’는 지난 1일 프랑스 파리에서 열린 ‘서머너즈 워 월드 아레나 챔피언십 2025’ 월드 파이널을 성황리에 마무리하며 전 세계 팬들의 변함없는 관심을 입증했다. 컴투스는 11월 대규모 업데이트 ‘TOMORROW’를 진행해 기존 및 신규 이용자 모두를 위한 새롭게 변화된 게임성을 선보일 예정이다. 지난 월드 파이널 시상식에서 깜짝 공개된 예고 영상과 커뮤니티의 세부 업데이트 계획 안내만으로도 큰 호응을 얻고 있다.

지난 9월 도쿄게임쇼에서 공개한 ‘도원암귀: 크림슨 인페르노’는 완성도 높은 시연 버전으로 호평을 받았다. 원작 애니메이션 스토리와 개성있는 캐릭터, 박진감 넘치는 전투를 통해 출시 전부터 높은 기대를 모으고 있다. 이외에도 김대훤 대표가 이끄는 에이버튼의 대형 MMORPG ‘프로젝트 ES(가칭)’과 ‘데스티니 차일드’ 기반 게임 등 경쟁력을 갖춘 신작 라인업으로 글로벌 시장을 공략할 예정이다.

 

또한 세계적으로 탄탄한 팬덤을 보유하고 있는 유명 IP 확보에도 힘을 쏟고 있다. 이미 ‘도원암귀’, ‘전지적 독자 시점’ IP로 신작을 개발하고 있고 최근에는 일본 대형 출판사 코단샤와 글로벌 인기작 ‘가치아쿠타’의 제작위원회 참여 및 다수 IP의 게임화 협약도 체결했다. 강력한 IP 파워를 보유한 코단샤와 여러 IP 기반의 프로젝트를 추진하며, 컴투스는 글로벌 시장에서의 IP 포트폴리오 확장으로 지속적인 성장 기반으로 마련할 예정이다.

2026년은 다양한 신작 출시, AI 기반의 개발 및 사업구조 최적화, 글로벌 퍼블리싱 강화를 통해 한단계 도약하는 한해가 되도록 최선을 다할 예정이다.

 

아래는 컨퍼런스 콜에서 나온 QA 전문이다. 

Q ‘더 스타라이트’ 초기 성과에 대해 궁금하다.

A ‘더 스타라이트’는 초반에 서비스 불안 요소가 있었다. 게임 플레이가 원활하지 않은 현상이 발생하면서 이러한 불안정 요소로 인해 목표로 했던 초기 성과를 달성하지 못했다. 이에 현재 개선 작업이 진행 중이며, 안정성, 편의성, 신규 콘텐츠와 밸런스 등의 개선 작업을 진행 중이다. 이를 통해 유저 만족도를 높일 수 있도록 노력 중이다. 경제 및 성장 클래스 등 게임의 전반적인 부분을 조정 중이며 11월, 12월에 반영될 것이고 이를 통해 플레이 재미가 강화될 것으로 기대한다. 재무적으로 만족스럽지 못한 성과를 보여드려 죄송하지만, 올해의 경험을 바탕으로 성공할 수 있도록 기대한다.

 

Q 신작 성과가 좋지 않은 것 같다. 턴 어라운드 시점에 대해 어떻게 생각하나?

A 소규모 게임, 양산형 게임이 많은 것 같다는 의견에 대해 잘 알고 있다. 내년에는 ‘도원암귀’를 출시 예정인데, 장르 최고의 게임으로 완성할 것이다. 이번 도쿄게임쇼에서 큰 가능성을 보았다고 생각한다. 이 IP는 전세계에 방영 중이며 팬들의 성원을 받고 있어 기대 중이다. 또한 이 IP 이외에도 코단샤와의 계약을 통해 IP의 게임화도 병행한다. 곧 순차적으로 몇 종의, 어떤 게임을 개발 중인지 공개할 것이다. 지금까지와는 다른 수준의 인지도와 세계관을 갖춘 게임을 개발 중이다. PC, 콘솔까지 개발 중이다. 새로운 프로젝트를 준비, 개발에 착수했다는 점이 지난 성과라고 생각한다. 또한 내년에는 에이버튼과 ‘전지적 독자 시점’ IP 게임들은 컴투스가 지금까지 보여준 게임보다 한차원 높은 퀄리티와 성과를 보여줄 것이다. 이렇게 준비해온 과정이 2026년에는 꽃을 피울 수 있도록 노력할 것이다.

 

Q ‘프로젝트ES’ 출시 일정이나 마케팅은 언제부터 시작할 예정인가

A ‘프로젝트ES’는 2026년 출시를 목표로 하고 있고 연말이 아닌 연중에 출시할 것으로 기대하고 있다. 이 게임은 언리얼 엔진 5 기반으로 콘솔급의 퀄리티를 보여주는 게임으로 클래스 및 고도화된 서버간 경쟁 구도를 가진 AAA급 MMORPG로 개발 중이다. 모바일, PC에서 서비스할 예정이다. 에이버튼은 김대훤 대표와 베테랑 개발자들이 뭉친 개발사로 순조롭게 진행 중이다. 

또 다른 신작으로는 2025년 말경에 소프트런칭할 ‘펩 히어로즈’라는 캐주얼 MORPG가 있다. 2D 기반의 2, 3등싱 아트풍의 게임으로 내년 상반기에 정식 출시할 예정이다. 캐주얼 MO RPG의 재미를 살린 게임으로 간편한 조작 방식을 자랑하지만 성장은 깊이가 있는 게임이다.

'데스티니 차일드’ IP 게임도 내년 하반기경에 출시할 예정이다. 방치형 RPG에 경쟁력을 갖고 있는 디키타카스튜디오가 개발 중이다. 가장 기대하는 게임은 ‘도원암귀’와 ‘프로젝트ES’이지만 이후에도 다양한 게임을 준비 중이다 대부분 IP 게임이기 때문에 IP 홀더에 협의 후 공개될 것이다.

 

Q 컴투스도 게임 개발에 AI를 활용하고 있는데, 어떻게 활용되고 있는지 궁금하다.

A 올해부터 AI를 적극 도입하고 있다. 개발 효율성과 콘텐츠 생산 극대화, 밸런스에도 활용하고 있다. 초반에는 아트 리소스 제작에 사용했으나 지금은 훨씬 더 깊숙한 단계까지 활용 중이다. QA 작업에도 AI가 사용될 수 있도록 연구 중이다. 이를 통해 비용, 시간을 절감할 수 있을 것이라고 생각한다. 

 

Q 2026년 매출 목표는 어느 정도로 생각하는지…지출은 어느 정도 생각하는지 궁금하다.

A 비용 투입은 자체 개발 게임은 인건비일 것이고 ‘프로젝트 ES’는 소싱을 위해 투자된 비용이 있다. 마케팅 비용도, 특히 MMORPG는 소규모로 진행할 수 없고 또 우리도 소규모로 진행하기 어렵다. 기대치가 높기 때문이다. 올해 여러 MMORPG가 출시됐는데, 내년에 출시할 ‘프로젝트ES’는 다른 MMORPG에서 한단계 더 나아가는 것을 목표로 개발 중이다. ‘도원암귀’는 개발비를 충분하게 투자 중이며 IP 자체가 마케팅 효과를 가지고 있다고 생각한다. 매출 목표는 그간 컴투스가 성공적으로 서비스했던 게임처럼 큰 기둥이 될 수 있도록 기대하고 있다.

 

Q ‘서머너즈워’ 업데이트에 대해 궁금하다.

A ‘서머너즈워’는 파밍에 걸리는 시간이 오래 걸린다. 이에 대한 시간을 할애하지 못하는 유저들은 벽으로 다가온다고 생각한다. 이번 업데이트는 하루 1시간 정도 파밍 효율을 높여주는 시스템을 추가할 예정이다.  또한 비접속 중에도 보상을 받을 수 있는 방법도 고민 중이다. 플레이 시간 차이에 따른 격차를 줄이고 이를 통해 모든 유저가 만족할 수 있을 것으로 기대하고 있다.

 

Q 야구 게임에 대한 전망을 부탁한다

A 올해는 작년보다 성장을 이뤄냈다. 내년에도 성장을 이어갈 것으로 기대하며 일본의 ‘프로야구 라이징’은 4월게 본격적으로 시작됐기 때문에 내년에는 1년간의 성과가 반영될 것이다. 

 

Q 퍼블리싱한 신작의 성과가 아쉬웠는데 원인이 무엇이라고 생각하나

A ‘더 스타라이트’가 기대했던 타이틀이지만 기대에 미치지 못했다. 자금 투입 부분에 대한 난항도 있었고 게임에 대한 철학과 의견이 맞지 않았던 부분도 있따. 경쟁작이 많지 않았다면 좀더 좋은 성과를 보였을지도 모른다. 2분기는 매월 MMORPG가 출시됐기 때문에 시장상황도 안좋았던 것 같다. ‘프로젝트 ES’는 개발사의 역량도 뛰어나고 마일스톤을 달성할 때마다 함께 모여 의논하고 전략을 짠다. 이 과정에서 나오는 결과는 만족스럽기 때문에 내년에는 더 좋은 모습을 보여줄 것이라고 생각한다.

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