드림에이지와 본파이어 스튜디오는 15일 서울 동대문 GGX에서 ‘알케론’ 미디어 핸즈온 데이를 열고 개발 철학과 서비스 방향을 밝혔다. 양사는 3인 1팀 15개 팀이 탑을 오르는 팀 기반 PvP 구조와 논타겟팅 전투 시스템을 핵심 차별점으로 제시했다. 한국과 일본 퍼블리싱은 드림에이지가 담당하며, 스팀을 통해 9월 20일부터 22일까지 알파 플레이 테스트를 진행한다.
롭 팔도 본파이어 대표는 “우리가 하고 싶은 게임을 만들고 있다”며 “개발진이 매일 아침 플레이하고 피드백 회의를 거치는 선순환이 정착됐다. 다음 단계는 플레이어 커뮤니티와 함께 검증하는 것”이라고 말했다. 그는 “해외 파트너사가 있는 국가는 한국이 유일하다. 한국 시장과 가깝게 호흡하며 반응을 제품에 반영하겠다”고 강조했다.
게임 구조는 빠르고 명확하다. 모든 팀이 1층에서 시작해 상층으로 이동한다. 2층 진입 가능 인원은 21명, 3층은 12명, 최종 4층은 6명으로 줄어든다. 한 층 승부는 5~8분, 최종 결전까지 약 25분이 소요된다. 전이 구역은 경기 시작 약 5분 후 여러 지점에서 열린다. 지도에는 비어 있는 구역, 점거 구역, 충돌 구역이 색으로 실시간 표시돼 교전 밀도를 높인다.
전투는 ‘Isometric Free-aim Combat’ 기반이다. 제레미 크레이그 게임 디렉터는 “정밀 조준과 회피, 위치 선정이 승패를 가른다. 좁은 시야각 설계로 사운드와 포지셔닝의 전략성을 살렸다”고 설명했다. 민 킴 CSO는 “추격과 회피, 정확한 조준 같은 액션 요소가 핵심이며 일반적인 MOBA와 속도와 양상이 본질적으로 다르다”고 했다.
빌드 메이킹은 ‘기억’으로 구현된 유물과 아이템 조합이 중심이다. 왕관과 목걸이, 두 개의 유물 슬롯을 포함한 네 칸 장비로 수천 가지 조합을 만든다. 동일 유물을 모으면 세트 보너스가 발동되고 네 개를 갖추면 ‘이터널’로 변신한다. 핸즈온 기준 이터널 10종, 유물 40종, 기본 아이템 10종이 제공된다. 제레미 디렉터는 “예상 밖 조합이 빈번해 200시간을 플레이해도 새로운 재미가 나온다. 승리하지 못해도 전투 자체가 기억에 남는다”고 말했다.
장르적 과제도 짚었다. 탑다운 PvP 신작의 안착이 쉽지 않다는 지적에 대해 롭 팔도 대표는 “성공 여부를 단언하긴 이르다. 다만 전투에 가장 많은 시간을 투자했다. 이번 테스트 결과로 로드맵을 확정하겠다”고 말했다. 정우용 드림에이지 대표는 “단순한 탑다운 공통점으로 비교하기 어렵다. 전략적 깊이와 치열한 전투로 경쟁심을 자극하는 데 초점을 맞췄다”고 답했다.
‘후입 난전’ 유리 논란에 대한 대응도 제시했다. 제레미 디렉터는 “시간이 지날수록 전투 구역이 좁아지고 은신 팀이 노출되도록 설계했다”고 설명했다. 정우용 대표는 “선제 승리 팀에는 더 좋은 아이템 기회와 일정 체력 회복이 주어진다. 먼저 싸울지, 개입할지는 전략적 선택이 되며 일방적 유불리는 줄였다”고 덧붙였다.
경기 전개에도 독자 해법이 있다. 다수 배틀로얄이 원형 자기장을 축소하는 방식인 데 비해, 알케론은 비콘 구역을 제외한 전역에 강한 틱 데미지가 한 번에 깔린다. 롭 팔도 대표는 “90초 안에 역동적으로 안전 구역이 생성돼 소규모 전투가 연쇄적으로 발생한다. 전투가 재미의 근원이라 매 판 다른 경험을 준다”고 설명했다. 민 킴 CSO는 “일반적 축소형 자기장도 실험했지만 전투 중심 재미와 맞지 않았다”고 부연했다.
멀티플랫폼과 매칭·밸런스는 점진 검증 기조다. 알케론은 PC와 콘솔을 목표로 한다. 민 킴 CSO는 “내부 상위권 팀원이 PS5 컨트롤러로 플레이한다. 입력 체계가 달라도 스킬 기반 매칭으로 안정적 균형을 유지할 수 있음을 확인했다”고 말했다. 롭 팔도 대표는 “모든 매치는 스킬 기반으로 잡는다. 지역별 선호 플랫폼 차이를 고려해 테스트를 넓혀가겠다”고 밝혔다.
BM과 장기 동기 부여는 ‘코어 재미 우선’을 전제한다. 정우용 대표는 “매 시즌 약 10개의 이터널이 등장한다. 일부는 추가되고 일부는 삭제된다. 새 이터널과 유물 조합을 탐색하는 과정이 가장 큰 동기”라고 말했다. 스토리 방향에 대해 민 킴 CSO는 “경쟁 설계를 최우선하되 캐릭터 배경, 타워 파괴와 재탄생 사이클 같은 서사는 이미 게임에 녹였다”고 했다. 모바일 출시는 현재 계획이 없다.
퍼블리싱 배경은 ‘이해와 열정’으로 요약된다. 롭 팔도 대표는 “여러 퍼블리셔를 검토했지만 드림에이지가 우리만큼 알케론을 이해하고 사랑한다고 판단했다”고 말했다. 정우용 대표는 “스튜디오가 게임을 진심으로 사랑하는 걸 느꼈고 우리도 알케론과 사랑에 빠졌다. 한국과 글로벌에서 수준 높은 게임으로 만들겠다”고 말했다.
본파이어 스튜디오는 2016년 설립된 어바인 소재 독립 개발사다. 창립 멤버는 롭 팔도, 닉 카펜터, 민 킴이며 초기 Andreessen Horowitz와 라이엇 게임즈로부터 투자를 유치했다. 롭 팔도 대표는 ‘스타크래프트: 브루드워’, ‘워크래프트3’, ‘월드 오브 워크래프트’ 수석 디자이너이자 블리자드 최고 크리에이티브 책임자를 지냈다. 제레미 크레이그 디렉터는 배틀넷과 ‘하스스톤’ 모바일 UI/UX, ‘오버워치’ 초기 개발에 참여했고 로고 디자인에도 기여했다.
‘알케론’은 PC, Xbox Series X|S, PlayStation 5로 개발 중이며 출시일과 등급, 가격은 미정이다. 스팀 알파 플레이 테스트는 9월 20~22일 진행된다. 양사는 “테스트 피드백을 토대로 로드맵을 구체화한다”고 밝혔다.
질의응답
Q. 개발 과정에서 가장 재미있고 보람찬 순간은 무엇이었습니까?
A. 특정 장면을 꼽기보다는 아이템을 배우고 조합하는 과정이 가장 의미 있습니다. 예상치 못한 조합이 자주 나오고, 하루가 끝날 때까지 전투가 기억에 남을 정도로 새로운 재미가 끊이지 않습니다.
Q. 세계관 설계에서 가장 중점을 둔 부분은 무엇입니까?
A. ‘사후 세계’라는 배경에서 캐릭터들이 각자의 기억과 감정을 바탕으로 존재한다는 점을 강조했습니다. 이를 통해 캐릭터마다 유니크한 관점과 개별 여정을 구현했습니다.
Q. 한국 시장을 위한 전략은 무엇입니까?
A. 한국은 해외에서 유일하게 파트너사를 둔 지역입니다. 드림에이지와 협력해 시장 반응을 가까이서 살피고, 커뮤니티 피드백을 적극 반영하겠습니다.
Q. 탑다운 뷰 배틀로얄 장르의 안착이 쉽지 않은데, 극복 방안은 무엇입니까?
A. 전투 속도와 컨트롤 방식이 차별화되어 있고, 빌드 메이킹과 전략성이 충분합니다. 이번 테스트 결과를 토대로 방향성을 명확히 하겠습니다.
Q. ‘후입 난전’이 유리하다는 지적에 대해서는 어떻게 대응했습니까?
A. 시간이 지날수록 은신이 줄어들어 무한 대기 전략이 어렵습니다. 먼저 전투에 나서 승리하면 아이템 이득과 회복 보너스를 얻어 균형을 맞췄습니다.
Q. 시즌별 동기 부여 장치는 어떤 것이 있습니까?
A. 매 시즌 약 10종의 ‘이터널’이 추가·삭제됩니다. 새로운 조합과 전략을 탐색하는 것이 가장 큰 동기입니다.
Q. 플랫폼과 밸런스 문제는 어떻게 접근하고 있습니까?
A. PC와 콘솔 모두 목표 플랫폼입니다. 내부 테스트에서 컨트롤러 사용자도 상위권에 오를 만큼 경쟁력이 있습니다. 매칭은 전적으로 스킬 기반으로 진행됩니다.
Q. 모바일 출시 계획은 있습니까?
A. 현재는 없습니다. 구현 난도가 높아 성공 이후 고려할 수 있습니다.
Q. 퍼블리셔로 드림에이지를 선택한 이유는 무엇입니까?
A. 드림에이지가 팀 문화를 가장 잘 이해하고 게임에 열정을 보여줬습니다. 단순히 큰 퍼블리셔보다는 ‘이해와 애정’을 가진 파트너가 필요했습니다.
Q. e스포츠 가능성에 대해서는 어떻게 보십니까?
A. 우선 깊이 있는 경쟁 게임을 만드는 것이 중요합니다. 향후 커뮤니티 주도로 대회가 열린다면 적극적으로 지원할 것입니다.
