투 바이트 함영철 대표는 포항공대를 다니던 중 1996년 ‘커맨드 앤 퀀커’에 빠져 학사 경고를 받았다. 또 ‘레드얼럿’이 나왔을 때도 학사 경고를 받아 정학을 당했다. 두 게임 모두 EA의 제품으로 시대를 풍미한 세계 최고의 전략시뮬레이션 게임이다. 또 새로운 학교의 신문 방송학과에 들어갔더니 ‘스타크래프트’가 나왔다. 이번에도 학사 경고를 받았다. 함 대표는 그렇게 청춘을 보냈고, 지금은 글로벌 타깃의 전략시뮬레이션 게임을 개발하는 게임사 대표가 됐다. 과연 그는 자신의 청춘을 보낸 그 게임과 같은 글로벌 전략 시뮬레이션을 만들 수 있을까?

투바이트 함영철 대표
투바이트 함영철 대표

 

◇ '검은사막' 퍼블리셔 DNA 투바이트는 어떤 기업?

투바이트 함영철 대표는 펄어비스 재직 당시 ‘검은사막’의 개발이 아닌 퍼블리싱을 담당했다. 개발과는 거리가 있었다고 봐도 무방하다. 당시 그가 했던 주된 업무는 글로벌 퍼블리싱이었다. 이제 자신이 좋아했던 전략시뮬레이션 장르에서 글로벌 타깃 서비스라는 꿈을 펼치려 하고 있다. ‘글로벌 최전선 스타트업’을 목표로 하는 그의 선택은 'SF 전략' 게임이었다. 같이 모인 사람들도 마찬가지였다. 'MMORPG‘가 아닌 ’글로벌 게임'에 의기투합했다. 

투 바이트는 신생 기업이지만 직원이 196명이다. 20일 경기도 안양시 투바이트 본사에서 진행된 기자간담회에서 함영철 대표는 직원 수가 많지만 "게임 스타트업 맞다"면서 투바이트가 ‘신선함’을 강조했다. 

투바이트 스페이스 기어즈 기자간담회
투바이트 스페이스 기어즈 기자간담회

 

현재 투바이트는 3가지 사업을 운영 중이다. 함 대표가 프로그래머나 디자이너 출신이 아니었기에 번역이나 소셜 마케팅 등 아웃소싱 업무를 하면서 회사를 시작했다. 작년에는 블록체인 플랫폼인 하바 프로젝트의 메인 파트너사가 됐다. 그렇게 매출을 만들어 올해 게임 2종을 오픈하게 됐다. 3년 만에 안정화를 이룩했고, 이제 성장하는 기업을 목표로 하고 있다. 

함 대표가 추구하는 회사의 목표는 '글로벌 최전선의 게임 스타트업'이다. 게임 번역 경험이 많아서 이제는 한국어에서 태국어로 바로 바로 번역할 수 있을 정도로 글로벌에 특화되어 있다. 만드는 게임도 다른 회사와 달리 내수형이 아니라 글로벌이라는 점을 가장 강조했다. 

투바이트 함영철 대표
투바이트 함영철 대표

 

◇ 퍼즐게임과 SF RTS는 글로벌 인기 ‘장르’

투바이트는 글로벌 타깃 게임 2종을 개발 중이다. 하나는 모바일 퍼즐 게임이고 하나는 PC전략게임으로 모두 글로벌이 목표다. 

함 대표는 퍼즐게임 '스텔라 테일즈'가 글로벌 지향 게임이 된 배경에 대해 설명했다. 함 대표는 "국내는 1위부터 10위까지 MMORPG가 많다. 한국의 4배 규모인 미국은 20위권 내에 퍼즐게임이 상당히 많다. 이들 퍼즐게임은 게임을 플레이하여 얻은 재화를 꾸미거나 자랑하는 방식으로 가고 있다"며 ‘스텔라 테일즈’의 개발 배경에 대해 설명했다. 투바이트의 퍼즐게임 '스텔라 테일즈'는 올해 6월 6월 소프트 론칭 예정이다. 

투바이트가 개발중인 2종의 게임
투바이트가 개발중인 2종의 게임

 

또 다른 하나는 자체 개발사인 펜타피크 스튜디오가 선보이는 PC SF 전략게임 ‘스페이스 기어즈‘다. 내수가 아닌 글로벌 지향적인 게임의 개발이 이 회사의 창립 목표다. 함 대표는 "SF 전략게임을 PC 스팀으로 낸다는 것 자체가 한국서는 보기 드문 도전"이라면서 "어려운 길을 가고 있다 느끼고 있고, 다른 분들의 반응도 그러하다"면서 색다른 장르의 게임 개발 배경에 대해 설명했다. 

하지만 그의 판단에는 SF 장르가 글로벌에서 가장 대중적 소재였다. 함 대표는 "해외 영화 1위부터 10위 중 과반수가 SF 영화이며, 미국의 온라인 쇼에서 올해 가장 기대되는 26개 작품 중에서 중세 판타지가 2개였던 반면, SF는 절반 이상이었다."라면서 근 미래 배경의 SF가 글로벌에서는 대중적 소재라는 점을 재차 강조했다.

'SF'라는 장르에 이어 ‘전략’이라는 장르를 선택하게 된 배경도 설명했다. ‘전략’ 역시 아직도 글로벌에서 인기가 있다는 내용이다. 그는 “'스타크래프트'가 한 물 간 것 아니냐는 지적도 있지만 스팀에서 의외로 전략 게임 순위가 높다”면서 “이들은 모두 패키지게임이니 부분 유료화로 공략해 보자는 생각을 했다”고 말했다. 이어 “게임 장르에 많은 분파가 생겼고, 전략 게임도 마찬가지다. 많은 장르간의 융합, 실시간 전략 게임에서 우리가 원하는 방향으로 가면 먹히지 않을까라고 생각했다"고 말했다.  

투바이트 함영철 대표
투바이트 함영철 대표

 

 

◇ '스타'보다 쉽고 롤에서 못하는 1:1 부대 전투 게임

최근 투바이트는 ‘스페이스 기어즈’의 프리 알파테스트를 진행했다. 그때 반응은 이랬다. “한국 개발사라고?”, “택티컬 커맨더스 같은 게임을 다시 해보는 것이 소원이다. 그런 느낌이 날 것 같다”, “노바1492 생각난다” 등의 반응에서 이 게임이 ‘노바1492’나 ‘택티컬 커맨더스’의 느낌이 나는 것을 알 수 있다. 

함 대표는 학사경고를 3번이나 받았다. 그 이유는 ‘스타크래프트’와 ‘C&C’와 같은 전략시뮬레이션 게임에 빠져 시험을 소홀했기 때문이다. 그런데 이제 그는 ‘리그 오브 레전드(롤)’도 하기 힘든 나이가 됐다. 그래서 보다 쉬운 게임이 되기를 원했다. 그래서 그가 듣고 싶은 말은 "스타 보다 쉽고 LOL에서 못하는 1:1 부대 전투 게임", "‘클래시 로얄’과 비슷한데 PC로 실시간 전투하는 게임", "전략과 컨트롤이 중요한 호흡 짧은 전투의 차세대 RTS"라는 말이다. 이 게임이 지향하는 바를 알 수 있는 대목이다. 

이어 게임에 대한 구체적인 설명은 이인원 총괄PD와 신해성PD가 맡았다. 23년차인 이인원 PD는 넥슨, 웹젠, 이야소프트, 모티브게임즈를 거치면서 ‘이차원전희’, ‘대항해시대 오리진’의 개발에 참여했다. 12년차인 신해성 PD는 스마일게이트RPG와 NC소프트 출신이며 ‘로스트아크’와 ‘쓰론 앤 리버티’의 개발에 참여했다. 

스페이스기어즈 이인원 피디
스페이스기어즈 이인원 피디

 

이인원 총괄 피디는 자신과 게임에 대해 설명하면서 “2000년부터 게임 개발을 시작했으니 1.5세대다. 다양한 회사와 프로젝트에서 좋은 사람을 만났다. 회사의 인력 규성을 보면 평균 연차 15년, 베테랑들이다. 창업을 해 본 사람들도 많다. "MMOLRPG가 아닌 게임에 의기투합했다”면서 "다른 걸 하고 싶었다. 전략게임을 개발하기로 했다“면서 이번 전략 게임에 진심임을 강하게 어필했다.  

스페이스기어즈 이인원 피디
스페이스기어즈 이인원 피디


◇ '스페이스 기어즈'의 배경은 인류의 우주 진출 스토리

그가 설명하는 ‘스페이스 기어즈’의 스토리는 인류의 우주 진출 스토리가 배경이다. 인류의 우주 진출이 본격화 된 22세기 초. 인류는 달에 최초의 우주 도시를 건설하는데 성공하고 화성을 향해 나아간다. 그러나 미지의 바이러스성 AI의 발현으로 구형 메크의 통제력을 잃게 되고 화성 테라포밍의 첫 시도는 실패로 끝났다.

인류는 강력한 양자 보안 기술과 신물질 에카리움으로 강화된 ‘스페이스 기어’를 개발해 다시 한 번 화성 개척에 도전한다. 이제, 화성에서 발견된 신종 광물, ‘에카리움'을 둘러싼 치열한 경쟁과 협력, 그리고 막대한 이권을 둘러싼 분쟁과 함께 화성 대개척 시대가 열린다. 

이인원 피디는 SF와 메카닉, 화성 테라포밍, 전략게임 등 다소 생소한 게임 개발 소재에 한국에서 쉽게 SF 전문 아티스트를 구하기 어려웠고, 결국 1년간 42명의 글로벌 아티스트들을 힘들게 모은 과정을 소개했다.  

스페이스기어즈 이인원 피디
스페이스기어즈 이인원 피디

 

이어 신해성 피디는 ‘스페이스 기어즈’가 ‘새로운 RTS에 목마른 팬들이 쉽고 재미있게 할 수 있는 트렌디한 전략 게임’ 되기를 원했다며 게임의 방향성에 대해 설명했다. 그렇게 만들어진 것이 ‘짧은 호흡의 플레이’, ‘쉽지만 화려한 전투’, ‘유저의 플레이 결과로 변해가는 월드’의 3가지 포인트다.

스페이스 기어즈 신해성 피디
스페이스 기어즈 신해성 피디

 

이 게임의 핵심 플레이는 ‘캠프’와 ‘홈베이스’, ‘실시간 전투’, ‘메크’의 4가지다. 캠프는 채굴과 테라포밍을 시작하는 생산 거점이다. 건설로 인해 주변 환경이 변한다. 물이 생기고 녹지가 생긴다. 그리고 화성 연합으로부터 보상을 받는다. 홈베이스에서는 채굴 자원 보상을 통해 메크 조립이나 기술 연구가 이루어진다. 여기에는 개척자를 서포트하는 여성형 안드로이드, 부관이 있다. 신 피디는 “부관에도 많은 힘을 기울였다”고 강조했다. 

여기서 캠프와 홈 베이스가 있다는 것은 전략 SLG에서 볼 수 있는 ‘성장’이 있다는 것을 의미할 수도 있다. 스페이스 기어즈가 추가하는 방향이 피파온라인과 클래시 로얄이다. 아레나1부터 시작하여 차례로 올라가는 방식이다. 리그제로 운영하되, 티어가 존재하는 방식이다. 

스페이스 기어즈 신해성 피디
스페이스 기어즈 신해성 피디


◇ ‘스페이스 기어즈’ 전투의 방향성은 ‘쉬운 전략’

가장 중요한 것은 전투의 방향성이다. 익숙한 RTS의 맛은 살리면서 RTS의 스트레스 요소를 제거했다. 복잡한 빌드 오더와 ㅂ무대 생산 대신 미리 편성한 부대로 전투하게 된다. 건설과 생산이 생략되어 있다. 또 쉬운 조작이 가능하도록 했다. ‘스페이스 기어즈’는 개별 유닛이 아닌 부대로 진영을 조작한다. 다음은 화려한 대규모 전투다. 오랜 빌드업이 필요한 물량전이 아닌 상시 준비된 한타 상황이 되도록 했다. 

스페이스 기어즈 /게임와이 촬영
스페이스 기어즈 /게임와이 촬영

 

투바이트가 이미 블록체인 프로젝트의 메인 파트너사여서 이 게임의 블록체인 게임으로 나올 것은 자명한 일이다. 하지만 한국은 심의가 나오지 않으니 일단 게임성으로 게임성으로 승부를 걸자는 것이 함 대표의 생각이다. 북미에서. 일반 게임으로 승부를 걸고, 동남아와 남미는 하바 체인 기반의 ‘크립토 히어로즈’라는 이름으로 서비스할 예정이다. 이 게임에서는 메크를 1:1 거래가 가능하도록 할 예정이다. 

스페이스 기어즈 /게임와이 촬영
스페이스 기어즈 /게임와이 촬영

 

‘스타크래프트’에서도 그렇지만 RTS는 밸런스가 상당히 중요하다. 게임에는 컴퍼니라는 것이 나오는데 이는 종족이 아닌 제조사고 브랜드다. 중공업 베이스와 나노테크 재료공학, 양자테크 등 여러 가지 컴퍼니가 존재한다. 

그리고 기자 간담회 시연에서 보여진 전투는 예상과 달리 빠른 템보를 보여주지 못했다. 이와 관련, 신해성 PD는 “사내 테스트에서는 더 빨랐다. 하지만 우리가 추구하는 전략성을 강화하기 위해 조정했다”면서 이용자 피드백에 따라서 바뀔 수 있다는 입장을 전했다. 


◇ ‘스페이스 기어즈’의 과금과 밸런스, 그리고 운영에 대해서

간담회 현장에서는 과금과 관련한 내용도 관심을 끌었다. ‘스페이스 기어즈’가 준비중인 과금은 배틀패스다. 또 수집을 요구하도록 되어 있다. 외형적 깔 맞춤, 레더링, 욕구를 자극하는 요소가 있고, 시간 단축과 관련한 내용도 있다. 시간을 줄이기 위해서 결재를 해야 하는 내용이다. 함 대표는 “해외에서는 결제로 인해 강해지는 것을 싫어한다. 하지만 우리 게임은 대전 게임이지만 성장 요소가 있다. 그래서 밸런스가 더욱 중요하다. 성장한다고 해서 과금을 통해 엄청 우월해지고, 무과금이 못 따라잡을 정도로 강해지는 것을 방지하려고 한다”고 말했다. 이어 이인원 PD는 “성장 폭과 관련해서 한계를 줬다. 한계선이 존재하고, 비슷한 상황에서 랭킹 매치를 플레이할 수 있다 유니크한 성장 판매는 안 하려고 한다.”고 말했다.  

스페이스 기어즈 /게임와이 촬영
스페이스 기어즈 /게임와이 촬영

 

메크는 전투 후 수리 게이지가 쌓인다. 분해 요소가 있어서 도태된 로봇을 분해해서 다른 방면에서 활용할 수 있다. 또 메크에는 패시브 스킬이 존재한다. 같은 유형이라도 다른 스킬을 가지고 있는 것이다. 이를 알아차릴 방법은 있다. 게임 시작 시 탭 키를 열면 상대 정보를 확인할 수 있다. 개발진은 인지 부분에서는 보완을 하겠다고 약속했다. 

현장에서는 ‘스타크래프트’처럼 유즈맵 애기도 있었으나, 출시 버전에서는 나오지 않을 전망이다. 개발진은 다양한 1:1 PVP 맵을 재미있게 만다는데 열중했다. 출시 후 반응을 보고 제작에 들어갈 수 있으며, 게임에 여러 가지 목적성을 가진 모드가 있으니 이를 확인해 달라고 개발지은 주문했다. 

‘스페이스 기어즈’가 PVP 위주의 게임이니 만큼 핵 대처 얘기도 나왔다. 함 대표는 “팀 내에 FPS 게임 핵 대응 인력이 많다. 퍼블리셔 을을 해봐서 이 부분의 중요성을 잘 알고 있다. 계속 잘 대응하겠다. 안티 치트 프로그램을 다 검토해서 하나 선택한 것이 있다”면서 보안에 대해서 자신감을 보였다. 

스페이스 기어즈 /게임와이 촬영
스페이스 기어즈 /게임와이 촬영

 

게임은 미래해보기로 출시한 이후 3개월에서 6개월 사이에 출시될 전망이다. 함 대표는 “기존 대형 게임들처럼 한번 오픈하고 내리막길을 걷는 것이 아니라, 오픈하고 차곡차곡 쌓아하는 라이브 서비스를 하는 것이 목표다”라면서 2018년 스팀에서 오픈한 ‘배틀탱크’라는 메크 게임을 예로 들었다. 이 게임은 패키지 유료 게임이었고 싱글 턴제 전략 게임이었다. 이 게임은 출시 후 동점 3.5만 명을 찍었다. 패키지가 이러했으니 ‘스페이스 기어즈’는 부분 유료화라 동접 3만 이상은 달성할 것이라는 것이 함 대표가 예상하는 성과다. 

함 대표는 마지막 인사말에서 전략 시뮬레이션을 하면서 학사경고를 받은 경험을 얘기하면서 “대작 게임(검은 사막)도 맡아 봤지만, 지금 전략적으로 판단했을 때, 글로벌 타깃의 풍부한 경험을 가지고 있다. 우리만의 방식으로 각색해서 제대로 한번 해보자는 마음으로 열심히 하고 있다. 많은 응원 부탁한다”고 말했다. 

스페이스 기어즈 /게임와이 촬영
스페이스 기어즈 /게임와이 촬영

 

투바이트는 6월 2일 스팀에서 ‘스페이스 기어즈’의 플레이테스트를 시작하고, 2023년 3분기 스팀 미리해 보기를 시작한다. 이후 프리투 플레이(F2P) RTS와 글로벌 표준 BM으로 지속적인 업데이트를 선보이겠다는 계획이다. 

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