'세상을 뒤집을 마법 같은 RPG' 

빅게임스튜디오가 5월 출시를 예고한 '블랙클로버 모바일'의 슬로건이다. 

1800만부 메가 히트를 기록한 '블랙클로버'가 게임으로 나온다. 빅게임스튜디오 최재영 대표는 6일 성수동 레이어41에서 진행된 기자 간담회에서 이 게임만의 재미를 어필했다. 

최재영 대표는 인사말을 통해 "빅게임 스튜디오의 첫 게임인 '블랙클로버'는  애니메이션 작품을 바탕으로 한 턴제  애니메이션 RPG다. 전 세계 1800만부를 발매한 글로벌 메가 히트 작품이다. 6월에는 첫 영화 개봉도 앞두고 있다. 원작을 모르는 분들에게도 그 재미를 주기 위해 노력했다"고 말했다. 

블랙클로버 기자간담회 /게임와이 촬영
블랙클로버 기자간담회 /게임와이 촬영
블랙클로버 기자간담회 /게임와이 촬영
블랙클로버 기자간담회 /게임와이 촬영
블랙클로버 기자간담회 /게임와이 촬영
블랙클로버 기자간담회 /게임와이 촬영
블랙클로버 기자간담회 /게임와이 촬영
블랙클로버 기자간담회 /게임와이 촬영
블랙클로버 기자간담회 /게임와이 촬영
블랙클로버 기자간담회 /게임와이 촬영
블랙클로버 기자간담회 /게임와이 촬영
블랙클로버 기자간담회 /게임와이 촬영


◇ 모바일 게임이 안겨 줄 감동 포인트 5가지

최 대표가 소개한 모바일 게임에서의 감동 포인트는 5가지다. 우선 그래픽과 연출 기술이다. 빅게임만의 연출 노하우를 언리얼엔진을 통해 녹여냈기에 원작의 감동을 게임으로 느낄 기회가 될 것이며, 게임만이 줄 수 있는 재미를 애니메이션에 가까운 그래픽으로 보여줄 것이라고 자신했다. 

다음은 스토리다. 두 주인공이 마법제가 되기 위한 스토리는 물론이고 원작에 등장하는 수많은 캐릭터의 이야기가 펼쳐진다. 스토리를 진행하면서 원작의 여러 지역과 원작의 NPC를 만날 수 있는 원작 구현 부분도 감동 포인트 5가지에 포함됐다. 네 번째는 개성 넘치는 캐릭터다. 서비스 시작과 동시에 수십 종의 캐릭터를 선보일 것이며, RPG로서의 재미를 느낄 수 있게 한다는 목표다.  

마지막은 전투의 재미와 콘텐츠다. 전투는 파티 구성의 전략적 재미와 화려한 스킬로 보는 재미를 살렸다. 캐릭터들의 스킬 연계와 상성을 고민해야 하며, 파고들 수 있는 특별한 도전 모드, 거대 보스 토벌전, 미니게임 등의 콘텐츠도 준비되어 있다. 

블랙클로버 기자간담회 /게임와이 촬영
블랙클로버 기자간담회 /게임와이 촬영
블랙클로버 기자 간담회 /게임와이 촬영
블랙클로버 기자 간담회 /게임와이 촬영
블랙클로버 기자 간담회 /게임와이 촬영
블랙클로버 기자 간담회 /게임와이 촬영


◇ 최 대표, "개발 힘들었지만 회사 목표 한 번도 변한 적 없어"

이 게임은 200여명의 개발자가 개발 중이다. 최 대표는 인터뷰에서 빅게임 스튜디오의 목표와 비전을 강조했다. 그리고 '블랙클로버'가 그 비전에 부합하는 게임이라고 설명했다. 

이 회사는 최근 '빅코인'을 개발 완료했다. 과연 이 코인으로 P2E게임을 적용한 글로벌 버전을 낼 것인가 하는 궁금증이 생긴다. 이 부분과 관련 최 대표는 "빅게임스튜디오의 비전과 목표는 게임을 즐기는 것이 아니라 게임을 통해 감동을 줄 수 있는 스토리텔링이다. 그것이 사명이고 목표다. 어떻게 해야할 지에 대한 고민이 끝나지 않았다. 이 고민이 끝난 시점에 P2E 버전을 고민할 것"이라고 말했다. 

'블랙클로버 모바일' 스크린샷 /게임와이 촬영
'블랙클로버 모바일' 스크린샷 /게임와이 촬영

 

최 대표는 회사의 첫 작품 출시에 북받치는 감정을 드러냈다. 최 대표는 " 여러 생각들이 있다. 힘들었던 시간도 많았다. 그럼에도 세계 최고의 애니메이션 풍 RPG 개발사가 되자는 회사의 목표 자체는 한 번도 변한 적이 없다. 팀을 구성하는데 어려움이 있었다. 그 첫 프로젝트인 '블랙클로버'를 대중에게 공개한다는 생각하니 잠이 안 오더라. 북받쳐 오르는 감정을 정확히 표현하기 어렵다"고 했다. 

이어 "첫 번째라고 하지만 저는 실패의 아이콘이다. 망한 적은 없지만 이번에는 국내에서 가장 개발력 좋은 인력으로 세팅됐다. 이전 실패를 통해 느꼈던 것은 어디까지 만들고 노력해야 성공할 수 있을까 하는 것이었다. 그 고민이 부끄럽지 않도록 준비를 열심히 했다. 첫 결과가 시장에 나온다. 기대도 크고 긴장되며 설레고, 이용자들과의 만남이 기다려진다"면서 게임 출시에 대한 소회를 밝혔다. 

'블랙 클로버'는 한국 일본 5월 동시 출시다. 이번에 출시되는 것은 모바일 버전이다.  PC 버전은 고려중이다.

블랙클로버 모바일 기자간담회 /게임와이 촬영
블랙클로버 모바일 기자간담회 /게임와이 촬영
블랙클로버 모바일 기자간담회 /게임와이 촬영
블랙클로버 모바일 기자간담회 /게임와이 촬영

 

◇ '블랙클로버' 글로벌 테스트 성과와 BM 정책은?

최근 '블랙클로버'는 글로벌 테스트에서는 좋은 피드백을 받았다. 빅게임은 펄어비스의 주요 관계사지만 펄어비스를 통해 퍼블리싱하지 않고 직접 글로벌에 선보인다. 때문에 펄어비스보다 글로벌 퍼블리셔인 가레나와 더 많이 커뮤니케이션을 많이 하는 상황이다. 

최 대표는 "펄어비스는 주요 관계사지만 지향하는 바가 다르다. 코어한 RPG는 펄어비스가 강점이 있다. 하지만 애니풍 RPG는 우리의 강점이 훨씬 크다. 파트너사인 가레나와 긴밀한 협력을 통해 진행하고 있다"면서 가레나와 함께 진행한 테스트 결과에 대해 얘기했다. 
 
그 결과는 놀라웠다. 최 대표는 "글로벌 테스트 결과 지표 툴에 문제가 있는 것 아니냐고 할 정도로 성적이 너무 잘 나와서 깜짝 놀랐다"면서 "글로벌 서비스사인 가레나가 너무 높게 나왔다고 얘기할 정도"라고 말했다. 

'블랙클로버 모바일' 스크린샷 /게임와이 촬영
'블랙클로버 모바일' 스크린샷 /게임와이 촬영

 

당시 좋았던 피드백은 그래픽과 최적화다. 최 대표는 "테스트 결과에 만족하지는 않고 최선을 다하려고 노력 중이다. 테스트에서 좋았던 것은 '게임이야, 애니메이션이야' 하는 피드백으로, '감성과 감동을 제대로 전달했구나' 하고 기분 좋게 받아 들였다. 두 번째는 최적화다. 어떻게 이렇게 발열이 적을 수 있을까 하는 부분으로, 최적화 만큼은 TD가 포기하지 않고 잘 진행했다"고 말했다. 

이어 부족했던 평가와 관련해서는 "편의 기능 일부, 전투 일부 시스템이 만족스럽지 않았다는 평을 받았다. 해당 부분은 정식 서비스 전까지 수정해서 진행하는 과정"이라고 말했다. 

BM과 관련된 내용도 언급됐다. 빅게임스튜디오 박재현 PD는 "캐릭터 수집형 RPG의 일반적인 가챠가 중심 BM이다. 좋아하는 캐릭터를 획득했을 때 최고 등급 LR 등급까지 플레이를 통해 충분히 가능하도록 설계했다. 플레이 가치도 살릴 수 있도록 노력하고 있다. 특히 애정도 시스템은 다른 게임과 다른 플레이 부분이 있다. 그런 부분을 눈여겨봐 주시면 감사하겠다."고 말했다. 

​블랙클로버 모바일 기자간담회 /게임와이 촬영​
​블랙클로버 모바일 기자간담회 /게임와이 촬영​
​블랙클로버 모바일 기자간담회 /게임와이 촬영​
​블랙클로버 모바일 기자간담회 /게임와이 촬영​

 

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