지난 지스타 2021에서 공개되어 기자협회의 선택을 받은 바 있는 '승리의 여신: 니케'가 CBT를 시작했다. 니케는 구체적인 플레이 화면에 대해 첫 선을 보였을 때부터 '신선한'혹은 '차별화 된' 게임이라는 수식어를 달고다녔다.

 

모바일 게임시장은 그 규모가 커지면서 시장에서 성공한 특정 게임의 장르가 우후죽선처럼 늘어나는 경우를 쉽게 볼 수 있었다. '리니지라이크'로 대변되는 MMORPG, 과거 세븐나이츠에서 시작된 수집형 RPG, 혹은 미소녀 일러스트를 활용한 서브컬처 게임이 그 대표주자다.

근래에는 이렇게 다소 지겹다고 느껴질만큼 고착화된 장르의 틈바구니에서 조금씩 변형, 탈피하려는 시도가 눈에 띄고있다. 이를테면 원신류의 오픈월드형 RPG나 최근 CBT를 시작한 니케가 그렇다.

지난 지스타 2021에서 시연을 제공하며 찬사를 받은 니케는 기존의 게임들과 어떤 방면에서 차별점을 가지고 있을까? 또한 시작된 CBT버전은 지난 지스타 버전과 무엇이 다를까?


◇ '슈팅'의 융합과 1등급 일러스트

이 게임은 '랩쳐'라는 정체불명의 적의 침공으로 지하로 피신하게 된 인류가 모든 기술을 총 집약한 '니케'라는 안드로이드 병기를 활용, 대응하는 과정을 아케이드식 하이드&슛 액션으로 그려냈다.

니케는 유명 일러스트레이터이자 블레이드&소울 아트 디렉터 출신인 김형태 대표의 정서가 담긴 게임이다. 김 대표 아트의 특징은 여성 캐릭터의 신체 곡선을 도드라지게 표현한다는 것인데, 비록 대중적으로 다가설 수 있게 만들었다고는 하나 타 게임과 비교하면 독특한 캐릭터 디자인이다. 이 때문에 ‘둔부 액션 게임’이라는 별명이 붙기도 했다.

사진 = 게임와이 DB
사진 = 게임와이 DB

 

김 대표의 아트에는 마니아들이 많다. 지스타 전시 현장에서 팬 사인회를 열자 참관객이 김 대표를 보고 눈물을 흘렸다는 우스갯 소리가 들릴 정도다. 마니아들에겐 대단히 매력적인 작화인 것만은 틀림없는 사실이다.

아울러 이 게임은 서브컬처 장르에 수집형인데다 슈팅게임이다. 그런데 조작 난이도 자체는 윈도우에서 볼 수 있던 추억의 게임 '버추어캅'과 크게 다르지 않았다. 클릭에서 드래그로 바뀌었다 뿐 디바이스의 차이 외에 이렇다할 난이도의 차이는 느껴지지 않는다. 다만 이를 접목시킨 시도 자체가 신선한 것.

전투 화면, 사진 = 게임와이 촬영
전투 화면, 사진 = 게임와이 촬영

 

타일런트급 보스와 대전하다보면 횡으로 움직이는 기차, 정면으로 들이받는 거대 타일런트 등과 함께 생동감 넘치고 긴박감 넘치는 액션이 연출되어 눈을 뗄 수 없게 만든다. 아울러 이는 1942혹은 텐가이 등의 횡 종을 가리지 않는 탄막슈팅을 떠올리게도 하고 메탈슬러그 등이 떠오르기도 하는 보스 구도다. 앞서 언급했듯이 이 모든 것이 '버추어캅' 스러운 슈팅과 결합되어 있다는 사실이 매력적이다.

아울러 소총부터 샷건, 로켓포 등 여러 화기를 고를 수 있는데, 총기 격발과 타격 시 화면 흔들림을 잘 제어해 손맛도 꽤 느껴지는 편이다.

다양한 총기의 종류, 사진 = 게임와이 촬영
다양한 총기의 종류, 사진 = 게임와이 촬영

 

TPS 장르에 익숙하지 못한 이용자나 게임을 잘하지 못하는 이용자들도 재밌게 할 수 있게 구성한 것 같다는 평이 지배적이다. 또한 버스트 스킬 상성이나 무기의 상성을 맞춰가며 전략적이고 재미있는 전투를 즐길 수 있다. 난도가 높은 EX 스테이지의 경우에도 클리어 비율이 높다는 점은 진입장벽을 낮춰주고 있고, 숨겨진 유실물을 수집하거나 서브 퀘스트를 수행하는 등 모험적인 요소가 재미있었다는 점 등도 매력으로 꼽힌다.


◇ '신선한 것'과 '낯선 것'의 차이, 흔한 기술의 사용

다만 개발진은 '신선하다'는 평가에 내포된 뉘앙스를 경계해야 한다는 점을 강조했다. 신선하다는 말은 곧 '낯설다'와도 연결된다. 신선한 게임이 반드시 재미있는 것은 아니라는 것. 개발진은 "낯선 게임을 어떻게 재미있게 만들 것이냐가 개발자에게 더 적합한 접근법"이라고 해석했다.

니케의 초창기는 사격의 경험이 재미있었지만 모바일에서 오래 즐기기 쉽지 않은 문제가 있었다. 이를 해결하기 위해 PC RPG의 플레이 호흡 구축 방식을 응용했다. 사격 페이지와 스킬 페이지를 구분하고, 스킬이 쿨타임 베이스가 아니라 특수 조건에 의해 발동되도록 해서 전투 템포를 매끄럽게 만들었다.

니케의 캐릭터 움직임은 라이브2D처럼 보이지만, 사실은 3D에서 흔하게 쓰이는 스파인 기술을 활용했다. 게임 개발 과정에서의 가장 큰 차별점이다. 캐릭터의 특정 부위를 트래킹하고, 적과 상호작용이나 총기 모델링 결합이 수월해지는 장점을 가진다. 

스토리씬, 사진 = 게임와이 촬영
스토리씬, 사진 = 게임와이 촬영

 

개발진은 지난 NDC에서 "유사한 게임에 적합했던 시스템이나 운영 방식이 우리 게임에도 적합할 것이라는 보증이 되지는 않는다"며 "항상 체계를 점검하고, 건강하게 토론할 수 있는 파트너들을 잘 두어야 한다"고 조언했다.

아울러 같은 날 "퍼스트 무버 게임을 개발하기 위해서는 게임 디자인과 소통, 이 두 가지 요소에 대해 디렉터가 굉장히 많은 투자를 해야 한다"면서 "개발실에 맡기는 것이 아니라 디렉터가 직접 시간과 열정을 쏟는 것이 중요하다"고 강조했다.


◇ 둔부는 볼 세도 없는데? 캐릭터를 볼 때와 보지 않을 때

게임을 플레이하다보면 '둔부 액션 게임'이라는 별명이 무색하게 전투에 오롯이 집중해야 한다. 에임을 맞춰 적을 처치해야하고 각종 스킬의 사용과 캐릭터 전환을 유동적으로 구성해야하기 때문에 상대적으로 플레이어의 캐릭터를 바라볼 일이 없다.

만약 캐릭터를 바라보는 시간이 있다면 중간중간 장전을 위해 벽을 등지고 플레이어쪽을 바라볼 때 뿐이다.

장전 중 앞을 바라보는 캐릭터, 사진 = 게임와이 촬영
장전 중 앞을 바라보는 캐릭터, 사진 = 게임와이 촬영

 

해서 ‘니케’에서는 편의 기능으로 조금 다른 의도의 자동전투가 들어가 있다. 게임을 할 때는 에임이나 적을 바라보고, 구경할 때는 캐릭터를 바라보게 된다. ‘니케’도 캐릭터를 바라볼 수 있는 기회를 줘야 한다는 관점에서 자동전투가 들어갔다. 자동일 때는 캐릭터, 수동일 때는 적이나 에임에 집중할 수 있도록 한 것. 

플레이와 자동전투의 차이를 다른 개념으로, 사진 = 게임와이 촬영
플레이와 자동전투의 차이를 다른 개념으로, 사진 = 게임와이 촬영

 

아울러 대부분의 수집형 게임은 캐릭터 비주얼을 대기화면이나 도감, 스킬 사용 애니메이션 등에서만 제한적으로 확인할 수 있는데, 이는 장르 전반의 분명한 아쉬움이자 아이러니다.

반면 '승리의 여신: 니케'는 메인 콘텐츠인 전투에서 캐릭터들을 ‘데포르메’가 아닌 풀 사이즈로 표현하면서 이런 아쉬움을 덜어냈다. 

풀 사이즈 대기화면, 사진 = 게임와이 DB
풀 사이즈 대기화면, 사진 = 게임와이 DB

 

끝으로 필드용으로 SD캐릭터도 따로 구현되어 있어 맵을 이동할 때는 SD 파티가 움직이는 모습이 나온다. 이는 기자 간담회나 사전 인터뷰 등에서 김형태 대표가 수차례 가장 강조했던 부분으로, 대부분의 모바일 미소녀 게임에서 스탠딩 일러스트에만 모든 힘을 쏟고 인게임에서는 간단한 SD 캐릭터가 나오는 것이 전부였던 점을 예로 들며 이것이 니케만의 강점임을 어필하고 있다.

인 게임 필드 이동 시 SD 캐릭터, 사진 = 게임와이 촬영
인 게임 필드 이동 시 SD 캐릭터, 사진 = 게임와이 촬영

 


◇ 지스타 시연 버전과의 차이점

현 CBT 체험 유저들의 초점은 "지스타와 무엇이 변했을까"에 맞춰졌다. 개발팀에 따르면 이번 CBT 버전은 에임 시인성 대폭 향상, 에임 민감도 조절 옵션 추가, 랩처의 스킬과 AI 체감 향상, 각 총기 종류 차별성 부각, 총기의 기능 및 밸런스 조정, 전초기지 UI 가시성 전면 개편, 튜토리얼 보강, 실질적 밸런스 작업 위한 캐릭터 스킬 대거 조정이 이뤄졌다.

지난해 지스타 시연 버전과 비교하면 개선된 부분이 눈에 띈다. 전반적으로 조작감이 부드러워졌을 뿐만 아니라 UI의 가시성이 높아진 것을 확인할 수 있었다.

신규 캐릭터로는 폴리, 브리드, 솔린, 센티, 얀, 노이즈, 볼륨, 아리아 등이 추가됐다. SSR 등급 솔린, 앨리스, 센티 등은 SR 등급에 비해 화력이 높거나 탄창이 많은 등 약간의 장점이 존재한다.

캐릭터 도감, 사진 = 게임와이 촬영
캐릭터 도감, 사진 = 게임와이 촬영

 

신규 캐릭터와 '시뮬레이션 룸'이 추가됐다. 가상 공간이지만 실제 전투를 그대로 체험할 수 있어 수동 컨트롤을 익히는 데 도움이 된다. 시뮬레이션 룸의 경우 난이도를 선택할 수 있다. 선택한 난이도가 높을수록 전투가 어려워지지만 더 많은 보상을 획득할 수 있다.

시뮬레이션 룸, 사진 = 게임와이 촬영
시뮬레이션 룸, 사진 = 게임와이 촬영

 

끝으로 요격전은 일정 시간 적의 진군을 저지하면 승리하고 추격자에게 따라잡힐 경우 패배하는 방식의 PVP 콘텐츠다. 게임의 핵심 콘텐츠인 만큼 수동 컨트롤의 손맛과 긴장감을 동시에 느낄 수 있지만, PVP 콘텐츠이기 때문에 스쿼드를 일정 수준 성장시켜야 원활한 경쟁이 가능하다.


여러가지 편의성 개선이 필요한 부분은 있어보이지만, 피드백과 개선을 강조한 만큼 정식 출시 때는 보다 완성된 게임성으로 돌아올 수 있어보인다.

일러스트, 비주얼은 최근 출시된 수집형 RPG들을 뛰어넘을 정도로 고퀄리티를 자랑한다. 아울러 앞서 언급된 전투 방식 또한 타 수집형 RPG에선 볼 수 없는 특색과 차별성을 담아낸 만큼 디테일을 다듬으면 성공적인 게임으로 자리매김할 수 있어보인다.

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