몇몇 대형 온라인게임을 제외하면 아직까지도 대한민국 게임업계의 캐시카우로 대변되는 것이 모바일 게임시장이다. 변화는 게임이라는 문화의 역사를 전체적으로 관통하는 키워드다. 특히 국내 모바일 게임의 경우 급변하는 시대상에 따라 빠르게 변화해 왔다. 모바일 게임이 첫선을 보인 그날부터 현재까지 비교적 짧은 시간동안 가장 많은 변화가 일어난 분야라고 볼 수 있다.

대세 모바일 게임의 변화 /게임와이

 

현 시점에서 근미래의 새로운 먹거리로 주목받은 분야는 NFT와 블록체인, 그리고 메타버스다. 이는 가장 먼저 모바일 게임 분야에 빠르게 접목되어 게임주를 들썩이게 만든 바 있다. 어느 게임사든 실적발표 시즌이 다가오면 투자자를 향해 반드시 언급해야 되는 것이 앞선 세 키워드였을 정도다.

다만 현 시점 P2E에 대한 게이머 혹은 개미들의 반응은 좋지 못한 추세다. 사실상 거품이고 유명무실한 것이 아니냐는 의구심이 들 정도의 발전도상이고 보여준 것이 뚜렷하지 않다. P2E는 시장 자체도 동남아가 타깃인 경우가 대부분이며 대부분의 퀄리티가 좋지 못하다. 메타버스의 경우에는 아직까지 손에 잡히지도 않는 개념이다. 게임학회의 위정현 학회장은 지속적으로 P2E와 블록체인 게임에 대해 거품이며 이는 빠지고 있다는 의견을 지속적으로 피력하고 있다. 

앞서 언급했듯 모바일 게임시장은 빠르게 발전하며 급변했고, 전반적 4차 산업 관련 분야는 지금까지도 그 속도에 제동이 없다는 점을 고려했을 때 현재 주목되고 있는 분야의 발전은 확실히 더딘 편이다.

아울러 현재까지 고착화되어 왕좌를 내려놓지 않는 장르는 P2E나 메타버스가 접목되지 않은 순수 리니지라이크다. 이렇듯 예측이 힘들고 의견도 분분한 모바일 게임의 미래는 어떤 모습으로 완성될까?

2013년 모바일게임 시대가 시작되자 개발사들이 앞다투어 밀려들었다. 이후 2014 대한민국 게임대상에서 모바일 게임 최초로 '블레이드'가 대상을 차지했다.  2015년, 모바일 게임의 본격적 약진이 시작된다. 당시 황금시간대 TV 광고를 차지했던 자동차·아파트 광고는 그 자리를 모바일 게임에 넘겨줬다. 

최근 액션 RPG에 필수 요소가 된 '자동 전투' 역시 스마트폰의 작은 화면이 가진 한계를 극복할 수 있게 해주었고, 시간적 여유가 없는 사람들에게도 모바일 게임을 즐길 수 있게 해주며 진입 장벽을 낮췄다.

모바일 게임이 처음 자리잡은 13년도에는 애니팡과 같은 캐주얼 게임이 주를 이루었다. 이후 클래시오브클랜이나 쿠키런 등 보다 다양한 장르의 캐주얼 게임이 등장하다가 15년깨 '세븐나이츠'로 대표되는 수집형 RPG가 대세로 자리잡았다.

2015년에서 16년까지의 추이 /크기로 보는 TOP
2015년에서 16년까지의 추이 /크기로 보는 TOP

 

이후 2017년, 엔씨의 '리니지M'이 등장하면서 모바일 게임 시장은 대 리니지라이크 시대에 접어든다. 근근히 서브컬처류의 모바일 게임 또한 주목받기 시작한다.

2017년부터 18년까지의 추이 /크기로 보는 TOP
2017년부터 18년까지의 추이 /크기로 보는 TOP

 

이후에도 지속적으로 리니지라이크 장르의 게임들은 왕좌에서 내려올 기미를 보이지 않았다. 20년, 21년까지도 리니지 형제는 굳건했고 이를 탈환한 최초의 게임 또한 오딘으로 결국 리니지라이크였으며 22년들어 리니지W가 출시되어 순위는 다시 뒤집어진다.

18년부터 22년까지의 추이 /크기로 보는 TOP&게임와이
18년부터 22년까지의 추이 /크기로 보는 TOP&게임와이

 

최근들어 '던파 모바일'이나 '디아블로 이모탈', '우마무스메 프리티더비' 등이 문을 두드리고 있지만 삼일천하라는 느낌을 지우기 힘들다. 현재는 '세나 레볼루션'이나 '서머너즈워 크로니클' 등 오픈형 MMORPG가 주목받고 있다.

모바일 게임이 본격적으로 활성화되면서 그 발전도에 따라 상위권 게임사의 매출 그래프가 급등한다는 것을 확인할 수 있다. 아래의 그래프를 살펴보면 세븐나이츠가 대세였던 15년에부터 오르기 시작해 리니지M에 이은 각종 리니지 시리즈 왕조가 시작된 2017년 부터는 고점이 더욱 높아짐을 알 수 있다.

그래프에서도 확인할 수 있듯 모바일 게임은 국내 게임사에 있어 매우 중요한 축을 담당하는 사업이다. 때문에 여러 단체 및 기관에서 확률형 아이템의 문제점을 지적하고 우려를 표하며 미래를 걱정하는 것.

그래프, 아래부터 넷마블, 엔씨, 넥슨, 카카오, 스마일, 크래프톤의 지표를 나타내고 있다. /앱매직(appmagic.rocks)
그래프, 아래부터 넷마블, 엔씨, 넥슨, 카카오, 스마일, 크래프톤의 지표를 나타내고 있다. /앱매직(appmagic.rocks)

 

모바일 게임시장의 미래를 이끌 먹거리는 P2E나 메타버스가 맞을까? 미래를 예측할 수는 없겠지만 짧은 모바일 게임 역사에 메인스트림은 절반이 순수 리니지라이크라는 점과 최근 개발된 기대작들이 오픈월드형 MMORPG라는 점, 또 다른 파이가 있다면 서브컬처 장르의 수집형 게임이라는 점을 들어 큰 틀에서의 변화는 더이상 이루어지지 않고 있다는 것을 알 수 있다. 돌고돌아 리니지라이크와 수집형RPG로 회귀하는 모양새이며 국내에서는 이용 자체가 불가능한 P2E게임은 당연히 순위권에서 찾아볼 수 없다.

결국 모바일 디바이스에 최적화된 장르는 캐주얼과 수집형 혹은 RPG라는 것. 그런데 새로운 먹거리로 주목된지 벌써 몇 해가 지난 블록체인 게임과 메타버스는 소식이 잠잠하다. 특히 NFT와 P2E, 블록체인 게임에 대한 여론은 좋지 못한 쪽으로 기우는 추세다. 풍선 효과로 메타버스가 활황을 띄는 상황. 

P2E는 유명무실 한 것이 아니냐, 거품이 아니냐는 의견이 대두되는 상황에서 과연 미래의 먹거리는 정말 블록체인과 메타버스가 맞을지 진지하게 고민해볼 필요가 있다. 만약 그것이 확실하다면 더 이상은 추상적인 말이 아닌 구체적인 행동과 결과물을 보여야 한다.

블록체인 게임의 경우 이미 가시화되어 진행중인 만큼 더욱 뚜렷한 성적을 보여야 하며 게임성을 우선적으로 갖춘 게임들을 선보여야 한다. 메타버스의 경우 그 개념과 방향성을 확실히 해야한다. 앞선 두 가지가 불가능하다면 국내 모바일 게임을 사랑하는 팬들을 위해서라도 게임다운 게임을 만드는 것에 주력하는 것이 바람직해 보인다. 

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