최근 플레이위드의 주가가 일명 '떡상'한 이유는 대만에 출시된 '씰M'이 애플스토어 매출 1위를 달성했기 때문이다. 며칠이 지난 지금 30위권으로 내려가고, 주가도 내리막길이지만 플레이위드로서는 대단한 실적을 기록한 셈이다.
차일피일 미루다 이제서야 게임을 플레이해봤는데 우선 PC온라인게임 '씰 온라인'의 느낌을 잘 살렸다. 아기자기한 그래픽이 정감이 간다. 또 하나 드는 생각은 '혁신과 양산형 증간'쯤 되는 것 같다. 혁신이라는 것은 2003년 출시된 그 온라인게임을 모바일에 잘 구현했다는 점이다. 누군가의 인생게임으로 꼽힌 이 작품을 최근 트랜드가 되고 있는 카툰 방식의 모바일게임으로 선보였다는 점에서다.
게임 자체만 놓고 본다면 '혁신'이 아닐 수 있지만 플레위드로서는 혁신이라 할 만 하다. 사실 같은 툰풍 MMORPG인 '원신' 정도의 느낌을 받았다면 '혁신'만 붙여도 됐다.
그런데 '양산형'이라 한 이유는 오래된 느낌의 시스템과 '자동' 시스템 때문이다. 아기자기하게 참 잘 만들었다 생각이 들다가도 자동으로 모든 것이 진행되는 것을 보고 '아' 하고 탄식이 나왔던 것인데, 일명 '바라보는 게임'이 되어버리면 재미가 반감될 수 있다.
그렇게 10레벨을 달성하고 전직까지 해 봤다. 특이한 것은 최신 게임에 스탯을 찍는다는 부분, 그리고 10레벨 전직 등이 있다. 꼭 나쁘다는 뜻은 아니다. 2003년 당시 유행했던 온라인게임의 향수가 조금씩 느껴진다.
일단 그래픽은 귀엽다. 아기자기하다. 얼마 전 동남아 일부 국가에만 출시된 컴투스의 '서머너즈워: 크로니클'이나 글로벌 매출 1위 게임 '원신'과 같은 애니메이션 풍이긴 하나 살짝 결이 다르다. 좀 더 투박한 느낌이다. '씰 온라인'이 카툰풍이었다는 것을 기억한다면 오히려 원신보다는 원작의 감성을 잘 살렸다고 보는 것이 맞다.
풀 더빙이 아니라 대사 장면에서 심심한 감은 있다. 국내 출시에는 좀 더 많은 장면에서 더빙이 들어가면 좋겠다.
나무로 만든 이동 수단을 타고 마을을 돌 때 들리는 '돌돌돌'하는 소리가 인상적이다. 조작감은 자동이라 큰 의미가 없다. 주로 몬스터를 잡는 퀘스트를 하고 보상을 받는 것의 연속이다.
아쉬운 것은 네러티브(서사, 스토리)가 부족하다는 부분이다. 10레벨 달성하는 동안 가장 인상적이었이 바로 인트로 영상이다. 토끼가 빨간 도끼를 들도 철갑 거인을 썰어버리는 장면이다. 참 잘 만들었다 싶은데 이런 장면이 게임 중간 중간 들어갔다면 몰입감이 더 생길 것이라는 판단이다.
주변 얘기를 들어보면 '리니지'류 하드코어 MMORPG를 좋아하는 이용자가 있는 반면, '씰'과 같이 아기자기한 MMORPG를 좋아하는 이용자가 있다. '라그나로크'나 '마비노기'가 그렇게 인기 있었던 이유와 마찬가지다.
'양산형'이라 한 것은 자동을 두고 한 말이지만 그렇다고 중국 무협과 같은 양산형은 아니다. 오래 전 2000년도 초 온라인게임에 있었던 양산형 게임의 분위기고, 혁신이라 한 것은 '원신'풍의 애니메이션 풍을 비슷하게 잘 구현했다는 정도다. 아직도 매출 10위를 한다는 것은 국내 출시 이후에도 충분히 사랑받을 수 있다는 얘기다.
10레벨 전직 이후 얼마나 재미있는 콘텐츠로 이용자들을 마음을 사로잡을지 지켜볼 일이다.
