지난 8일부터 진행 중인 NDC에서 전 세계의 이목을 끌만한 강연이 9일 진행됐다. 바로 중국 등 글로벌에서 주목을 받고 있는 시프트업의 '승리의 여신: 니케'다.
시프트업 유형석 총괄 디렉터는 니케를 두고 '퍼스트 무버' 게임이라고 했다. 전에 없던 신선한 게임이라는 뜻이다. 그러면서 "'엉덩이 반동으로 총을 쏘는 게임'이라고 하면 많은 분들이 알 것 같다"고 했다.
이 게임은 사내 공모전으로 시작된 프로젝트로, 공모전 당시의 결과물도 공개됐다. 지금 퀄리티와는 차이가 있다. 이 창의적인 생각을 유 피디는 어떻게 재미있는 게임으로 만들었을까? 어떤 디렉팅 포인트가 영향을 미쳤을까?
그 첫 번째는 게임 디자인 과정에서의 디렉팅 포인트다. 니케는 공모전 이미지에서도 보이듯이 1인 기반 전투로 개발됐지만 5인 동시 전투로 변경했다. 이로써 전장의 입체감과 전투의 치열함, 캐릭터 조합의 시너지 향상, 사격 효율 격차 축소 등이 더해졌다. '효율에 대한 격차'라는 것은 모바일에서 사격 컨트롤이 어려울 수 있으니 주변 NPC들에게 묻어갈 수 있는 그런 사격에 대한 안전장치다.
아이디어는 아이디어로 그냥 두면 안 되고 이렇게 게임 디자인 프레임워크 가공 작업은 필수적으로 이루어져야 한다는 것이 유 피디의 생각이다. 하지만 신선하다와 새롭다와 같은 이용자들의 평가를 '낯설다'로 받아들이라고 주장한다. 낯선 게임을 재미있게 만드는 것이 더 적합한 접근법이라는 것.
초반 ‘니케’의 플레이는 모바일로 장시간 플레이하는데 적합하지 않았다. 그래서 PC RPG의 호흡 구축 방식을 응용했다. 그 방법은 몬스터 간격과 사냥시간, 딜 사이클의 '전투 템포'와 퀘스트 이동 동선, 시네마틱 영상, 이동방식, 아이템 정비 시간이라는 '게임 템포'를 섞은 것.
그랬더니 굉장히 하드코어한 게임으로 변해버렸다. 그래서 일관된 전투 템포에서 긴장의 이완과 수축 구간이 설계된 전투 템포로 변경했다. 사격과 스킬 페이지를 구분했고, 스킬은 쿨타임 베이스가 아니라 특정 조건에 의해 발동되도록 했더니 전투 템포가 매끄럽게 이어졌다.
전투뿐만 아니라 게임에 대한 템포도 구축했다. 바로 캠페인과 메인 퀘스트 스토리다. 전투 진입 전 필드를 돌아다닐 수 있는데 여기에는 캠페인에 대한 목적지가 있고, 메인 퀘스트 동선이 있다. 이용자가 원하면 언제든 사격을 멈추고 이 필드의 어드벤처적인 요소를 즐길 수 있도록 했다.
정상적인 작동 여부를 검증하기 위한 수단은 한국 지스타였다. 총 7번의 피드백 중에서 가장 중요했던 것은 한국에서 진행한 FGT와 지스타였다. 특히 한국 이용자는 날카로운 피드백을 주기로 유명하다.
유 피디가 또 하나 강조한 것이 명장면이다. 깊은 인상을 주는 장면을 만들라는 것이다. 공개한 장면은 좀 더 아케이드성 느낌이 강조되는 타일런트급 보스(알트아이젠)전과 버스트 스킬이라는 필살기 스킬 컷신의 두 장면이다. 그 스킬의 컷신이 명장면으로 작동했다고.
니케에는 마리안이라는 캐릭터가 있다. 해당 캐릭터는 일명 '꿀렁이는' 모습을 보여주며 라이브2D 아닐까 예상해볼 수 있지만 실제로는 스파인(Spine)이라는 기술이다. 그 이유는 스파인이라는 기술이 본(Bone) 구조로 되어 있어 특정 부위를 트래킹 할 수 있기 때문이다. 이 기술로 인해 적과의 상호 작용이 수월하다. 예를 들면 보스가 나의 어깨를 맞추려고 한다 등의 상황이 있을 수 있기 때문. 또 캐릭터에 3D 총기 모델링 Attach가 가능하며, 코스튬에 파츠 추가가 가능해졌다.
다음으로 설명한 것은 친구찾기 기능이다. ‘애니팡’에서 ‘리니지2레볼루션’까지 이어오는 동안 친구찾기 시스템은 바이럴 마케팅(싱글/캐주얼)에서 온라인게임임을 어필(미들코어)하는 기능, 편의 기능(MMO/하드코어)으로 발전해 왔다는 것.
유 피디는 이 중에서도 '편의기능'에 주목했다. ‘니케’에서는 편의 기능으로 조금 다른 의도의 자동전투가 들어가 있다. 게임을 할 때는 에임이나 적을 바라보고, 구경할 때는 캐릭터를 바라보게 된다. ‘니케’도 캐릭터를 바라볼 수 있는 기회를 줘야 한다는 관점에서 자동전투가 들어갔다. 자동일 때는 캐릭터, 수동일 때는 적이나 에임에 집중할 수 있도록 한 것.
두 번째는 개발 단계에서의 경험이다. 주로 소통에 대한 이야기다. 신선한 게임을 만들수록 다양한 생각을 통합해주는 작업이 상당히 중요하다는 것. 게임 디자인이 진행되었다면 마스터 기획서를 제작해야 하는데 이 마스터 기획서를 텍스트보다는 시각화를 하는 것도 좋은 방법이라고 소개한다.
이와 함께 유 피디는 말을 할 수 있는 문화를 구축하는 것이 매우 중요하고, 디렉터 스스로 자기 객관화를 해야 하며, 잘못을 인정하는 자세와 대안 제시가 중요하다는 점을 강조했다.
유 피디는 마지막으로 "퍼스트 무버 게임을 개발하기 위해서 게임 디자인과 소통 방법은 디렉터가 굉장히많은 투자를 해야 한다. 시간과 열정을 써야 한다"고 강조했다.
관련기사
- 2022 게임와이 신작 프리뷰(5) - 승리의 여신: 니케
- 코스프레도 나왔다...텐센트표 '승리의여신: 니케' 오프라인 'FTG'
- [지스타] '프로젝트 니케' 시프트업 김형태 대표ㆍ유형석 PD 인터뷰
- [NDC2022] 10분만에 둘러보는 넥슨 게임아트 메타버스 전시회
- [금주의 신작] '크리티카', P2O 게임으로 전 세계 출시 등
- [NDC2022] 초인 미소녀가 복면을 쓰고 은행을 터는 이유는?
- 하반기 신작 출격 기대감...엔씨·크래프톤 주가 회복하나?
- [NDC2022] '공성전의 대중화'는 정말 가능할까?
- [NDC2022] 넥슨, 신작 '제우스' 최초 공개....음악으로 알아보는 ‘제우스’의 분위기
- 펄어비스와 스마일게이트, 직접 서비스에 '의미' 부여...니케는 '정반대'의 길 나서
- ‘승리의 여신: 니케’ 글로벌 CBT 참가자 모집...'시프트업', 유니콘 등극
- '승리의 여신: 니케(NIKKE)' 등급(티어)표 나왔나요?
- 지스타에 애니팡 NFT 출전...'P의 거짓' 출전 및 인터뷰 진행
- [도서] 미소녀 캐릭터를 직접 그리고 싶다면? ‘라이브2D 캐릭터 모델링 기초 강의’
