위메이드가 5월 14일, 1분기 실적을 발표햇다.
위메이드의 1분기 매출은 1,418억원, 영업손실 113억원을 기록했다. 매출은 전분기 대비 14% 감소했으나 게임 사업부문은 ‘레전드 오브 이미르’ 신작 출시 성과가 더해져 약 26% 증가했다. 영업이익과 당기순이익은 지난 분기와 비교해 적자전환했다. 지난해 말 마무리된 개발사 매드엔진 자회사 편입에 따른 인건비 등 비용이 상승하고, 신작 마케팅 관련 광고선전비가 증가한 것이 영향을 미쳤다고 밝혔다.
위메이드는 올 3분기에 ‘미르M’ 중국 서비스를 목표로 하는 한편 익스트랙션 슈팅 게임 ‘미드나잇 워커스’와 ‘레전드 오브 이미르’ 글로벌 블록체인 버전 등을 연내에 출시할 예정이다. 또한 신작 게임으로는 ‘미르 5’, ‘블랙 벌처스: 프레이 오브 그리드’, ‘나이트 크로우 2(가제), ‘탈: 디 아케인 랜드’ 등 다양한 게임을 개발 중이다.
한편 위메이드맥스는 2025년 1분기 매출 약 471억원, 영업손실 약 24억원, 당기순손실 약 7억원을 기록했다. 현재 위메이드넥스트와 매드엔진 등 핵심 자회사를 중심으로 신작 10종 이상을 개발 중이며 올해는 예년보다 많은 게임을 시장에 공개할 예정이다.
다음은 컨퍼런스 콜에서 나온 QA 전문이다.
Q ‘레전드 오브 이미르’ 글로벌 토크노믹스에 대해 설명 부탁한다. 국내와 해외 버전의 콘텐츠와 BM 모델 차이에 대해서도 궁금하다
A 위메이드는 ‘미르 4’에서 ‘나이트 크로우’로 이어지면서 새로운 토큰을 발행하는 등 여러 테스트를 진행했다. 위믹스를 직접 채굴하는 방식으로 마케팅 재원으로 위믹스를 매입하여 채굴하는 방식을 사용한다. 그리고 아이템 거래 등 글로벌 거래소는 위믹스로 거래가 된다. 게임 유저들은 위믹스를 직접 획득할 수 있는 토크노믹스로 발전했다.
‘레전드 오브 이미르’ 국내와 글로벌 콘텐츠 차이는 위믹스가 직접 들어가면서 생기는 차이가 있고 국내에서는 일반적인 MMORPG BM 모델을 적용했으나 글로벌 버전은 개편을 통해 새로운 BM 모델을 공개할 예정이다. 국내 ‘레전드 오브 이미르’ 매출에 대해서는 기대에 못미친 부분이 있으나 게임 콘텐츠에 대해서는 만족하고 있다. 실제 유저 지표를 보면 런칭 초기 수준의 지표를 유지 중이다. 글로벌에서는 좋은 성과를 기대하고 있다.
Q ‘미르M’ 중국 출시가 3분기로 예정됐는데, 국내 버전과 차별화 요소가 있는지, 중국에서 성공 가능성을 어떻게 보고 있는지 궁금하다.
A ‘미르M’은 2023년 12월에 모바일 버전으로 판호를 받았고 2025년 1월에는 PC 버전 판호를 받았다. 현재까지 약 1년 반 동안 ‘미르M’을 새로운 게임 수준으로 다시 개발했다. 중국에서 현지 채용과 본사 지원을 통해 콘텐츠는 중국 유저들이 좋아하는 전기 시리즈의 장점을 모아 새롭게 제작했다. BM 모델도 중국 스타일로 변경됐고 운영 역시 수백개의 서버 1개당 1명의 운영자가 전담 운영을 진행할 예정이다. 서버마다 운영자가 전담하기 때문에 운영자가 월드 보스나 보상 등 상황에 맞게 변경하는 등 중국 현지에서 요청하는 기능을 모두 지원한다. 덕분에 한국의 운영과는 달리 중국 유저들이 원하는 방식으로 운영될 것이다. 이를 통해 좋은 성과를 기록할 것으로 기대하고 있다.
Q 위믹스 거래 종료 이후 어떤 영향을 미치고 있고 그 영향으로 인해 전략이 어떻게 변화하는지… 그리고 향후 글로벌 진출 전략에 대해 궁금하다
A 향후 출시할 ‘레전드 오브 이미르’ 글로벌을 포함하여 ‘미르 4’나 ‘나이트크로우’ 등에서 위믹스를 사용했다. 글로벌 버전은 국내 유저 대상이 아니었기 때문에 영향은 없다. 가처분 결정을 기다리고 있고 향후 정부에서 블록체인 육성이나 잘못된 관행에 대한 정책이 나올 것으로 기대하고 있다. 글로벌 전략이 변경된 것이 없다. ‘레전드 오브 이미르’ 등 글로벌 유저들이 거래하는 것은 전혀 문제가 없다.
글로벌 진출 전략 중 중국은 거대한 시장이지만 판호 등 복잡한 문제가 있다. 중국 내에서 개발을 직접 하여 외자판호를 받을 수 있도록 구축했다. 지금까지 위메이드가 개발한 게임은 MMORPG가 주력이었다. 지역에 따라 선호하는 게임 스타일이 다르기 때문에 MMORPG로 모든 시장을 진행하는 것은 어렵다고 판단했다. 이미 지난해부터 지역에 맞는 게임으로 공략을 준비하고 있다. 일본은 지하철을 타고 이동하는 시간이 길어 일본 라이프 사이클, 문화와 시장에 맞는 게임을 준비 중이다. 미국도 마찬가지로 FPS나 콘솔 게임 등을 준비 중이다.
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