출시를 약 2개월 남긴 ‘디아블로 4’. 오픈 베타 테스트를 통해 초반 플레이의 내용들은 조금이나마 공개됐으나, 중후반 콘텐츠가 크게 공개되지 않아 많은 이용자들의 아쉬움을 남겼었다. 이러한 궁금증을 약간이나마 해소할 수 있는 기회가 생겼다.

블리자드엔터테인먼트는 4일 ‘디아블로 4’의 개발자 화상 인터뷰를 진행했다. 이날 화상 인터뷰 자리에는 케일리 켈더 수석 게임 프로듀서와 조셉 파이피오라 어소시에이트 게임 디렉터가 참석하여 악몽 던전, 정복자 시스템, 캐릭터 성장 콘텐츠, 종반부 콘텐츠 등에 대한 내용을 소개함과 동시에 관련된 콘텐츠들에 대한 Q&A도 진행됐다.

아래는 진행된 인터뷰 Q&A 내용의 전문이다.

조셉 파이피오라 어소시에이트 게임 디렉터의 모습 / 블리자드 제공
케일리 켈더 수석 게임 프로듀서의 모습 / 블리자드 제공
케일리 켈더 수석 게임 프로듀서의 모습 / 블리자드 제공

 

Q : 오픈 베타에서 만나본 던전 구조는 단일 형태만 공개되어 아쉬움을 남겼다. 추후 종반부 콘텐츠에서 악몽 던전을 포함하여 던전의 구조와 모양을 최대 몇 종류까지 확인할 수 있을까? 던전에 어떤 종류의 복잡한 기믹들을 준비하고 있나?

조셉 : 이번 ‘디아블로 4’의 오픈 베타 기간동안에는 최고 레벨 25, 조각난 봉우리라는 한정적인 콘텐츠의 플레이를 보여드렸다. 이번 작품에서는 더 많은 던전을 선보이기 위해 계획하고 있고, 다른 지역에서는 더 많은 던전의 레이아웃과 다양한 몬스터를 만나볼 수 있도록 준비하고 있다.

이전 영상에서 보여드린 것처럼 악몽 던전이 이러한 콘텐츠다. 인장으로 다양하게 던전을 즐길 수 있고 여기서 추가되는 보너스나 속성 등이 각각의 던전 경험을 차별화하는데 큰 역할을 할 것으로 예상한다. 그렇기에 이처럼 특수한 던전들의 경우 난이도가 여러 면에서 높고 긴 전투 시간을 요구하기에, 차별화된 경험을 느낄 수 있을 것이다.

 

Q : 캐릭터 생성부터 메인 스토리 퀘스트를 다 하고 엔드 게임으로 돌입할 때까지 걸리는 예상 시간은 얼마 정도 되는지? 소위 '와우'나 '디아블로 '3는 만렙부터가 엔드 콘텐츠의 시작이라고 하고 '디아블로 2'는 그렇지 않은데 '디아블로 4'는 어디에 더 가깝다고 보는가?

조셉 : 레벨 1에서 50 정도까지 완료되는데 대략적으로 약 25~30시간 정도 보고 있다. 50레벨을 달성하면 3단계로 나뉘어진 종반부 콘텐츠들을 즐길 수 있게 된다. 여기에 추가적으로 레벨을 올려 나가면서 최고 레벨에 도달할 때까지 아이템을 습득하며 기술, 정복자 시스템을 사용하며 이용자에 맞는 선택을 하게 될 것이다.

이용자들이 장비 아이템 중에서도 강력하고 희귀한 아이템을 구할 것이기에 악몽 던전 등 다양한 콘텐츠를 즐기게 될 것이다. 그리고 이 시점에 이용자들이 도달하면 최대 10단계로 나뉘어져있는 난이도 높은 콘텐츠도 플레이할 수 있을 것이다.

이용자가 원하는 스킬을 다양한 방면으로 강화시킬 수 있다 / 출처 디아블로 4 공식 유튜브
이용자가 원하는 스킬을 다양한 방면으로 강화시킬 수 있다 / 출처 디아블로 4 공식 유튜브

 

Q : ‘디아블로 3’는 일반 균열과 대균열 현상금 사냥을 돌아가면서 할 수밖에 없는 콘텐츠 순환이 존재하는데 ‘디아블로 4’ 역시 콘텐츠 순환을 해야 하는 구조인지 궁금하며 플레이어의 선호에 따라 하나만 계속해서 화는 등 특정 엔드 콘텐츠를 선택하여 플레이 가능한지 궁금하다

케일리 : ‘디아블로 4’의 종반부 콘텐츠에 도달하게 되면 이용자들이 자연스럽게 즐기고, 순환 구조가 존재하는 콘텐츠가 준비되어 있다.

예를 들어 ‘망자의 속삭임’이라고 불리우는 콘텐츠를 플레이하면 여러가지 악몽 던전을 즐길 수 있는 인장을 얻을 수 있다. ‘악몽 던전’을 다양하게 즐기기 위해 ‘망자의 속삭임’을 클리어하게 될 것이고, 강화된 ‘악몽 던전’을 클리어하면 정복자 시스템에서 활용할 수 있는 문양을 얻게 될 것이다.

이런 식으로 자연스럽게 순환할 수 있는 구조들의 콘텐츠가 준비되어 있고, 완벽하게 독립적으로 즐길 수 있는 ‘지옥 물결’과 같은 콘텐츠도 있다.

악몽 던전의 플레이 모습 / 출처 디아블로 4 공식 유튜브
악몽 던전의 플레이 모습 / 출처 디아블로 4 공식 유튜브

 

Q : 전설 아이템의 정수 거래가 가능한가? 이 외 게임 종반부에 만나볼 수 있는 콘텐츠에서 어떤 것들이 거래 가능한가. 구체적인 거래 가능 아이템의 범위를 설명해 주었으면 한다.

조셉 : 좋은 질문이다. ‘디아블로 4’의 중반부 콘텐츠부터 여러 가지 거래 가능한 아이템들이 나오게 된다. 예를 든다면 스탠스에 보너스를 주는 엘릭서 아이템을 들 수 있을 것 같다. 이 밖에도 레어 아이템 등도 포함될 것이다.

희귀 아이템의 경우 전설 위상을 각인시켜 더욱 강력한 아이템을 만들 수 있다. 이러한 이유로 이용자끼리 이런 아이템들을 거래할 것이라고 생각한다. 또한 일부 스탯이 잘 적용된 희귀 아이템이 전설 아이템보다 강력할 수도 있다. 그렇기에 희귀 아이템을 잘 활용한다면 선조 아이템 세트보다 더 높은 잠재력을 보여줄 수 있다.

세트 아이템에 대해 언급했는데 이것이 세트 아이템과는 별다른 개념이라는 점을 덧붙여서 말씀드린다.  

위상으로도 캐릭터를 더욱 강하게 만들 수 있다 / 출처 디아블로 4 공식 유튜브
위상으로도 캐릭터를 더욱 강하게 만들 수 있다 / 출처 디아블로 4 공식 유튜브

 

Q : ‘디아블로 4’ 출시 이후에는 오픈 베타 때보다 아이템 드랍률이 낮을 것이라고 밝힌 바 있다. 게임 종반부에서 세트 고유 아이템 드랍률을 어느 정도로 예상하는가?

조셉 : 유니크 아이템이나 고유 아이템의 경우 희귀도가 굉장히 높은 편이다. 그렇기에 강력한 성능으로 설계했고, 많은 이용자들이 이런 아이템을 찾기 위해 사냥하는 여정을 저희가 기대하고 있다.

세트 아이템의 경우 ‘디아블로 4’의 론칭 시점에서는 계획하고 있지 않다. 영원히 계획하지 않는 것은 아니다. 전설 위상 등을 통해 여러 가지 아이템들을 즐길 수 있는 방식이 마련되어 있기 때문에, 지금 세트 아이템을 넣는 것이 적절하지 않은 시기라고 팀 내부적으로 판단했다.

 

Q : 스킬 초기화 관련해서 비용에 대한 피드백이 많았을 것 같다. 종반부 콘텐츠에 다가갈수록 개발팀에서 이야기하는 플레이어의 선택을 더욱 자유롭게 만들기 위해 고려되어야 할 요소로 생각되는데 비용 조정 등 관련해서 계획하고 있는 내용이 있는가?

조셉 : 스킬 초기화에 관련해서는 굉장히 많은 피드백을 내, 외부적으로 받았다. 그렇기에 지속적으로 살펴나갈 부분 중 하나다. 개발팀 내부적으로는 현재 비용이 합리적인 수준이라고 생각하고 있다.

예를 든다면 레벨이 낮을 때는 스킬 초기화 비용이 거의 없거나 굉장히 낮은 수준으로 지속된다. 점진적으로 콘텐츠를 즐기며 이용자가 마음에 드는 방식으로 캐릭터를 성장시킬 것이기에, 급작스럽게 많은 골드를 요구하거나 하지는 않을 것이다. 레벨 100을 달성하더라도 다시 캐릭터를 설정하고 조정할 수 있게 계획하고 있다.

 

Q : 새로운 시스템이나 육성 과정에서 신경을 써야 하는 것들이 추가된다면, 플레이어들이 마주하는 콘텐츠가 점차 방대해진다. 할 것들이 늘어나는 것은 좋지만, 한편으로는 서비스가 진행될수록 쌓이는 콘텐츠들이 부담이 될 수도 있다. 때로는 조정도 필요할 것 같은데, 개발진은 이를 어떻게 해결하고자 하는지 계획이 궁금하다.

케일리 : 개발진 내부적으로도 지속적으로 고민하고 고려하는 그러한 요소다. 시즌 콘텐츠의 의도는 지속적으로 시즌마다 추가되는 콘텐츠들이 새롭고 신선한 경험을 이용자들에게 드리고 싶어서이다. 그렇기에 일부 콘텐츠들은 해당 시즌에서만 즐기게 될 수도 있고, 이전 시즌의 콘텐츠가 다시 추가될 수도 있다.

신규 이용자, 복귀 이용자들이 콘텐츠 때문에 부담감을 느끼는 진입장벽이 되지 않게 하는 것, 새로운 콘텐츠를 추가하면서 이용자들에게 과도한 부담을 들이지 않게 하는 것이 저희 개발진의 의도이자 목표라고 봐주셨으면 좋겠다.

 

Q : 오픈 베타에서 만난 드루이드는 스킬을 사용할 때만 변신이 적용되는데, 변신 상태가 유지되던 ‘디아블로 2’의 드루이드와 다른 모습이다. 향후 종반부 콘텐츠에서는 항시 유지되는 패시브 또는 기술이 향후 등장하는가?

케일리 : 현재 ‘디아블로 4’의 드루이드는 디자인적으로 의도된 부분이 있다. 곰, 늑대 등 여러 가지 형상을 유연하게 거쳐 가는 것이 저희의 의도라고 볼 수 있다.

그래서 게임 내에서도 여러 가지 모습을 사용하는 순간들을 많이 보게 된다. 예를 들어 곰 스킬을 자주 사용하면 더 오래 곰으로 남아있을 수 있다. 나중에 사용할 수 있는 아이템 중에 늑대 인간 형상으로 영구적으로 남아 있을 수 있게 하는 아이템도 만날 수 있다.

저희가 세웠던 원칙에서 조금 벗어나기는 하는데, 그럼에도 불구하고 가끔씩 이렇게 원칙에서 벗어난 것을 또 시도하는 것이 재미있을 때가 있다.

 

Q : 앞으로 등장할 월드보스 패턴에서 특정 인원수가 강제되는 경우도 존재하는지?

케일리 : 특정 인원이 강제되는 야외 우두머리는 계획하고 있지 않다.

월드보스의 경우 인원이 강제되는 경우는 없다는 대답을 받았다 / 게임와이 촬영
월드보스의 경우 인원이 강제되는 경우는 없다는 대답을 받았다 / 게임와이 촬영

 

Q : ‘증오의 전장’ 등 ‘디아블로 4’ PVP 콘텐츠는 아이템이나 캐릭터의 강함과 이용자의 컨트롤 능력 중 무엇이 더 요구되는 지 궁금하다.

조셉 : ‘디아블로 4’에서 여러 아이템들로 캐릭터를 세팅하는 것도 중요하겠지만 이용자의 컨트롤 능력도 굉장히 중요하다고 생각한다.

예를 들어서 다른 이용자와 PVP를 진행할 때 상대방의 강력한 기술을 내가 피하면 큰 이득을 얻을 수 있다. 아이템이나 캐릭터의 성능도 중요하겠지만, 이용자 간의 결투에서 승리를 결정짓는 유일한 요소라고는 생각하지 않는다.

그래서 궁극적으로는 아이템, 캐릭터의 위력과 이용자의 조작 능력이 잘 조화되야 된다고 느낀다. 정말 강력한 고유 아이템을 가지고 있다면, 그것이 유의미한 차이를 가져올 수 있지 않을까 생각한다.

 

Q : 캐릭터의 위력이 커지면서 소위 말하는 한방킬이 가능할 것으로 보여지는데 추후 PVP 아이템과 PVE 아이템이 분리되는지, 별도의 PVP를 위한 옵션, 스킬 같은 시스템이 추가되는 것인지 궁금하다.

조셉 : 말씀하신 것처럼 특정 캐릭터나 스킬이 위력이 과도할 정도로 좋아져서, 이른바 한방을 내는 상황이 나오지 않기 위해 노력하고 있다. 그렇기에 특정 PVP 아이템 같은 것들은 지금 계획에 두고 있지 않다. 그렇기에 오픈 월드에 PVP가 들어가 있기에 난투라고 생각한다. 예를 들어 길을 가고 있는데 상대를 습격하는 등 다양한 플레이가 가능할 것이라고 생각하고 있다.

 

Q : 영상에서 정복자 보드 방향을 돌리는 피쳐를 잠깐 보여줬는데 이게 육성 다양성에 어떻게 영향을 주는 것인지 궁금하다.

케일리 : 게임 내부적으로 선택의 다양성을 극대화시킬 수 있는 방향으로 추가를 하고 있다. 내가 플레이하고 싶은 캐릭터를 원하는 빌드를 사용하면서 즐길 수 있게 만들고 싶기에 정복자 보드가 흥미로운 요소가 될 것이다.

정복자 보드를 돌려 내가 연결시킬 것들을 자유롭게 구상하고 선택할 수 있다. 예를 들어 원소술사나 야만용사를 플레이할 때 꼭 가지고 싶은 로드나 문양이 정복자 보드 위에 있다면 정복자 보드를 돌려 나만의 빌드를 만들어 나갈 수 있다. 자신이 원하는 것들 개성 있게 강화시킬 수 있는 것이 정복자 보드의 어드벤티지 중 하나라고 생각한다.

조셉 : 한가지 덧붙인다면, 정복자 보드가 대칭적인 구조를 가지고 있지않다. 정복자 보드 위에 희귀, 레어 로드들이 있는데 강력한 성능을 가지고 있고, 보드의 코너나 모서리에 위치하고 있다.

그래서 정복자 보드를 여러가지로 돌려보면서 어떤 방식으로 성장하고, 어떤 문양 소켓을 사용할지 선택할 수 있다. 전설 노드의 경우는 정복자 보드의 정중앙에 위치해 있다. 그렇기에 이용자들이 어떻게 조합을 해나가냐에 따라서 다양하게 게임을 즐길 수 있어, 보드를 회전 시키는 것 자체가 흥미로운 요소가 될 것이라고 생각한다.

정복자 보드의 게임 내 모습 / 출처 디아블로 4 공식 유튜브
정복자 보드의 게임 내 모습 / 출처 디아블로 4 공식 유튜브

 

Q : 지난해 공개된 개발 진행 과정에서 시즌마다 하드 리셋을 진행한다고 밝힌 바 있다. 명망 시스템의 추가로 엔드 콘텐츠를 높은 단계까지 즐기기 위해 공략해야 할 콘텐츠의 분량이 방대해졌는데, 명망, 던전에서 얻는 힘의 전서 등 관련 요소들이 모두 리셋 기준에 들어가는 것인가? 또는 예외 콘텐츠가 있는가?

조셉 : ‘디아블로 4’라는 세계를 만들어가면서 굉장히 즐길 거리가 넓고 다양하게 되기를 목표로 하여 많은 콘텐츠들을 준비하고 있다.

그래서 이용자들이 즐길 수 있는 양이 많도록 기획하고 있어, 질문하신 것처럼 이제 매 시즌별로 하드 리셋을 진행할 예정이다. 리셋 대상이 되지않는 ‘릴리트의 제단’이라는 콘텐츠가 있는데, 여기서 얻는 스탯 보너스들은 하드 리셋의 대상이 되지 않을 것이다. 여기서 얻은 보너스들은 이용자의 캐릭터 전반에 있어 영구적으로 적용이 되고 시즌에 상관없이 유지가 될 것이다.

명성 같은 부분도 한번 클리어했던 지역에 있어서는 반복적인 행동을 하지 않도록 만들었다. 중복된 부분에서는 최대한 간결하게 즐길 수 있는 다양한 도구들을 여러 가지 방면으로 기획하고 있다.  

 

Q : 마지막으로 ‘디아블로 4’를 기다리는 이용자들에게 한마디 부탁한다.

조셉 : 한국 기자단과 이용자들과 만날 수 있어 감사하다. 좋은 질문들이 나온 것 같은데, 앞으로도 주시는 피드백을 잘 확인해 좋은 모습 보여드리겠다.

케일리 : 이러한 시간을 만들 수 있어 감사하다. 한국 팬들과 앞으로도 자주 교류할 수 있도록 노력하겠다.

 

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