넥슨의 2023년 대표 MMORPG인 ‘프라시아 전기’의 출시일이 약 2주 정도 남았다. ‘프라시아 전기’는 강화된 길드 콘텐츠인 결사를 시작으로, 엘프가 악역인 매력적인 스토리, 이용자 편의가 준비된 어시스트 모드 등이 특징인 게임이다. 거점 성장 때문에 MMORPG에서도 SLG의 요소를 느낄 수 있어 이용자들끼리 거점을 성장시키는 재미도 느낄 수 있다.

그렇기에 15일 넥슨은 ‘프라시아 전기’의 소개를 위해 미디어 대상 공동 인터뷰를 진행했다. 이날 자리에는 ‘프라시아 전기’ 영상으로 친숙한 이익제 디렉터와 임훈 부디렉터 그리고 넥슨 퍼블리싱라이브본부의 강석환 사업실장이 참석했다.

인터뷰에 앞서 이익제 디렉터는 “저희의 목표는 많은 이용자들에게 ‘프라시아 전기’가 사랑받는 것이 최우선이다. 그렇기에 출시 전 지속적으로 영상과 정보를 공개할 것이고, 이용자들과의 소통을 통해 문제가 생긴다면 최대한 빠르게 인지 및 해결하는 모습을 보여드리기 위해 노력하겠다”고 말하며 게임에 대한 애정을 드러냈다.

좌측부터 임훈 부디렉터,이익제 디렉터, 강석환 실장이다 / 게임와이 촬영

 

아래는 진행된 ‘프라시아 전기’의 미디어 인터뷰 내용의 전문이다.

 

Q : 이번 넥슨의 신작인 ‘프라시아 전기’는 ‘AxE’ 개발진의 신작이라고도 볼 수 있다. 이번 작품이 시장에서 어떤 평을 받았으면 좋겠는지 궁금하다.  

이익제 디렉터 : ‘프라시아 전기’는 이용자들에게 오랜 기간동안 사랑받는 MMORPG를 만들기 위해 오래전부터 개발을 준비한 작품이다. 그러다 보니 기존 IP의 제약과 한계를 벗어나서 이용자들에게 진정한 재미의 MMORPG를 선사하고 싶어 신규 IP를 선택하게 됐다. 시장에서 이용자들에게 오랫동안 많이 사랑받는 것이 최우선 목표다.

 

Q : ‘프라시아 전기’가 3월 30일에 출시니 약 2주 정도 남은 상태다. 게임 내 정보가 많이 공개되지는 않았는데, 이 이유가 궁금하다.

이익제 디렉터 : 유튜브에 인게임 가이드 영상, 디렉터 프리뷰 등 많은 정보를 공개하고 있는데, 부족하다고 느꼈다면 저희가 더욱 노력해야 되는 부분이다. 19일에도 추가적인 영상이 공개될 예정이기에 영상으로 게임에 대해서 조금 더 설명해드릴 수 있을 것 같다. 이 밖에도 다양한 게임 영상을 통해 관련 정보를 지속적으로 드릴 수 있도록 노력하겠다.

 

Q : ‘프라시아 전기’ 디렉터스 프리뷰 영상이 인상 깊었다. 영상에서 상위 이용자들이 거점을 독식할 수 없다고 말했었는데, 비슷한 장르의 게임에서 길드끼리 연합해 넓은 지역을 통제한 사례가 있다. 이러한 문제가 발생한다면 막기 위한 방지책이 있는가?

임훈 부디렉터 : 게임 플레이에 있어 개발진이 모든 것을 통제한다면 게임 본연의 모습과 어울리지 않을 것이다. 언급한 문제들이 최근 비슷한 장르에서 쉽게 일어날 수 있는 일이기에 순간이동 같은 부분에서 제약을 둔 것이다.

결사 시스템도 한 결사가 모든 것을 할 수 없도록 설계되어 있고, 결사끼리 도와야 서로 빠르게 성장하고 다음 콘텐츠를 즐길 수 있게 준비했다. 비슷한 사례의 문제가 발생한다면 서비스하면서 빠르게 보완해 나가겠다.

이익제 디렉터 : “모든 거점을 가질 수 있냐”는 질문도 나오곤 하는데, 게임이 출시되면 결사 당 하나의 거점만 가질 수 있다. 이러한 이유 때문에 모든 이용자들이 결사에 속하면 거점을 얻어 키워나가기 쉽게 만들었다. 또한 렐름 등의 다양한 서버마다 21개의 거점이 있기에 많은 이용자들이 거점을 가지고 플레이 할 수 있다. 임훈님이 말씀하신 것처럼 의도한 대로 되지 않으면 모니터링하면서 개선해 나가는 모습을 보여드리겠다.

순간이동에 제한을 둬, 한 결사가 모든 자원을 독식하는 것을 막았다 / 출처 프라시아 전기 공식 유튜브 
순간이동에 제한을 둬, 한 결사가 모든 자원을 독식하는 것을 막았다 / 출처 프라시아 전기 공식 유튜브 

 

Q : 공개된 영상에서 심연석 아이템을 강조했는데, 심연석에 대한 설명을 부탁드린다. 그리고 BM 모델에 대해서도 짧은 설명 부탁드린다.

이익제 디렉터 : 간단하게 설명할 수 있을 것 같은데, 심연석은 장비를 제작하는 데 필요한 중요한 재료이기에 지속적으로 챙겨야 한다. 19일에 공개될 영상에서 인게임 화면과 함께 자세히 소개될 것이다.

강석환 실장 : 론칭전에는 게임 관련 내용만 공개할 계획이며, BM 상품들은 정식 출시되면 확인하실 수 있을 것 같다. BM은 이용자들이 가지고 있는 아이템 가치를 최우선으로 해서 설계했고, 추후 업데이트도 이런 방향으로 진행될 것이다. 라이브 서비스를 시작해도 투명하고, 정직한 상품을 보여드릴 수 있게 하겠다.

 

Q : 스토리와 세계관에서 인간과 엘프의 대립을 강조했다. 그런데 콘텐츠적인 부분에서는 인간 대 인간의 모습이 더 많이 보이는데, 이에 대한 설명을 해줄 수 있나?

임훈 부디렉터 : ‘프라시아 전기’가 출시되고 초반 튜토리얼 부분을 진행하면서 게임을 약 2주 정도 즐기게 되면 거점이 열리게 된다. 처음에는 엘프들이 거점을 다 가지고 있어, 이용자들끼리 협력하여 거점을 뺏어야 한다. 이후에도 인간이 엘프의 압제에서 벗어나는 콘텐츠들이 꾸준히 제공될 계획이고 신규 크론 지역 및 업데이트를 준비하는 부분에서도 이러한 내용을 따라갈 수 있게 준비 중이다.

 

Q : 요새 게임들의 신규 콘텐츠 업데이트가 3개월 내에 이루어질 정도로 빠른 템포를 보여주고 있는데, ‘프라시아 전기’의 업데이트 일정이 어느 정도인지 궁금하다.

이익제 디렉터 : 개발 상황에 따라 변경되기에 확답드리기는 어려우나 현재로써는 4개월을 목표로 하고 있다. 론칭시기부터 넓은 월드에서 거점, 주둔지, 요새 등을 순차적으로 차지하면서 콘텐츠를 즐기면서 성장하다가, 이 콘텐츠들이 끝나갈 때쯤 다른 콘텐츠를 업데이트할 수 있게 준비하고 있다.

크론 지역도 러프하게 말씀드리면 내부적으로 6개월 단위로 보이면 좋지 않을까 생각하고 있다. 라이브 서비스를 진행할 때 일정에 대해 확실히 말씀드릴 수 있는 상황이 온다면 사전 공지 등을 통해 이용자들에게 꼭 말씀드리겠다.  

이익제 디렉터는 업데이트에 대해 확실히 말할 수 있으면 공지등을 통해 보여드리겠다고 말했다 / 게임와이 촬영 

 

Q : ‘프라시아 전기’의 주 콘텐츠에 전쟁, PVP 등이 있어, 역으로 상위권에 의한 독점 등을 좋아하는 이용자들이 유입될 수도 있다. 이런 상위권 이용자들을 위한 콘텐츠 및 독점 혜택이 있나?

임훈 부디렉터 : 상위권 이용자들 위한 콘텐츠로 요새, 성 등이 예시로 들 수 있을 것 같다. 보스도 사냥터, 영지, 존 3가지로 구분해놨는데, 상위 레벨의 영지보스와 존보스는 상위 이용자들이 차지하게 될 것으로 보고 있다.

 

Q : MMORPG와 SLG가 결합된 것 같다는 이야기도 나온다. SLG의 특성을 생각한다면 새벽에 게임을 해야될 수 있어 피로감을 만들 수 있다. 그래서 방안으로 어시스트 모드가 있는 것 같은데, 어시스트 모드로 영지를 관리할 수 있는 구조가 잘 되어있는지, 또는 과금을 해야 이런 기능을 사용할 수 있는지 궁금하다.

임훈 부디렉터 : 당연히 그런 피로감을 느끼지 않도록 노력했고, 새벽 시간에 전쟁이 일어나지 않게 보호막 같은 구조를 만들어놨다. 보호막 거점을 차지하고 있으면 원하는 시간에 사용하여 약 8시간 정도 보호를 받을 수도 있다.

 

Q : NDC 강연에서 탈 것을 타고다니는 움직임을 현실적으로 잘 구현한 것이 인상 깊었다. 순간이동이 없는 게임이다 보니 서비스 초반에 이용자들이 몰려 탈 것을 타는 동작처럼 섬세한 표현이 동시에 일어나면 서버 및 프레임에서 문제가 생일 것 같은데 관련 대책이 있는가?  

이익제 디렉터 : 연출 등으로 인한 서버 최적화 측면에서 걱정하는 것 같은데, 순간이동을 없앤 것부터가 탈 것에 대한 행위가 소중하다는 뜻이기에 많은 노력을 기울였다. 서버 및 클라이언트 최적화를 위해 많은 노력했고, 그렇기에 넥슨 차원에서 테스트를 할 때도 2천 명 이상의 이용자들로도 테스트를 진행해봤다.

다양한 기기에서도 적절한 스펙을 보여줄 수 있게 준비하고 있다. 아마 플레이하는 데 큰 문제가 없지 않을까 생각한다.

임훈 부디렉터 : 게임이 넓은 월드를 가지고 있기에 이용자들이 한 곳에 몰리지 않도록 준비해놨다. 게임을 시작하게 되면 크게 4가지의 에피소드가 있는데, 이용자들이 에피소드를 선택해서 4개의 지역으로 분산되어 이동하기에 관련 문제는 조금 적을 것 같다.

 

Q : 최저 사양을 확인해봤는데 모바일은 S10, PC는 GTX 2070이다. 패키지 게임급 사양이라고 생각하는데 이에 대한 의견과 거점 공성전을 PC로 해야 하는지 궁금하다.

이익제 부디렉터 : PC 사양의 경우 QHD기준 최고 프레임이 안정적으로 유지되는 것을 생각해 기준이 조금 엄격하게 되어있다. 실제 게임을 플레이할 때 해상도를 줄이거나 하면 대부분의 기기에서 원활히 작동하는 것을 확인했다. 뿐만 아니라 최신의 그래픽 기술, 텍스쳐, 광원 효과 등을 즐기기를 원하는 이용자들도 있기에 거기까지 지원 하다 보니 권장사양이 조금은 높게 설정되어 있다. 공성전의 경우는 모바일로도 편하게 즐길 수 있다.

 

Q : 캐릭터나 장비 성장에 상한선이 있는지 궁금하고, PC버전을 PC방에서도 플레이할 수 있을텐데 ‘프라시아 전기’도 넥슨 PC방 혜택이 있는지 궁금하다.

임훈 부디렉터 : 캐릭터 성장의 상한선은 사실상 없고 장비에는 있다. 장비는 30, 45, 55레벨 이런식으로 단계별로 준비되어 있고 55레벨 장비가 최고 사양 장비라고 생각해주시면 될 것 같다.

이익제 디렉터 : 이용자들이 게임을 오래 플레이할 수 있게 만들다 보니 성장할 수 있는 여지를 준비해둔 부분 중 하나다. 장비도 레벨 제한이 있지만, 충분히 오랜 시간도안 플레이를 즐길 수 있는 콘텐츠를 마련했기에 보통의 MMO를 했던 감각과 크게 다르지 않을 것이라 생각한다.

PC방의 경우도 PC방 출시는 되겠지만 추가적으로 PC방 혜택에 대해서는 준비하고 있지 않다. ‘프라시아 전기’가 추구하는 방향성이 어시스트 모드도 그렇고 이용자가 원하는 시간만큼만 하루에 게임을 즐겼으면 하고 있는데, PC방 혜택이나 보상이 나온다면 PC방에 가서 특정 시간만큼 플레이해야하기에 저희와 맞지 않는다고 생각한다.

 

Q : 전작인 ‘AxE’에서 PVP를 플레이할 때 날 죽인 이용자를 추적하거나 찾는 시스템이 존재했는데 ‘프라시아 전기’에도 이러한 시스템이 있는지 궁금하다.

임훈 부디렉터 : PVP를 지원하는 타 게임들과 큰 차이가 있지는 않을 것이다. 대규모 전투를 위주로 만들기는 했으나, 이용자들이 필드에서 완전 마구잡이로 PVP를 하는 것을 바라고 있지는 않아 타 MMORPG에서 비슷한 수준의 기능이 제공될 것이다.

이익제 디렉터 : PK를 많이 하면 ‘파멸자’라 부르게 되는데 맵에 위치가 나오게 된다. 다른 이용자들이 ‘파멸자’를 쓰러트리면 전체 메시지가 나오는 등 콘텐츠 적으로 풀어낼 수 있도록 준비했다. 정말 특별한 게 있다고 말하는 어려운데 성장도 중요하지만 전투의 손맛도 느낄 수 있도록 많은 노력을 기울였다.

 

Q : PVP 게임이다 보니 성장 및 장비 강화가 중심일 것 같은데 ‘프라시아 전기’만의 육성에서 차이점이 있는지 궁금하다.

임훈 부디렉터 : 육성에서 특별한 점은 조금씩 다르게 설계해 다른 게임과 차별점이 느껴지실텐데 다 말하면 설명이 너무 길어진다(웃음). 간단하게 설명드리면 아이템 레벨제한, 장비 강화시 침식, 마법부여 등 일반적인 게임들과 다른부분들이 현재 구현되어 있다고 말할 수 있을 것 같다.

당연히 캐릭터 육성에서 '프라시아 전기'만의 차별점이 있다고 말한 임훈 부디렉터 / 게임와이 촬영

 

Q : ‘프라시아 전기’같은 MMORPG에 SLG요소 같은 것을 더한 이유가 궁금하다.

이익제 디렉터 : SLG요소가 들어간 것이 맞고 MMOSLG라고 보시면 될 것 같다. “MMORPG 가 더 재미있을라면 어떻게 해야될까?”라는 의문에서 개발된 것이 ‘프라시아 전기’이기에 다양한 측면에서 참고를 많이 했다.

특히 상위 및 소수 이용자들에 의한 콘텐츠 독점을 타파하고 싶었는데, SLG에서 다양한 이용자들이 자신만의 역할로 게임을 즐기고 이용자들과 즐겁게 소통하며 스트레스를 해소하는 모습을 본 적이 있어, 이 부분이 MMORPG 발전의 힌트라고 생각해 SLG요소를 더하게 되었다.  

처음에 그냥 무턱대고 넣었다가 많은 사고가 있었지만, 많은 노력을 기울여 지금의 결과물이 나왔다. 어느 정도 답을 찾았다고 볼 수 있는데, 한국 MMORPG 팬들에게 새로운 경험을 줌과 동시에 재미있다는 소감을 받을 수 있게 노력하겠다.

 

Q : 피로도를 낮추기 위해 어시스트 모드가 도입되어 있다. 혹시 어시스트 모드의 개발 배경을 말해줄 수 있는가?

이익제 디렉터 : 저는 90년대 PC MMORPG부터 즐긴 나이대다(웃음). MMORPG가 굉장히 많은 시간을 소모해야되는 장르인데 사회인이 되면서 MMORPG 장르를 좋아하는데 게임을 즐기 못하는 이용자들이 나오기 시작했다. 그래서 모바일 MMORPG가 나오면서 자동사냥 등의 편의 시스템이 이용자들의 피로도를 해소해줬기에 이 장르를 플레이하는 이용자가 늘었다고 생각한다.

그래서 “이러한 장르를 좋아하는 이용자들을 어떻게 해야 데려올 수 있을까?”라는 고민하에 나온것이 어시스트 모드다. 타 게임들도 방치모드같은 것이 있지만, ‘프라시아 전기’는 조금 더 신경 썼고 나아가 스크린을 보지 않아도 할 수 있게 만들었다. 할 수 있는 부분을 조금씩 넓혀가면서 지속적으로 업데이트할 계획이다.

공개된 어시스트 모드의 예시 / 출처 프라시아 전기 유튜브
공개된 어시스트 모드의 예시 / 출처 프라시아 전기 유튜브

 

Q : 게임 내에서 이용자간 거래가 가능한지 궁금하다.  

임훈 부디렉터 : 개인 간 거래는 안되나 결사 간 거래는 가능하다. 결사가 이용자 간의 집합체이기에 자원을 모아 생산한 아이템들을 결사 간 교역소를 통해 거래할 수 있다.

교역소의 특징이 있다면 누가 아이템을 파는지 볼 수 있다느 것이다. 그래서 상대방의 이름을 확인해 아군과 적군을 구분할 수 있어, 교역도 전쟁의 일부에 들어갈 수 있도록 고안해놓은 상태다.

이익제 디렉터 : 간단히 설명드리면 개인 아이템은 개인 거래소에서 거래를 하면 되는데 1:1 거래는 지원하지 않는다. 결사원들끼리는 거래가 가능하며, 결사 소유의 아이템들도 교역소를 통해서 거래할 수 있다고 설명드릴 수 있다.

 

Q : PC, 모바일에서 플레이할 수 있는 크로스 플랫폼이 지원되는 게임이다. 개발 중에서 고려했던 부분이나 관련된 이야기를 듣고 싶다.

이익제 디렉터 : PC와 모바일을 모두 지원한다는 것은 게임사에서 고객을 찾아가는 과정이라고 생각한다. MMORPG의 이용자가 현실적으로 줄어들고 있기에 PC에서는 되고 모바일에서 안되면 아쉬움이 남는다.

그렇기에 모바일에서도 PC급 조작을 할 수 있게 UX, 화면, 대규모 전투 등을 지원하기 위해 개발자들을 쥐어짜고 있다(웃음). 정말 차이없게 플레이할 수 있도록 다양한 방면에서 지원된다. 이걸 모두 지원하게 만드는 것이 가장 어려웠다고 말할 수 있을 것 같다.

 

Q : 어시스트 모드가 너무 과도한 편의를 제공한다고 생각하지는 않는가?

이익제 디렉터 : 내부에서도 “너무 방치형이 아니냐?”라는 등 비슷한 의견이 나왔었다. 어시스트 모드가 과도하다고 느낄 수 있으나 결국 저희 게임도 접속을 해야 한다. 저는 접속하지 못하는 시간동안 생기는 격차와 박탈감이 이용자풀을 낮춘다고 생각한다. 그렇기에 게임에 하루 30분을 접속할 수 있는 분들에게 이런 시스템을 제공해야된다고 생각한다.

어시스트 모드를 처음 개발할 때도 조작하는 재미도 드리고 싶어 심플한 기능만 있었는데, 순차적으로 다른 기능들이 늘어났다. 계속 방치와 성장, 그 사이의 선을 찾기 위해 노력하고 있어 “방치형 게임은 아니다”라고 말씀드리고 싶다.

 

Q : 넥슨은 크리에이터 등을 활용하여 BJ 프로모션을 대체해 좋은 평을 받은 바 있는데, ‘프라시아 전기’에서도 비슷한 방식으로 적용되는지 궁금하다.

강석환 실장 : 같은 방식으로 넥슨 크리에이터들을 활용할 예정이다. 넥슨 게임을 통해 콘텐츠 활동을 하신다면 모두다 넥슨 크리에이터라고 생각하고 있다. 긍정적인 방식의 순환을 원하고 있어, 크리에이터분들은 평소에 하시던 대로 게임을 플레이하고 관련 콘텐츠를 만들어주시면, 이용자들이 거기에 호응하는 구조로 흘러가게 될 것 같다.

‘프라시아 전기’는 특정 사람과 프로모션 계약을 할 계획은 없다.

BJ 프로모션의 경우 거의 없다는 확답을 받았다 / 게임와이 촬영

 

Q : ‘프라시아 전기’의 SLG관련 설명이 많았는데 MMORPG의 재미에 대해서도 말해줄 수 있는가?

이익제 디렉터 : 19일 공개될 영상에서도 조금 언급될 텐데, MMORPG 본연의 재미는 성장, 파밍에서 오는 재미와 즐거움이라고 생각한다. 이 부분을 극대화하기 위해 장비 레벨제한과 심연석 강화를 선택했다.

“파밍의 재미가 있는 게임이다”라고 말할 수 있는 것이 필드 드랍률이 꽤 높은 편이다. 이를 통해 사냥의 즐거움이 느껴지게 만들었고, 제가 느끼는 수준보다 더 높아야된다고 생각해 기존보다 높아졌다.

퀘스트 보상 아이템도 의미 없는 것이 아니라 초반에 확실히 사용할 수 있는 아이템들도 만들었다. 이처럼 MMORPG 본연의 재미는 다양한 이용자들은 만족시키는 것이라고 생각한다. 이용자들이 느꼈을 때 부족한 점이 있다면 론칭 후 고쳐나갈 수 있도록 정말 노력하겠다.

 

Q : 최근 모바일 MMORPG의 PC버전을 보면 UI를 거의 그대로 옮겨오는데 ‘프라시아 전기’도 그러한지 궁금하고 게임패드가 지원되는지도 궁금하다.

임훈 부디렉터 : 모바일과 PC에서 동일한 경험을 드리기위해 비슷하게 배치하기는 했다. 그러나 차징 스킬들이 있어, 두 기기마다 조작법이 조금 다르지만 최대한 유사하게 구성하려고 노력했다. 게임 패드의 경우 현재는 준비하지 않았는데 내부에서 이야기는 언급되고 있다. MMORPG다 보니 눌러야 할 버튼이 많아 개발이 늦어질 수 있는 점 양해 부탁드린다.

 

Q : MMORPG 경쟁작들이 많이 나올 예정인데, ‘프라시아 전기’를 선택할만한 차별점이 있는지와 어느 정도의 성과를 예상하는지 궁금하다.

강석환 실장 : 저희 스케쥴에 맞춰 준비했는데 어쩌다 보니 경쟁작들이 많은 상태다. 타 게임과 비교하는것 보다는 ‘프라시아 전기’에 대해 말하고 싶은데, 론칭 전인데도 게임 내 플레이 영상을 위주로 공개한다는 것이 게임에 대한 자신감이 있다는 것이다.

공개된 대부분의 영상들이 다 인게임이고, 콘텐츠도 가이드도 인게임이다. 자신감이 있다는 의미로 받아들여 주셨으면 좋겠다.

 

Q : 어시스트 모드를 순차적으로 업데이트하면서 기능을 추가하겠다고 말한 바 있다. 오픈 시점에서도 어시스트 모드 관련된 것들이 추가되고 세부 사항이 늘어나는지 궁금하다.

이익제 디렉터 : 어시스트 모드를 처음 기획하게 된 것이 약 3년전 쯤이다. 초기에는 방치모드와 비슷한 느낌이었는데 “운동하다가도 알림을 보고 간단히 캐릭터에게 일을 시키는 것들이 어떻겠냐”는 아이디어가 확장된 것이 지금의 어시스트 모드까지 오게 됐다. 현재 만들어놓은 것은 다 적용되어 있는 상태고 추가 아이디어나 콘텐츠에 따라 지속적으로 업데이트해 나가겠다.

 

Q : 영상에서 어시스트 모드에 AI 스피커를 이용한 컨트롤 등 다양한 방면에서 연구개발을 한다는 말이 있었다. 혹시 연구개발 상황을 말해줄 수 있나?

이익제 디렉터 : 아이디어는 쌓여있는 상태인데 구현하기 위해서는 비용이나 시간이 많이 들어가게된다. AI 스피커도 비슷한 사례라고 봐주시면 좋을 것 같다. 어느정도 준비는 되어있는데, 이용자들의 니즈와 필요도에 따라 언급되면 그때 개발이 집중적으로 진행될 것 같다.

요약하면 기획과 아이디어는 많이 있는 상태고, 이용자의 니즈에따라 개발이 진행될 것이고, 공개할 수 있을때 개발 상황을 말씀해드린다고 보면 될 것 같다.

다양한 방면에서 어시스트 모드의 계획을 가지고 있다 / 출처 프라시아 전기 유튜브
다양한 방면에서 어시스트 모드의 계획을 가지고 있다 / 출처 프라시아 전기 유튜브

 

Q : 론칭 시점에 클래스가 4개면 동종 장르의 게임에서는 적은 편이라고 느낀다. 상성문제가 크게 생길수도 있는데, 신규 클래스가 어느 시점에 추가되는지 알려줄 수 있나?

임훈 부디렉터 : 저희는 클래스가 4종이라 직업이 4개밖에 없다고 생각하고 있지는 않다. 스탠스들이 많은 역할을 가지고 있고, 밸런스 테스트를 진행할때도 스탠스에따라 전투 양상이 바뀌는것을 확인했다. 클래스별 스킬 추가에 대한 계획은 있으나, 신규 클래스에 대해서는 확답을 드리기 어려울 것 같다.

 

Q : 캐릭터 커스터마이징을 즐기는 이용자도 있어 중요한 요소 중 하나인데, 커스터마이징 관련 콘텐츠가 있는지 궁금하다.

임훈 부디렉터 : 커스터마이징의 경우 클래스 성별을 모두 선택할 수 있다. 공개된 PV 영상의 반대로 가능하다는 것이다. 이 외에도 수준높은 커스터마이징도 가능해, 진심으로 꾸민다면 나만의 개성있고 이쁜 캐릭터를 만들 수 있을 것이라 생각한다.

이익제 디렉터 : 명소같은 곳에 가면 포즈를 잡는 콘텐츠도 있다. 이처럼 내가 꾸민 캐릭터를 어필할 수 있는 장치들이 마련되어 있고, 내부적으로도 하고싶은 것들이 많다. 커스터마이징 변경, 공유 등의 기능도 준비할 것이고 헤어 등 커스터마이징의 폭을 넓힐 수 있는 부분까지도 개발된다면 모아서 업데이트를 제공할 계획이다.

기본적인 것은 다 탑재되어 있는 커스터마이징이 제공될 예정 / 출처 프라시아 전기 공식 유튜브 
기본적인 것은 다 탑재되어 있는 커스터마이징이 제공될 예정 / 출처 프라시아 전기 공식 유튜브 

 

Q : 스탠스 교체가 즉시 발동이 가능한지, 아니면 별도의 제약이 있는지 궁금하다.  

임훈 부디렉터 : 기본 스탠스와 추가 스탠스는 전투 중에도 교체가 가능하고, 전투가 풀리게 되면 다른 스탠스로도 변경할 수 있다. 게임 내 골드 같은 재화로 간단하게 교체 가능하다.

이익제 디렉터 : 특정 메뉴에 들어가서 하는 방식이 아니라 스킬 버튼처럼 준비되어 있어, 게임 내에서 간단하게 버튼 하나만 누르면 교체할 수 있다. 그렇기에 전투 중에서도 즉각적으로 교체하며 대응할 수 있다.

 

Q : 직업별 스탠스 때문에 게임에 오래 서비스될수록 스탠스 조합이 고착화될 수 있다고 생각하는데 이에 대한 방안이 있는가?

임훈 부디렉터 : 최적의 조합이 나올 수 있다. 그러나 이를 타파하는 조합도 나올 것이다. 어떤 스탠스를 가지고 있는 것 자체가 전략이기 때문이다. 관련 문제가 생긴다면 데이터를 확인하여 고착화되지 않도록 노력하겠다.

이익제 디렉터 : 고착화를 해소하기 위해 스탠스 시스템을 넣었고, 스탠스가 3개인 만큼 개성을 더 강하게 살렸다. 예를들어 특정 클래스의 일정 역할을 고정하다 보면 밸런스 같은 부분에서 문제가 생기며 이른바 OP 캐릭터가 등장하게 된다. 이러한 문제를 해소하기 위해 노력했고, 스탠스로 인해 상성이 더 확실하게 나와 이용자들이 연구하는 재미가 있을 것이라고 기대한다.

스탠스가 직업 고착화를 막을 것이라 설명했다 / 출처 프라시아 전기 공식 유튜브  
스탠스가 직업 고착화를 막을 것이라 설명했다 / 출처 프라시아 전기 공식 유튜브  

 

Q : ‘프라시아 전기’를 기다리는 이용자들에게 한마디 부탁한다.

이익제 디렉터 : 프리뷰 영상에서 말한 것처럼 ‘언제나, 어디서, 모두가 즐길 수 있는 MMORPG가 되는 것’이 목표다. 론칭 후에도 이 내용에 집중하면서 고민하고 신경 쓰겠다.

임훈 부디렉터 : MMORPG의 완성은 이용자들이 해주는 것이라고 생각한다. 많은 이용자들이 ‘프라시아 전기’를 즐겨주시면서 게임의 세계를 만들고 자신만의 내러티브를 만들었으면 좋겠다.

강석환 실장 : 론칭전 정보 공개 방식을 보시면 알겠지만 실제 게임 플레이를 위주로 공개했는데 이만큼 자신감이 있다. 이용자분들이 평가하실 때 2023년에 가장 재미있는 MMORPG가 ‘프라시아 전기’라고 느꼈으면 좋겠다. 출시일인 3월 30일에 많은 관심 부탁드린다. 끝까지 열심히 준비하겠다.

 

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