[편집자주] 확률형 아이템을 규제하는 내용의 법제화가 임박했다. 이용자들은 과도한 확률형 아이템 과금에 반기를 들었고, 게임사들은 확률형 아이템 규제 법제화에 강력 반발하고 있다. 그러면서도 넥슨을 필두고 게임사들의 눈은 PC콘솔로 향해 있다. 그간 모바일 플랫폼에 이러한 확률형 아이템이 포함된 과금이 많았다. 출시가 예정된 게임은 대부분 모바일보다 PC콘솔 게임이 많다. PC콘솔 패키지 게임에는 확률형이 포함된 게임이 적다. 현재 국내 시장은 여전히 확률형 아이템이 포함된 게임이 매출 톱10을 차지하고 있다. 현재는 확률형과 비 학률형 과금의 과도기다. 게임와이는 이 과도기의 혼란을 어떻게 풀어야할지 이 문제를 다양한 시선으로 여러 단계를 통해 진단해 봤다. 

 

게임학회가 확률형 아이템 정보 공개가 포함된 게임법 개정안과 관련, 시행령 TF(Task Force, 임시 조직) 구성에서 게임산업협회가 빠져야 한다는 취재의 성명문을 발표했다. 여기에는 모바일게임개발협회는 이 TF에 들어와도 된다는 내용이 포함됐다. 양 협회는 게임 업계를 대표하는 유명 단체다. 게임산업협회는 안 되고, 모바일게임협회는 되는 이유는 무엇일까? 누가 시행령을 만들 것인가는 상당히 중요한 문제다. 제대로 된 확률형 아이템 공개에 대한 조사가 이루어질 것인지, 남은 문제들을 잘 해결할 수 있을지가 이들의 손에 달려 있다. 확률형 아이템을 버리고 새로운 도전을 시작하는 한국 게임 업계. 다양한 업계의 목소리를 담기 위해 학회의 주장을 들어보았다. 


학회는 7일자 성명문에서 "이 법안을 반대했던 세력이 광고 내 확률 정보 표기의 어려움이나 해외 게임과의 역차별 논란, 법안의 실효성 등의 논리로 다시 공격하고 있다. 그리고 이러한 공세는 시행령을 자신의 의도대로 무력화시키려는 의도하에 이루어지고 있다고" 주장했다. 그렇다면 학회는 해외 게임과의 역차별 논란이나 법안의 실효성에 대한 해법을 가지고 있는 것일까?

위정현 한국게임학회 학회장, 사진 = 게임와이 DB
위정현 한국게임학회 학회장, 사진 = 게임와이 DB

 

위정현 학회장은 게임와이와의 통화에서 모바일게임협회가 포함되어야 하는 이유가 그간 반대 목소리를 내지 않았다는 것과 소속 게임사들이 영세하다는 것 때문이 맞다고 밝혔다. 

위 학회장은 "한국게임산업협회는 지난 6년간 이 법안을 집요하게 반대했다. 상상을 초월할 정도다. 2년 전 자율규제법안이라는 게임법에 대응하는 물타기 법안이 나왔다. 학회는 그 초안이 산업계 로비에 의해 나온 것이 아닌가 의혹을 가지고 있다."면서 "이번 시행령도 어떻게든 망가뜨리려 할 것"이라며 게임산업협회에 대한 강한 불신을 드러냈다. 

강신철 게임산업협회장
강신철 게임산업협회장

 

모바일게임협회와 관련해서는 "동일한 산업협회지만, 확률형 아이템이 주로 3N 중심의 이슈였기에 거리를 두고 관망했다는 점, 또 중소 개발사들이 자금에 여력이 없다보니 확률을 정확히 고지하지 못했을 때 대응이 어렵다는 우려를 불식시키기 위해 협회를 통해서 함께 고민할 수 있다는 점"의 두 가지 근거를 들었다. 

사실 업계에서는 이번 개정안을 두고 '확률형이 아닌 게임패스' 등의 과금 형태를 생각하는 게임사들이 늘고 있고, 실제 대응 능력이 우수한 대형 게임사에서도 PC콘솔 게임에서 선보이고 있는 형태의 신작을 많이 선보이고 있는 상황이다. 

이어 해외 게임 역차별 논란에 대해서는 "자율규체 체제에서 해외 게임의 아이템 확률 공개는 40%밖에 안된다. 해외게임사 역차별을 해소할 수 없는 구조다. 개정법이 적용되면 이들을 배제할 수 있는 법적 권리가 생긴다. 특히 중국 게임의 국내 진출을 저지할 수 있는 강력한 힘이 생기는 것이다. 게임위가 심의등급을 안 내주면 된다."고 말했다. 

작년 12월 확률형 아이템 규제를 담은 게임법 개정안이 김윤덕 의원은 반대의 이유로 계류됐다. 당시 반대 이유가 ‘해외 게임사의 역차별 문제’와 ‘게임 산업에 불가피한 피해 유발’이었다. 

1월 자율규제 미준수 게임물 /GSOK
1월 자율규제 미준수 게임물 /GSOK

 

위 학회장의 주장은 주로 한국에 진출하는 중국 게임을 타깃으로 하고 있다. 하지만 구글과 애플, 스팀까지 확장하면 제대로 된 규제와 관리가 쉽지 않다는 지적도 있다. 국내 심의를 받지 않은 게임이 많은 스팀을 차단하면 국내 이용자들이 가만 있을리 없기 때문이다. 

위 학회장은 업계에서 우려하는 실현 가능성과 관련해서는 '이용자 신뢰 회복'이라고 설명했다. 개정법을 통해 확률형 아이템의 과금 형태를 벗어날 수 있는 계기를 만드는 것이 6년동안 노력했던 취지라는 것. 엔씨 조차도 과거 확률형 아이템의 과금형태를 '순화'시키고, '배제'하려는 노력을 보인다는 사례를 들면서 실효성을 떠나 이들의 변화 그 자체가 의미있다는 내용이다. 

이번 개정법과 관련, 아직 남은 문제는 ▲관련 규제 부서(단체)의 지정과 관리 능력 ▲컴플리트 가차에 대한 명확한 규제 ▲스팀 등 해외 플랫폼의 규제와 처리 방안 ▲확률형 뽑기에 대한 금액 한계 규정 등의 내용이 거론되고 있다. 누가 모여 시행령을 만들고 어떤 단체가 세부적으로 들여다 보고 규제를 하게 될 것인지, 이용자들이 만족할만한 세부적인 시행령이 나올 수 있을지 주목된다. 

저작권자 © 게임와이(GameY) 무단전재 및 재배포 금지

관련기사