확률형 아이템이 없는 카트라이더 드리프트 / 넥슨
확률형 아이템이 없는 카트라이더 드리프트 / 넥슨

국내 게임업계에서 확률형 아이템에 대한 문제가 제기된 것은 2011년부터였고 게임에 포함된 확률을 법제화하자는 움직임은 2015년부터 시작됐다.

그리고 올해 2월 27일, 게임 아이템 확률 공개를 핵심으로 하는 게임산업진흥에 관한 법이 드디어 국회 본회의를 통과했다. 이에 따라 유료 재화는 물론 유료와 무료 재화를 합쳐 결과물을 얻는 확률형 아이템의 종류와 확률 정보를 공개해야 한다. 이를 어기면 2년 이하 징역 혹은 2,000만원 이하의 벌금에 처할 수 있다. 이 법은 내년 3월부터 시행된다.

문화체육관광부는 지난 3얼 24일, 확률형 아이템 정보공개 합리적 제도화를 위한 민관 협의체(확률정보공개 TF)를 발족하고 1차 회의를 열었다. 확률정보공개 TF는 게임법 개정안이 적용되기 전인 1년 동안 확률형 아이템 종류를 포함한 표시 내용과 의무 대상 게임물의 종류, 정보 표시 방법 등에 대한 시행령과 관련한 사항을 다룬다.

TF 구성은 문화체육관광부 게임콘텐츠 이영민 산업과장, 이명환 사무관, 게임물관리위원회 박한흠 정책연구소장, 한국게임산업협회 최승우 정책국장, 한국모바일게임협회 김현규 수석 부회장, 순천향대학교 법학과 김상태 교수가 이름을 올렸다.

지난 2월, 국회 본회의를 통과한 게임산업진흥에 관한 법이 시행되기 전까지 많은 부분에 대한 검토와 토론이 이뤄져야 한다. 일단 공개된 확률 정보를 어떻게 검증할지, 해외 게임사는 어떻게 할지, 국내 게임회사의 차별 문제, 예상치 못한 해킹이나 버그가 발생했을 경우 등 여러 문제에 대한 결론을 내야 한다.

국내 게임업계는 2015년부터 한국게임산업협회를 통해 게임사들이 정한 확률을 공개하는 자율규제를 시행해 왔다. 하지만 자율규제로 확률을 공개하고 있고 이를 제대로 지키지 않는 것은 대부분 해외 게임사였다. 하지만 확률 공개를 법으로 강제해야 한다는 주장이 나온 것은 자율규제는 강제성이 없기 때문이다. 조작된 확률을 공개해도 게이머들은 이를 확인할 수 없었다. 과거에도 일부 게임은 공개한 확률이 맞지 않는 경우가 발생했고 게임회사들은 이때마다 버그라고 해명했다. 

라그나로크 X도 확률형 아이템이 없다 / 그라비티
라그나로크 X도 확률형 아이템이 없다 / 그라비티

 

국내 게임업계는 그 동안 게이머를 게임 실력이 아닌 운에 기대하도록 하는 극악의 확률형 아이템을 판매하여 수익을 거둬왔다. 극악의 확률 아이템을 판매하는 것으로도 모자라 2중 가차 같은 방법도 사용했다. 그리고 어린이가 즐기는 게임에서도 사용됐다. 게임회사는 매출을 극대화해야 하기 때문에 당연한 현상이었을 것이다. 하지만 이 방법은 단점도 있었다. 일부 아시아권 국가는 국내처럼 확률형 아이템을 판매할 수 있었으나 서양권에서는 서비스가 힘들어 졌다. 특히 서양권은 수년전부터 확률형 아이템을 도박으로 규제하는 움직임을 보이고 있다. 당연하지만 확률형 아이템을 기반으로 한 국내 게임은 수익 모델을 바꾸지 않는 한 서양권 진출과 흥행이 어려워 졌다.

한편 국내 게임시장의 매출이 축소되면서, 그리고 모바일에서 벗어나 PC와 콘솔로 개발이 활발해지면서 글로벌 게임시장 진출도 가속화되고 있다. 하지만 지금과 같은 확률형 아이템으로는 글로벌 진출을 하기 어렵다. 글로벌 진출을 위해서는 그에 걸맞는 BM 모델을 따라야 한다. 해외는 잘 알려진 것처럼 일정한 보상을 제공하는 배틀패스가 같은 BM을 많이 사용한다.

이 같은 시기에 게임 아이템 확률 공개를 핵심으로 하는 게임산업진흥에 관한 법이 1년 뒤면 시행된다. 게임회사에게 큰 수익을 안겨 주는 확률형 아이템을 완전히 포기할 수는 없겠지만 게이머에게 각인된 부정적인 시각을 덜어낼 수 있도록 일부 건강한 BM이라도 선보여 한다는 지적이 나오는 이유다.

이에 지난해부터는 조금씩 확률형 아이템의 비중을 낮춘 게임이 조금씩 등장하고 있다. 내년부터는 확률형 아이템의 정보 공개를 투명하게 공개해야 한다. 올해부터는 합리적인 수익 모델을 위해 게임회사들은 노력하고, 확률정보공개 TF는 게임업계와 게임 이용자가 만족할 수 있는 시행령을 완성해야 할 것이다.

또한 최근 국내에서 활발해지고 있는 콘솔 게임 개발은 PC 온라인이나 모바일 게임에 비해 확률형 아이템을 훨씬 적게 사용하고 있다. 그 이유는 콘솔은 유료로 판매하는 게임이기 대부분이기 때문에 확장팩 같은 DLC가 아닌 한에는 게이머에게 비난을 받기 때문이다. 과거 일부 회사는 무분별한 DLC를 남발한 사례도 있지만 최근에는 대부분 적당한 선을 지키면서 비난을 박수로 바꾼 게임사도 많다. 그래서 최근에는 콘솔 게임에서 지나친 DLC로 비난을 받은 사례는 별로 없다.

여러 국내 게임사도 콘솔 게임에 도전한 만큼 해외 사례를 참고하며 BM 모델을 설계해야 할 시기다.

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