한국과 중국 모두 2022년 3분기 모바일게임 매출이 급감했다. 특히 중국은 학교 여름방학이 포함된 3분기임에도 불구하고 25%가 감소하며 빨간 등이 켜졌다. 

올해 3분기 중국 모바일 게임 매출 감소는 코로나 19 팬데믹 이후 최저치다. 거시경제 상황의 악화와 강화된 중국 내 게임 산업 규제가 게임 시장 매출 감소로 이어졌다는 평가다. 

 


3분기 중국 시장 게임 매출 12.6% 감소...글로벌도 1.2분기 매출 감소


사우스차이나모닝포스트는 24일 중국 게임 인텔리전스 업체 CNG가 공개한 자료에를 인용하여 올해 3분기 중국 내 전체 게임 시장 규모는 597억 위안(약 82억 3,000만 달러)로 전년 동기에 기록한 738억 위안 대비 19.1% 축소됐다고 보도했다. 이는 683억 위안의 매출을 기록했던 직전 분기 대비해서도 12.6% 감소한 금액이다. 

3분기 중국 게임들이 창출한 글로벌 매출은 43억 위안으로 전년 동기 대비 14% 감소했다. 

또 올해 상반기 중국 게임 시장 규모도 전년도 같은기간대비 1.8% 감소했다. 집계를 시작한 2008년 이후 14년 만에 처음으로 매출과 게이머 수 두 측면 모두에서 축소된 수치다. 해당 기간 게이머 수는 6억 6,569만 명으로 전년도 12월의 6억 6,657만 명 대비 소폭 감소했다. 

센서타워도 지난 9월 최신 보고서인 모바일 게임 시장 전망 2022에서 2022년 모바일 게임 시장 수익이 감소했다고 발표했다. 

이 자료에 따르면 글로벌 모바일 게임 매출은 코로나기간동안 급증하여 2021년 1분기에 226억 달러로 정점을 찍었고 2022년 1분기와 2분기 모두에서 처음으로 전년 대비 감소를 보였다. 

올해 1, 2분기 처음으로 성장이 멈췄다. /센서타워
올해 1, 2분기 처음으로 성장이 멈췄다. /센서타워

 

또 센서타워는 모바일 게임 플레이어 지출은 2022년에 Y/Y 2.3% 감소한 860억 달러로 감소할 것으로 예상했다. 남은 기간 동안 그리고 2023년까지 거시 경제 및 정치적 요인이 어떻게 작용할지는 두고 봐야 하지만, 센서 타워는 현재 2023년과 그 이후의 성장으로의 복귀를 보여주고 있으며, 2026년에는 업계가 5.6% CAGR(연평균 성장률)로 1,170억 달러로 증가할 것으로 예측하고 있다.

올해만 줄어들고 지속적인 성장을 예측한 그래프 /센서타워
올해만 줄어들고 지속적인 성장을 예측한 그래프 /센서타워

 


중국 모바일게임 매출 전년 동기대비 25% 급감


중국 전체 게임 시장의 감소 이유는 모바일 게임 매출 감소가 가장 컸다.

해당 기간 모바일 게임 매출은 416억 위안으로 전년 동기 대비 거의 25% 가량 급감했다. 이는 2020년 1월 이후 가장 낮은 금액의 분기 매출로, CNG는 거시경제의 침체가 모바일 게임 매출 감소에 영향을 미쳤다고 분석했다. 3분기에 서비스 종료된 모바일 게임의 수 역시 직전분기대비 89% 급증한 것으로 나타났다. 

매출 기준 전세계 최대 규모 게임 기업인 텐센트(Tencent)의 경우, 3분기에 10개 타이틀이 서비스 중단됐다. 서비스 종료된 모바일 게임의 수도 전분기 대비 89% 증가했으며, 취소된 타이틀 10개 중 1개는 텐센트 홀딩스(Tencent Holdings)가 제작했다. 그럼에도 텐센트 3분기 최다 매출 1위를 기록한 '왕자영요'(Honor of Kings)와 2위를 차지한 배틀그라운드의 중국 버전인 '화평정영'(Peacekeeper Elite) 때문에 탄탄한 모습이다. 

텐센트 사옥 /텐센트
텐센트 사옥 /텐센트

 

CNG는 이러한 매출 감소의 원인에 대해 "전년 동기와 비교하여 활성 사용자와 사용시간 모두 현저히 감소했으며, 소비력도 약해졌다"고 분석했다. 아울러 올해 출시된 신작들의 인기가 전년도 출시작들의 인기에 못 미쳤다는 점도 매출 감소의 원인이 되었다고 덧붙였다.

 


매출 및 사용자수 감소 이유는 중국 정부의 규제 강화 및 느린 판호


이러한 매출감소의 원인이 된 사용자수 감소와 소비력 감소에 중국 정부의 게임 산업 규제 강화가 악영향을 미쳤을 것으로 추측된다. 

중국 정부는 청소년들의 게임 중독을 막기 위해 지난해 8월 18세 이하 아동청소년의 게임 이용 가능 시간을 금요일, 토요일, 일요일 및 오후 8시에서 9시까지로 엄격히 제한하는 새로운 규제를 시행했다. 이러한 규제는 여름방학 기간 동안에도 예외 없이 적용됐다.

신규 판호 발급의 느린 재개 속도 역시 매출 감소의 원인으로 지목된다. 판호 발급을 담당하는 중국 국가신문출판서는 올해 4월 약 8개월에 걸친 중단 기간 끝에 게임에 대한 신규 판호 발급을 재개했으며, 4월과 7월, 8월에 각각 45개와 67개, 69개 타이틀에 대한 판호를 부여했다. 텐센트와 넷이즈(NetEase)의 경우, 73개 신규 판호가 발급된 9월에 이르러서야 재개 후 첫 판호를 취득했다. 

중국 기업들은 이러한 국내 시장의 침체를 돌파하기 위해 해외 사업 확대에 공격적으로 투자하고 있는 중이다. 텐센트는 지난 9월 유비소프트(Ubisoft) 지주회사 기예모 브라더스 리미티드(Guillemot Brothers Ltd.)의 지분 49.9%를 매입하며 유비소프트 보유지분을 2배 확대했으며, 넷이즈는 프랑스 게임 퍼블리셔 퀀틱 드림(Quantic Dream)을 인수했다. 

 


한국 모바일게임도 6천억 원대에서 5천억 원대로 주저않아


한편 국내 모바일게임 매출도 크게 줄어든 것으로 나타났다.

앱 분석사이트 모바일인덱스 모바일게임 앱 시장 동향 자료에 따르면 22년 3분기 모바일게임 월간 거래액 추이가 작년 하반기 6천억 원대에서 올해 5천억 원대로 떨어진 것으로 나타났다. 

2020년 1월부터 이어온 모바일게임 월간 거래액 추이를 보면 2020년 5천억 대를 벗어나지 못하다가 작년 6천 억대를 5번이나 넘었고, 두 번이나 큰 폭의 상승세가 있었다. 그리고 작년 11월 이후 지속적으로 하락 중이다. 올해 2월 들어 6천억 원대 아래로 내려앉았고, 이후 한 번도 6천억 원 대를 올라선 적이 없다. 

전체 모바일 게임 사용자수 현황 /모바일인덱스
전체 모바일 게임 사용자수 현황 /모바일인덱스

순위권과 장르별로 보면 22년 1월 대비 22년 9월에는 매출 1~3위권 게임의 거래액 점유율이 8.3% 감소했고, 카테고리별 거래액은 롤플레잉이 가장 큰 규모로 감소했다. 

순위별 거래액 점유율 현황에서 1~3위는 22년 1월 34.7%였지만 9월 들어 26.4%로 감소했다. 같은 기간 장르별에서는 3400억 원 정도였던 롤플레잉이 2500억 원 수준으로 25.4%가 감소했다. 

카테고리별 거래액 현황 /모바일인덱스
카테고리별 거래액 현황 /모바일인덱스

 

저작권자 © 게임와이(GameY) 무단전재 및 재배포 금지