최근 글로벌 게임 트랜드 중의 하나는 '하이퍼캐주얼게임'이었다. 

'병맛' 가득한 졸라맨 캐릭터들이 나와서 흐느적거리며 다른 이용자들과 경쟁을 하는 가벼운 게임이라고 평가받는 캐주얼게임이지만 전세계 1위를 한다면?

그 결과는 대단했다. 초간단 게임이지만 글로벌 인기게임 상위권을 차지했을 때 벌어들이는 수익은 상상을 초월할 정도. 이 분위기는 국내에서도 영향을 미쳤는데 하이퍼캐주얼게임이 항상 국내 구글 인기순위 상위권을 차지했다. 

하지만 국내만 그 트랜드가 급격하게 변하는 형세다. 지난 달 6일 애드저스트가 발표한 '2021년 모바일 앱 트렌드 리포트 APAC 특집' 보고서에 따르면  2020년에서 2021년 상반기까지의 하이퍼캐주얼 게임 설치수 증가율이 약 2%로, 2019년에서 2020년까지의 증가율 약 34%에 비해 급격하게 즐어든 것으로 나타났다. 이는 약 46%에서 31%로 줄어든 일본과 비교해도 현저하게 낮은 수치다. 

급격히 낮아진 비율, 자료=애드저스트
급격히 낮아진 비율, 자료=애드저스트

이러한 현상과 관련, 애드저스트 박태현 과장은 "한국의 설치수 증가율이 낮다고 해서 그것이 유행이 끝났다는 것을 의미하는 것은 아니다"고 말했다. 

이어 그는 "한국은 5G 보급이 일반화되어 매출 탑10에서도 7개가 RPG일 정도로 MMORPG에 대한 선호도가 높다. 그래프 상으로 오해를 할 수도 있지만 한국은 여전히 하이퍼캐주얼게임이 성장하는 시장이며, 감소했다면 저 그래프상에서 마이너스로 표시되었을 것"이라며 아직도 하이퍼캐주얼 게임이 성장중이라는 점을 강조했다. 

반면 다른 아시아 국가에서는 여전히 하이퍼캐주얼 게임 설치수가 성장하는  모습이다. 2020년 가장 높은 성장을 보인 국가는 싱가포르(112%)이며, 인도네시아(101%)와 태국(74%)이 그 뒤를 이었다. 2021년에는 인도네시아(64%), 인도(61%), 태국(56%)이 상위권을 차지하고 있다.

대신 한국은 비하이퍼 캐주얼 게임 설치수가 증가하는 추세를 보였다. 한국은 2019년-2020년 비하이퍼 캐주얼게임 설치수가 약 13%에서 2020-2021년 상반기 약 17% 증가했다. 

비하이퍼캐주얼게임의 증가세
비하이퍼캐주얼게임의 증가세

 

유효 설치당 비용(eCPI) 분석도 흥미롭다. 평균 설치당 비용이 2020년 1분기에는 약 1.49달러였으나 2021년 1분기 설치 당 비용은 0.74달러로 급격히 하락했다. 전자상거래, 게임, 핀테크 카테고리는 모두 전체 카테고리 평균보다는 비용이 높았으나, 하이퍼 캐주얼 게임의 경우에는 지난 2분기 평균 0.20달러의 상대적으로 매우 낮은 비용을 기록했다.

게임과 하이퍼캐주얼게임 고객의 평균 설치당 비용을 보면 2021년 1분기 기준 각각 약 0.9달러와 0.2달러로 4배 이상 차이가 난다. 

설치당 비용이 현저하게 낮은 하이퍼캐주얼 게임
설치당 비용이 현저하게 낮은 하이퍼캐주얼 게임

 

설치당 비용은 하이퍼캐주얼이 압도적으로 낮았지만 오가닉 설치당 유료 설치수는 반대로 게임에 비해 하이퍼캐주얼이 압도적으로 높았다. 

2021년 1분기 전체 유료 설치 비중은 0.24개로, 2020년중 최고치를 기록한 4분기(0.21개)의 수치를 갱신했다. eCPI와는 대조적으로, 하이퍼 캐주얼의 경우 전 앱 카테고리 중 가장 높은 유료/오가닉 비율을 기록했다. 2020년 1분기 하이퍼 캐주얼 게임의 유료/오가닉 비율은 2.93개를 기록했다. 

유료/오가닉 비율이 의미하는 것은 이용자가 광고 없이 자연스럽게(오가닉) 앱 1개를 설치한다고 했을 때 광고(유료)를 통해 앱을 몇개 다운을 받는가의 비율을 말하는 것이다. 결국 유료/오가닉 비율이 하이퍼캐주얼 게임이 가장 높다는 것은 같은 비용을 지불했을 때 하이퍼캐주얼은 2.93개를 다운받는 것이니 0.5개 수준인 일반 게임보다 훨씬 효율이 높다는 얘기다. 

게임에 비해 압도적으로 높은 하이퍼캐주얼게임 오가닉/유료 설치수
게임에 비해 압도적으로 높은 하이퍼캐주얼게임 오가닉/유료 설치수

 

하이퍼캐주얼과 게임간에 가장 극명한 차이를 보이는 것이 활성 유저당 일일 게임 세션 수다. 2020년 4분기를 살펴보면, 두 카테고리가 전혀 다른 궤도를 보인다. 두 카테고리가 2에서 시작하지만 39일 후에는 격차가 더욱 벌어져 하이퍼 캐주얼게임이 약 1.4가 되고, 비 하이퍼 캐주얼게임은 2.4로 크게 격차가 벌어진다. 

 

이는 유지율에서도 비슷한 그래프를 보여준다. 2020년 APAC 지역의 2020년 4분기 유지율을 보면 게임은 핀테크에 이어 2위를 차지했지만 하이퍼 캐주얼 게임은 게임 특성상(간단한 게임 원리와 '눈덩이 효과'에 주력) 유지율이 높지 않았다. 비 하이퍼 캐주얼 게임의 경우 30일차 유지율이 5.64%였던 반면, 하이퍼 캐주얼 게임의 경우 단 1.69%에 불과했다. 

 

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