최근 개인 또는 소규모로 진행되는 인디게임 개발 프로젝트가 늘어나고, 퍼블리셔들을 통해 실제로 출시까지 이뤄지며 유저들이 인디게임을 접할 기회가 점차 많아지고 있다. 뿐만 아니라 인디 게임을 주제로 한 행사가 정기적으로 개최되고 미리하기등을 통해 사전 공개된 개발 버전이 유튜브 등을 통해 소개되는 경우도 있어 몇몇 게임들은 출시 전부터 관심을 받기도 한다.

이렇게 인디게임의 경쟁력이 높아지고 있지만 그것만으로 기업들이 출시하는 상업용 게임들과 같은 선에서는 것은 아직 쉬운 일은 아니며, 여전히 개발 프로젝트에 많은 도움이 절실히 요구되고 있다. 이에 인디게임 개발 프로젝트들이 필요로 하는 도움을 주기 위해 지난 2017년에 한국인디게임협회가 출범해 운영 중이다.

이에 한국인디게임협회는 어떠한 단체이며 인디게임 개발 프로젝트들에 어떠한 도움을 주고 있는지에 대해 홍영기 부회장으로부터 이야기를 들어보았다.

Q1. 한국인디게임협회가 출범하게 된 계기는?

한국인디게임협회는 2016년 설립된 인디게임 개발자 커뮤니티인 인디터에서 활동하던 회원들이 체계적인 활동의 필요성을 느껴 출범하게 된 단체입니다. 아무래도 인디게임을 대변하는 단체가 되기 위해서는 커뮤니티만으로는 한계가 있었습니다. 마침 경기도에서 개최되는 게임 전시회인 플레이엑스포(Play X4)’와 인연이 이어지면서 단체화에 대한 제안을 받아 자비를 모아 협회를 세웠고, 이후 경기도에서 정식 협회 인가를 받으며 보다 적극적으로 활동을 진행하게 됐습니다. ‘인디터는 현재도 협회와 별개로 운영진 분들이 활발히 운영 중이시며 협업 관계를 유지하고 있습니다.

Q2. 지금까지 협회의 활동은 어떠한 형태로 진행되었나?

온라인 커뮤니티에서 시작했지만 온라인 환경만으로는 소외되고 관심 밖 사각지대가 생길 수밖에 없다는 한계가 있기에 저희 협회는 우선 오프라인 환경에서 진행되는 네트워킹 활동을 유도했습니다. 그렇게 활동을 이어가다가 실질적으로 개발 프로젝트 팀에 도움을 줄 수 있는 세미나를 개최하게 됐으며, ‘플레이엑스포전시회에서 프로젝트를 소개할 수 있는 인디게임 오락실에도 참여할 수 있었습니다. 이 외에도 게임 엔진, 서버 등 관련 업체의 관계자 분들께서도 인디 생태계 활성화라는 목적에 뜻을 함께 해주시고 계십니다.

Q3. 이러한 활동이 인디게임 개발자들로부터 어떠한 반응을 얻고 있나?

아무래도 인디게임 프로젝트 개발자 분들이 가장 아쉬워하시던 부분이 바로 게임을 알릴 수 있는 기회였던 만큼 그 기회가 늘어났다는 점에서 긍정적인 반응을 보여주고 계십니다. ‘플레이엑스포인디게임 오락실의 경우 개발자들이 직접 자신들의 게임을 소개하고 유저 분들과 소통까지 나눌 수 있기에 반응이 좋았고, 수년에 걸쳐 이러한 성과가 쌓이면서 인디게임 오락실플레이엑스포의 대표 행사로 자리 잡을 수 있었습니다.
 


 

Q4. 그 외에 협회의 활동 중 자랑할 만한 성과가 있다면?

KT에서 게임박스라는 스트리밍 서비스를 지난 1월부터 시작했는데, 회원사의 게임을 소개할 수 있는 기회가 있어 게임 몇 편이 입점하게 됐습니다. 이처럼 지원이나 컨설팅에 관련된 요청이 왔을 때 기업과 인디게임을 연결하는 것이 저희 협회에서 가장 전문적으로 진행할 수 있는 부분이기에 그 기회를 살릴 수 있었다고 생각합니다.

Q5. 협회의 활동에 있어 코로나 바이러스 감염증사태로 인한 아쉬운 부분이 있다면?

저희는 인디게임 프로젝트들쪽에 개발에 관련된 도움을 줄 수 있는 오프라인 세미나를 정기적으로 개최해 왔습니다만, ‘코로나 바이러스 감염증사태로 지난해 제대로 진행하지 못했습니다. 이 부분이 가장 아쉬웠으며, 2021년에는 언택트 방식으로라도 행사를 개최하고자 다음 달을 목표로 열심히 세미나를 준비 중입니다.

Q6. 우리나라의 인디게임 개발 환경에 대해 어떻게 보고 있나?

인디게임 개발 환경은 최근 몇 년에 걸쳐 좋아진 것은 분명합니다. 마음이 맞는 사람들끼리 만나 실제 개발로 이어지는 경우도 많아졌고, 개발된 게임을 소개할 수 있는 기회도 늘어났습니다. 이러한 과정을 통해 성공 사례가 생겨나면서 개발 프로젝트가 늘어난 것은 물론, 게임 업체들 역시 인디게임에 대해 보다 많은 관심을 보이고 있는 상황입니다. 덕분에 인디게임 프로젝트에 맞춰진 개발 지원 프로그램이 선보여지고 있으며, 몇몇 업체에서는 인디게임을 전문으로 퍼블리싱하고 적극적으로 홍보에 나서는 경우도 늘어나고 있습니다. 이렇게 학생들이나 업계 종사자들이 보다 다양한 도전에 나설 수 있는 저변이 갖춰지는 것은 한국 게임의 발전에도 큰 도움이 될 것입니다.

Q7. 긍정적인 면과 별개로 아직 인디게임 개발 환경에 대해 아쉬운 부분이 있다면?

지자체나 진흥원 등에서 인디게임 지원 사업이 늘어난 것은 고무적이긴 하지만 지원 사업 중 상당수가 인디게임을 이름에 끼워 넣었을 뿐 인디게임 개발 환경에 대한 이해도가 부족한 경우가 많습니다. 인디게임 개발 프로젝트의 경우 저마다 다른 상황을 가지고 있기에 필요한 것도 달라 결코 정해진 형태로 진행될 수 없기 때문입니다. 하지만 대부분의 인디게임 지원 사업이 기성 기업들을 대상으로 하는 사업처럼 천편일률적인 모습을 보여주는 경우가 많아서 계획서 등을 살펴보면서 안타까움을 느낄 때가 많습니다. 당장은 어렵겠지만 장기적으로 발전 가능성 있는 게임이 발견됐을 때 그 회사가 어떤 지원이 필요한지를 확인해 게임의 성공 확률을 높이고 사업을 영유할 수 있도록 맞춤형 프로그램으로 지원이 이뤄졌으면 합니다.
 


 

Q8. 협회의 앞으로의 활동에 대해 어떻게 계획 중인가?

우선 가장 먼저 지난해 제대로 진행되지 못했던 것들을 원래대로 되돌리는 것을 최우선으로 삼고 있습니다. 세미나와 함께 네트워킹 행사도 온라인 방식으로 개최 준비 중이며, 상반기와 하반기에 기회를 만들고자 합니다. 그리고 플레이엑스포역시 여름에 개최될 예정인 만큼 인디게임 오락실의 세 번째 행사를 준비하게 될 것 같습니다. 또한 지난해 경기도와 진행했던 게임개발 리소스 지원 사업과 같이 실질적 도움이 될 방법을 더욱 고민하고자 합니다. 이 외에도 각 지역 지자체나 진흥원, 인디게임 관련 행사들과 협력을 이어가 도움이 필요한 프로젝트에 기회를 제공할 예정입니다.

Q9. 한국인디게임협회가 어떠한 단체로 기억되길 바라나?

저희 협회는 수익사업이 아닌, 인디게임 개발자 분들께 최적의 도움을 드릴 수 있도록 네트워킹 기반 인재풀을 제공하는 형태로 운영 중입니다. 개발자와 기업, 또는 지역을 잇는 다리역할을 하신다고 보면 될 것 같습니다. 이러한 생각은 지금도 변함없으며, 보다 많은 인디게임 프로젝트에 성공 사례가 나올 수 있도록 최선을 다해 뒷받침해 인디게임 프로젝트들의 목소리를 대변하는 신뢰받는 단체로 자리매김하길 희망합니다. 앞으로도 저희 한국인디게임협회에 많은 관심과 성원 부탁드립니다. 감사합니다. 

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