펄어비스 사옥 /펄어비스
펄어비스 사옥 /펄어비스

펄어비스가 14일 실적발표 컨퍼런스 콜을 진행하며 자사의 2022년 연간 및 4분기 실적을 공개했다. 이날 자리에는 펄어비스 허진영 CEO와 조석우 CFO가 참석하여, ‘붉은사막’의 출시 계획과 2022년과 2023년의 펄어비스의 모습에 대해 설명했다.

펄어비스는 2022년 기존 IP인 ‘검은사막’을 강화하면서 ‘붉은사막’의 개발에 집중했다. 특히 2022년 4분기에는 대만, 미국 LA 등에서 소통행사인 칼페온 연회 등을 진행하며 소통을 강화했다. 특히 연회에서 공개된 매구와 우사, 아침의 나라 등을 공개하며 이용자들에게 많은 관심을 받았다.

특히 우사 업데이트로 신규 및 복귀 이용자 수가 330%, 430%만큼 대폭 증가했고, 콘솔과 모바일에서도 매구와 우사 업데이트를 통해 좋은 지표를 갱신했다. ‘이브 온라인’의 경우는 확장팩을 업데이트하며 북미 이용자들을 위한 행사를 진행하면서 로드맵도 공개했다.

실제로 업데이트 당시 검은사막 트래픽이 늘어났다 /시밀러웹 
실제로 업데이트 당시 검은사막 트래픽이 늘어났다 /시밀러웹 

 

‘검은사막’ IP에 대해 조석우 CFO는 “최근 1월 매구를 PC에도 출시하면서 국, 내외 이용자들에게 좋은 평가를 받고 있다. 곧 한국 민화가 배경이 되는 아침의 나라도 업데이트되고, ‘검은사막 모바일’에서는 우사가 업데이트 되면서 호평받았다”라고 설명했다.

이어 “2023년 1분기가 하이라이트이며 1분기에도 글로벌 이용자와 접점을 늘리기 위해 7주년 행사 등 소통을 위해 다양한 행사를 진행할 계획이다”라고 말했다.

펄어비스의 신규 IP 진행상황도 공개됐다. 많은 이용자들의 관심을 받은 ‘붉은사막’은 올해 하반기 완성을 목표로 하고 있다. 조석우 CFO는 “2019년 ‘붉은사막’이 공개된 이후 오랜시간이 지났다. 최고의 퀄리티로 보답하기 위해 노력하고 있으며, 남은 시간 개발 퀄리티를 더욱 높여 성공적으로 출시할 수 있게 준비하겠다”라고 말했다.

2023년 1분기의 중점도 공개했다 / IR 보고서

 

이후 2022년 펄어비스의 실적 발표 자료가 공개됐다.

펄어비스의 2022년 연간 매출은 3,860억 원, 영업이익은 166억 원, 당기순이익은 -411억 원을 기록했다. 전년 대비 매출과 영업이익은 4.4%, 61.4% 감소한 수치다. 4분기 영업수익은 1,032억 원, 영업이익은 36억 원, 당기순이익은 -1,003억 원을 기록했다.

IP별 영업 수익은 ‘검은사막’ IP가 높은 비중을 차지고하고 있으며, 지역별 영업수익 비중도 평소와 비슷하게 국내 19%, 해외 81%를 기록하고 있다. 플랫폼별 영업수익 비중에서는 PC의 비중이 22년 1분기부터 꾸준히 상승한 모습을 볼 수 있다.

신작의 부재가 하락의 원인으로 꼽히고 있다 / IR보고서 
신작의 부재가 하락의 원인으로 꼽히고 있다 / IR보고서 
플랫폼별에서 PC의 비중이 상승하는것이 눈에 띄인다 / IR 보고서 
플랫폼별에서 PC의 비중이 상승하는것이 눈에 띄인다 / IR 보고서 

 

이날 컨퍼런스 콜이 끝난 후 간단한 Q&A가 진행됐다. 아래는 진행된 Q&A 내용의 질의응답이다.

 

Q : ‘붉은사막’, ‘도깨비’의 개발 진행 상황이 궁금한데, 게임 내 플레이 영상을 공개할 계획이 있는가?

허 : ‘붉은사막’은 현재 하반기 개발 완료를 목표로 노력하고 있다. 개발과 테스트를 같이 진행하고 있으며, 사전 마케팅 준비를 위해서도 여러 파트너사와 협의를 진행 중이다. 당사에게 최대한 이득이 되는 방향으로 진행할 수 있게 하고 있다. 영상 공개의 경우 내부 결정을 내린 이후 시작될 것이며, 영상이 공개되면 마케팅 강도도 점차 높여나갈 생각이다.

 

Q : AI에 투자하고 있는 것으로 안다. 개발간의 시너지나 효율성이 있는지 궁금하다.

허 : 당사도 AI가 가진 다양한 기술에 관심을 가지고 있다. 챗 GPT같은 것보다는 제너레이티브 모델 쪽에 관심을 가지고 있어 관련 개발을 진행해오고 있었다. AI 기술은 게임 내 NPC와의 대화나 다른 언어를 사용하는 이용자와 의사소통을 도와주기 위해서 사용하고 있다. 또한 AI 기술을 자체 엔진에 접목하여 조금 더 고품질의 엔진을 이용자들에게 선보임과 동시에 개발 효율성을 높이기 위해 노력하고 있다.

 

Q : 2년 전에 공개된 ‘붉은사막’의 트레일러와 현재 진행 상황을 비교했을 때 얼마나 차이가 나는지,  BM이 바뀐 것이 있는지 궁금하다.

허 : 2년전 영상과 최근 버전을 비교한다면, 영상에서 보여드린 모든 행동을 가능하게 함과 동시에 더 높은 퀄리티를 보여줄 수 있게 준비하고 있다. 그리고 2년이라는 기간동안 그래픽 기술이 비약적으로 발전해서 더 높은 퀄리티의 그래픽을 선보일 수 있도록 노력하고 있다.

 

Q : 글로벌 시장에서 ‘붉은사막’을 기대하고 있는 이유가 궁금하다.

조 : 트리플 A급 게임을 목표로 준비하고 있다. ‘붉은사막’을 통해 경쟁이 치열한 정통 콘솔시장에 도전하는 만큼 오랜시간 연구와 업그레이드를 준비하며 높은 퀄리티와 유니크함으로 경쟁하기 위해 준비하고 있다. 그래서 그 과정에서 예상보다 많은 시간이 소모되고 있다.

타 대작들과 비교해도 밀리지 않을 모습을 이용자들에게 보여드리기 위 노력하고 있다. 기다리는 사람들의 기대를 충족시키기 위해 노력하겠다.

하반기 개발 완료 예상인 '붉은사막' 펄어비스 반등의 열쇠다 / 출처 붉은사막 유튜브
하반기 개발 완료 예상인 '붉은사막' 펄어비스 반등의 열쇠다 / 출처 붉은사막 유튜브
붉은사막 스크린샷 /펄어비스
붉은사막 스크린샷 /펄어비스

 

Q : 4분기에 특별히 신작 출시도 없었는데 마케팅 비용이 늘었다. 그 이유와 23년 마케팅 비용 계획이 궁금하다.

조 : 4분기 마케팅 비용이 전분기 대비 상승한 것은 맞다. 그런데 그 이유가 이용자 행사와 대규모 업데이트의 광고비로 인한 상승이다. 무엇보다 이용자 이벤트들이 연말에 있어 4분기 마케팅 비용이 늘어난 것이다. 23년에도 예상 비용만큼 사용하며 효율적으로 마케팅을 진행할 수 있도록 노력하고 있다.

 

Q : 추후 나올 신작들이 외부 파트너 퍼블리셔를 통해 진출하려는 것으로 알고 있다. 그렇게 되면 마케팅 비용이 상승하게 되는 것이 아닌가?

조 : 꼭 퍼블리싱만을 의미하는 것이 아니다. 2023년에 신규 IP가 나오기에 관련 마케팅 비용은 당연히 상승할 것으로 예상하고 있다. 기타 비용의 경우는 펄어비스 평가 손실에 대한 부분으로 상승한 것이다.

 

Q : 4분기에 기타 비용 증가 요인과 2023년 인건비 계획에 대해 설명 부탁한다.

조 : 4분기 기타 비용은 54% 증가했는데 대부분 펄어비스 캐피탈 투자 지원에 대한 평가 손실이다. 펄어비스 캐피탈의 경우 투자 회사로써 평가이익이 영업이익에 포함되고 평가손실은 영업 비용에 포함된다

4분기 말 기준 펄어비스에는 약 1,400명 정도의 인력이 있으며 이전 분기와 비슷한 모습이다. 타사와 마찬가지로 경제 상황등을 고려해 보수적으로 진행할 계획이다.

 

Q : 글로벌 파트너십에 대한 이야기를 했다. 콘솔게임의 경우 수수료를 꽤 지급해야 되는 것으로 아는데, 이것이 수익에 어떤 영향을 끼칠지 궁금하다.

허 : ‘붉은사막’의 경우 PC와 콘솔 동시 출시를 고려하고 있다. 콘솔의 경우가 글로벌 파트너십을 고려하고 있는데 방향에는 퍼블리싱외에도 마케팅 등 다양한 방안이 존재한다. 수익적인 측면까지 고려하여 당사에 이익이되는 최선의 방법을 찾으려 노력하고 있다.

 

Q : 게임 출시가 늦어지면서, 타 게임사의 2023년 대작들과 경쟁하게 될 것으로 예측된다. 이러한 것들이 펄어비스에게 어떤 영향을 끼칠 것 같나?

허 : 신작을 개발할 때 개발기간을 충분히 확보하고 론칭 후 ‘검은사막’처럼 10년, 20년 유지할 수 있는 게임을 만드는 것을 목표로 하고 있다. 높은 퀄리티의 그래픽과 기술력을 바탕으로 타 대작들과 경쟁해야되는 것은 인지하고 있다. 잘 싸워나갈 수 있도록 준비하겠다.

 

Q : ‘도깨비’, ‘플랜8’ 등 타 게임들이 언제 출시되는지 알기 어렵다. 사업적인 부분에서 이러한 부분을 개선할 생각이 있는가?

허 : 신작들의 출시 지연에 대해 질문해 주신 것 같다. 펄어비스는 다작을 개발하는 회사가 아니고 만든 제품을 오래 서비스하고 유지하는 것을 목표하는 회사다. 출시된 게임들이 상업적으로 오래 유지할 수 있게 만드는 것이 성공여부라고 생각한다. 게임을 만들고 출시하는데까지 오랜 시간이 걸리지만 좋은 결과를 모두에게 보여드릴 수 있도록 노력하겠다.

오래 서비스할 수 있는 게임을 만들기 위해 노력한다고 말했다 / 
오래 서비스할 수 있는 게임을 만들기 위해 노력한다고 말했다 / 출처 도깨비 유튜브

 

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