문명 레인 오브.파워 /넥슨
문명 레인 오브.파워 /넥슨

 

'시드 마이어의 문명' 시리즈 중에서 가장 한국 이용자들에게 친숙한 버전을 물어본다면, 아마 세종대왕이 나오는 '문명 5'를 많이 선택할 것이다. 그렇다면 그 '문명5'가 모바일로 출시가 된다면 어떤 모습을 하고 있을까?

넥슨은 29일 ‘문명: 레인 오브 파워’를 국내 및 아시아 지역에서 동시 출시한다. 관련하여 게임 내 간단한 정보를 공개함과 동시에 개발진과 인터뷰를 진행했다.

‘문명: 레인 오브 파워’는 '문명' 시리즈의 핵심 요소는 계승했으나 차별화된 콘텐츠를 도입한 모바일 MMOSLG다. 게임 내에서 이용자는 지도자가 되어 자원과 여러 요소들을 통하여 자신의 문명을 발전시킬 수 있다. 이 밖에도 자신과 뜻이 같은 연맹과 협업하거나 전쟁을 펼치면서 나만의 개성 있는 문명을 만들 수 있다.

개발진은 ‘문명 IP를 누구나 쉽고 가볍게 즐길 수 있도록 하기 위해 모바일에 최적화 된 콘텐츠 제공에 초점을 맞췄다’고 말했다. 그렇다면 개발진이 생각하는 ‘문명: 레인 오브 파워’만의 핵심 포인트는 어떤 것들이 있을까?

위 질문에 대답하기 위해 인터뷰 자리에 엔드림의 김태곤 총괄 디렉터와 김성민 개발 PD가 참석했다.

 

인터뷰에 참석한 김태곤 디렉터와 김성민 PD / 넥슨 
인터뷰에 참석한 김태곤 디렉터와 김성민 PD / 넥슨 

 

Q : ‘문명: 레인 오브 파워’는 한마디로 어떤 게임인가?

김태곤 : ‘솔로가 아닌, 다 함께 즐기는 문명’이라고 할 수 있다.

 

Q : 이번 ‘문명: 레인 오브 파워’를 개발하면서 중점을 둔 부분은?

김태곤 : '문명5' 시리즈의 재미 요소를 살리면서 다수의 이용자들이 쉽게 즐길 수 있는 콘텐츠를 제공하는 데 중점을 두었다.

 

Q : 많은 시리즈 중에서 '문명5'를 기반으로 한 이유와 어떤 부분들을 모바일에서 플레이할 수 있는지 궁금하다.

김태곤 : '문명' 시리즈 중에서 '문명5'의 인기가 많았던 만큼 재미 요소를 살림과 동시에 ‘많은 이용자가 가볍고 편안하게 즐길 수 있을까’라는 고민에서 선택하게 되었다.

김성민 : 기본적으로는 문명 고유의 특성을 사용하고, 원작 위인의 특징은 최대한 가져왔다. 가장 중요한 '문명'의 특징은 ‘승리 조건’이라고 생각하는데, 승리조건의 다양성 덕분에 이용자들의 플레이 패턴이 굉장히 다양해졌다. ‘불가사의’ 또한 '문명'의 주요 요소이기에 ‘문명: 레인 오브 파워’만의 방식으로 계승하는 데 집중하였다.

 

Q : 기존 '문명' 시리즈와의 차이점이 있다면?

김성민 : 가장 큰 차이점은 장르다. 문명5의 요소를 살리면서 장르적으로 MMOSLG로 구현했다. MMO의 요소를 고려해 PvP 콘텐츠를 추가한 것이 차이점이자 특징이다. 기본적으로 함께 플레이하는 연맹이 있으며, 침략/점령/연합/대전을 통해 MMO적인 요소를 ‘문명: 레인 오브 파워’에서 처음으로 선보이게 된다.

 

Q : 문명은 턴제 정투 방식을 차용하고 있으나, ‘문명: 레인 오브 파워’는 이용자 간 PvP 전투가 돋보인다. 그 이유는?

김성민 : 게임의 초기 기획 단계부터 다수의 이용자가 즐길 수 있는 콘텐츠를 제공하는 데 중점을 두었다. 특히 색다른 재미를 제공하기 위해, 개인의 성장에 그치기보다는 다수의 이용자가 모여 단체 전을 할 수 있는 부분에 초첨을 맞췄다. 그렇기에 다수의 플레이를 더 재미있게 즐기기 위해서 턴제가 아닌 MMOSLG 장르가 더 적합하다고 판단했다.

문명: 리전 오브 파워 만의 개성에 대해 설명한다 / 넥슨 제공
문명: 리전 오브 파워 만의 개성에 대해 설명한다 / 넥슨

 

Q : 동종 장르와 비교했을 때 ‘문명: 레인 오브 파워’만의 차별화 포인트가 있는가?

김태곤 : 문명의 특징인 시대 발전에 따라 다양한 유닛들을 운영할 수 있는 부분과 연맹 간의 외교, 역사적 위인들을 등용하고 전략적으로 운용하는 경험, 실존하는 유명 걸작을 제작하고 수집할 수 있는 부분 등 다양한 포인트가 있다.

 

Q : 공개된 인게임 영상에서 그래픽 퀄리티나 위인들에 대한 일러스트도 눈길을 끈다. 어떤 부분에 가장 중점을 두었는지 궁금하다.

김성민 : 최대한 고증에 충실하면서도 차별성을 둘 수 있게 작업했다. 예를 든다면 한국의 랜드마크 건물의 성문 디자인은 최대한 고증에 맞춰서 제작했다. 정해진 공간 내에서 핵신 건물이 강조될 수 있도록 주변 요소의 디자인 최소하 하는 방식 등으로 디자인을 진행했다.

 

Q : 시즌제 콘텐츠가 게임의 특징이다. 시즌제로 준비하게 된 배경이 무엇인가? 그리고 어떤 부분들이 초기화되는지 궁금하다.

김태곤 : 원작 문명의 승리 조건을 가장 잘 반영할 수 있는 방법을 찾다가 시즌제 콘텐츠가 가장 적절하다고 판단했다.

김성민 : 시즌 동안 인게임에서 획득이 가능한 자원들과 문명의 성장 요소들이 초기화되고 다음 시즌에서는 새로운 문명으로 시작하게 된다. 초기화되지 않은 기록들은 획득한 위인, 위인 장비, 연명 기본 정보 등이 있다.

 

Q : 게임의 BM 형식이 궁금하다.

김태곤 : 게임의 핵심 BM은 위인과 위인에게 장착할 수 있는 장비다. 문명은 성장시키기 위해서 다양한 콘텐츠를 진행해야 한다. 더 많은 위인을 보유하고 전략적으로 사용하는 재미를 줄 수 있도록 메인 BM은 위인에 중점을 두었고, 이를 위해 필요한 자원들은 게임 내 플레이를 통해 충분히 수급할 수 있도록 밸런스를 잡아놨다.

 

Q : 글로벌 출시 계획이 있는지?

김성민 : 현재는 국내를 비롯한 아시아권 출시에 집중을 하고 있다.

 

Q : 개발을 준비하면서 재미있었던 에피소드나 말하고 싶었던 개발 비화가 있다면?

김성민 : 농담으로 하는 이야기지만 ‘문명: 레인 오브 파워’ 개발팀원들은 ‘지옥행 로얄석’ 보유자들이다(웃음). 빌드 마감일에 예상치 못한 버그가 발생할 경우 늦은 시간이지만 피치 못하게 개발자분들께 연락을 드려야 하는 상황이 생긴다. 그때마다 죄송스러운 마음에 ‘우린 지옥불에 떨어질 거야…’를 외치는 모습을 볼 수 있다. 늦은 시간임에도 항상 잘 대응해 주셔서, 항상 감사하고 죄송한 마음이다.

 

Q : ‘문명: 레인 오브 파워’의 출시를 기다리고 있는 이용자들에게 한마디 부탁한다.

김태곤 : ‘문명: 레인 오브 파워’의 출시를 위해, 지금까지도 많은 개발팀원들과 유관 부서에서 애써주고 있다. 개발팀의 피와 땀의 결과물을 이용자들이 재미있게 즐겨주셨으면 하는 바람이다.

김성민 : ‘문명: 레인 오브 파워’를 유저들이 재미있게 즐겨 주시기만 한다면 더 할 나위가 없을 것 같다. 개발팀 모두의 바람이다. 잘 부탁드린다.

문명: 리전 오브 파워는 오는 29일 출시 예정이다 / 넥슨
문명: 리전 오브 파워는 오는 29일 출시 예정이다 / 넥슨

 

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