'게임은 질병'이라고 여겨지던 국민 인식이 코로나 이후 '게임은 소통 수단'으로 국민 인식이 변화하고 있다는 조사 결과가 나왔다.
코로나 이후 '게임은 질병'이라던 WHO에 대한 신뢰도는 낮아지고 '게임은 소통 수단'이라는 인식이 증가했다는 내용이다.
한국게임학회가 24일 발표한 자료에 따르면 2천명을 대상으로 한 한국게임학회 국민인식 조사 결과 코로나 이후 국민들의 WHO신뢰도는 대폭 하락했고 게임에 대한 우호적 인식은 상승했다. 남성과 여성은 50.7%와 49.3%로 비슷했고, 연령별로는 20대에서 60대 이상이 약 20% 정도로 비슷했다.
(20210824 추가) 해당 설문조사는 올해 4월 4일부터 4월 10일까지 6일간 전 국민을 대상으로 선거관리위원회 지침에 따른 2000명의 표본 추출을 통한 자료이며, 신뢰 수준 및 표본오차는 95% +-2.19%p다.
첫번째 항목 코로나 전후로 WHO에 대한 신뢰도 변화(자신)는 코로나 이전 평균 3.26%에서 코로나 이후 2.68%로 낮아졌다. 주변의 신뢰도 변화도 3.26%에서 2.91%로 낮아졌다.

두 번째 게임이 소통의 수단이라는 것에 대한 동의 정도를 묻는 질문에는 코로나 이전에는 평균 3.29%였던 것이 코로나 이후 3.37%로 소폭 늘었다.
세 번째 코로나 전후 게임에 대한 인식 변화 차이(자신)를 묻는 질문에는 코로나 이전 3.11%에서 3.15%로 늘었고, 같은 항목에 대해 사회적 인식 변화 차이를 묻는 질문에는 3.11%에서 3.22%로 늘었다.
학회는 이 결과를 매우 유의미하게 해석했다. 국민 개개인이 코로나 이전에 느끼는 WHO의 신리도가 현저히 떨어졌고, 코로나를 계기로 게임에 대한 긍정적 인식이 대폭 증가했다고 해석했다.
학회는 WHO의 신뢰도 저하가 향후 게임이용장애 질병코드 도입 논란에서 불리하게 작용할 것으로 예상하고 있다. 아울러 코로나로 변화한 사회적 환경에서 소통의 부재를 채우기 위해 많은 사람들이 ‘게임’을 소통의 수단으로 이용하기 시작했다고 결론내렸다.

대표적인 사례로 동물의숲을 통한 바이든 대통령의 대선활동, 마인크래프트를 이용한 청와대 랜선초대 행사, 포트나이트의 가상 콘서트 진행 등을 들었다.
위정현 학회장은 "WHO에서 게임을 질병으로 명시한지 1년도 채 되지 않아 태도를 바꾸어 게임을 권장했다는 것은 국제기구의 공신력에 큰 손상을 주었다. 따라서 이제 게임질병코드 도입이 과연 적절한 절차를 통해 이루어졌는지, 게임을 질병으로 지정하는 것이 맞는지 다시 한번 검토할 필요성이 있다"고 주장했다.
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