크래프톤의 주가가 심상치 않다. 공모가 49만 원이 40만 원대로 떨어졌다.
이미 예견된 부분도 있지만 막상 그 일이 현실로 닥친 주주들은 애가 타는 상황이다.
공모가는 49만 원이었지만 상장 첫 날 크래프톤의 시가는 44만 8500원으로 마무리됐다. 저가는 40만 500원이고, 고가가 48만 원이었다.
이후 이틀동안 10%가 넘게 하락세를 보이며, 첫날 저가와 비슷한 수준이 됐다.
이 정도면 내릴만큼 내렸다는 의견도 있다.

이런 상황에서 12일 크래프톤이 2분기 실적을 공개했다.
크래프톤은 2021년 2분기 연결기준 매출 4,593억 원, 영업이익 1,742억 원, 당기순이익 1,413억 원을 기록했다고 잠정 공시했다.
매출만 보면 여전히 최고의 실적이다.
아울러 하반기 청사진도 공개됐다. 과연 이 청사진으로 크래프톤은 반등 기회를 잡을 수 있을까?

2021년 2분기 매출은 전년동기대비 7% 증가한 4,593억 원을 달성했다.
차별화된 글로벌 서비스 역량과 인게임 수익화에 힘입어 PC 및 모바일, 콘솔 분야에서 견조한 성장세를 보였다. 전체 매출 중 글로벌 매출 비중은 94%를 기록했다.

PC 게임 매출액은 ‘배틀그라운드’를 중심으로 전년동기대비 23.1% 증가한 886억 원을 기록했다. 특히 이번 분기 과금 유저층이 확대되며, 역대 최고치의 게임 내 ARPU(가입자 당 평균매출)를 달성했다.
모바일 게임 매출액 역시 다양한 콘텐츠 업데이트와 브랜드 컬래버를 통해 전년동기대비 4.3% 증가한 3,542억 원을 기록했으며, ‘배틀그라운드 모바일’은 역대 최대 분기 매출을 경신했다.
영업이익은 1,742억 원으로, 전분기 대비 23.3% 감소했다. 이는 ▲드림모션 등 신규 자회사 인수 ▲사업 성장에 따른 인력 채용 ▲’배틀그라운드 모바일 인도’ 서비스를 위한 서버 확충 등으로 영업비용이 늘어난 데에 영향을 받았다.
크래프톤은 하반기 글로벌 출시를 앞둔 ‘배틀그라운드: NEW STATE’로 성장 유지에 박차를 가한다.
8월 11일 기준 2,700만명의 사전 예약자를 확보했으며, 오는 8월 말 아시아와 중동 등 28개국에서 알파테스트를 진행한다. 크래프톤은 모바일에서 경험하지 못했던 수준의 정교한 실사 그래픽과 현실감 있는 건플레이로 배틀로얄 게임의 새로운 이정표를 제시한다는 계획이다.

이외에도 '펍지 유니버스'를 통해 6,000만명에 달하는 글로벌 일간 이용자를 위한 콘텐츠로 라이프사이클 확장, 수익 모델을 고도화한다.
PC와 모바일을 아우르는 PUBG 세계관과 인게임 콘텐츠 결합을 통한 라이브 서비스와 더불어 캐주얼 유저부터 코어 유저층까지의 플레이 성향을 고려한 시즌/이벤트 패스, 성장형 스킨 등 다양한 콘텐츠 소비 수요 충족을 노리고 있다.

더불어 오는 9월 16일부터 10월 3일까지 3주간 PCS5를 개최할 예정이다.
PCS5는 ▲아시아(한국·중국·일본·차이니즈 타이페이/홍콩/마카오) ▲아시아퍼시픽(동남아시아·오세아니아) ▲유럽 ▲아메리카(북아메리카, 라틴아메리카) 등 네 개 권역으로 나눠 온라인으로 진행된다. 출전팀들은 권역별 25만 달러씩 총 100만 달러의 총상금을 놓고 매주 이틀씩 6일, 총 36매치를 치른다.

이달 들어 신규 상장한 6개 종목 가운데 절반인 3개 종목이 '따상'을 기록한 것으로 나타났다. 공모가 대비 마이너스 수익률을 기록한 곳은 크래프톤 뿐이다.
하반기 이루어질 다양한 시도가 크래프톤의 주가에도 영향을 미치게 될지 주목된다.
