“나쁘지 않았으나, 구매를 하기에는 아쉽다”, ‘디아블로 4’의 오픈 베타 테스트의 소감을 표현하자면 이와 같을 것 같다.

‘디아블로 4’의 오픈 베타 테스트가 28일로 종료됐다. 전작인 ‘디아블로 3’가 나온 후 약 11년만에 나오는 후속작이었기에, 많은 이용자들이 얼리 오픈 베타에 큰 관심을 주며 플레이하는 모습을 보였다. 20레벨을 달성해야 받을 수 있는 늑대 가방 꾸미기 아이템을 100만 명이나 받을 정도였으니 말이다.

이전에 미디어를 대상으로 ‘디아블로 4’의 테스트를 진행했기에, 기자는 이번 테스트가 사실상 두 번째 테스트라 볼 수 있었다. 미디어 테스트와 다른 점이 있다면, 당시 직업을 야만용사, 원소술사, 도적만 선택이 가능했고 스토리 부분을 한글로 볼 수가 없었다.

미디어 테스트 당시는 다 영어라 무슨 말인지 알 수 없었다 / 게임와이 촬영
미디어 테스트 당시는 다 영어라 무슨 말인지 알 수 없었다 / 게임와이 촬영

 

장르적인면 보다 과거 ‘스타크래프트’, ‘워크래프트3’ 등 과거 블리자드의 게임들의 스토리를 좋아했기에, ‘디아블로 4’의 스토리를 한글로 볼 수 있다는 것에 큰 의의를 두고 게임을 플레이했다.

스토리와 시네마틱 영상과 같은 부분에서는 정말 몰입감을 느낄 수 있었다. 인터뷰 등에서 언급된 것처럼 ‘디아블로 2’의 어두운 세계관과 고어한 배경 등을 다시 봐도 괜찮았다. 자신의 캐릭터가 나오는 영상 등 스토리에 몰입할 수 있는 요소도 충분히 있어, 액트 1의 스토리에 대해 전체적으로 평가한다면 ‘나쁘지 않음’이라 말할 수 있을 것 같다.

처음에 악당인줄 알았던 아저씨 / 게임와이 촬영
처음에 악당인줄 알았던 아저씨 / 게임와이 촬영
고어하고 섬뜩한 분위기의 스토리를 확실히 느낄 수 있다 / 게임와이 촬영
고어하고 섬뜩한 분위기의 스토리를 확실히 느낄 수 있다 / 게임와이 촬영

 

몇몇 아쉬움들이 스토리 평가의 점수를 낮췄는데, 극 초반의 전개와 NPC의 디테일적인 부분이 아쉽게 다가왔다. 특히 첫 스토리가 시작되는 부분이 너무나도 아쉬웠다. 말을 잃고 눈 덮인 설산에서 방황하다가 마을에서 주민들에게 뒤통수를 맞고부터 악마와 릴리트의 대한 추적을 시작하는 이 부분이 이해가 되지 않았다.

이른바 뒤통수 한 대 맞았다고 갑자기 각성해서 사명감을 느낀 것 같다고 느껴 스토리 전개의 디테일이 부족하다고 느꼈다. 추후 ‘디아블로 4’가 정식 출시되면서 다른 액트의 스토리를 보며 최종까지 확인한다면 전체적인 평은 바뀔 수 있었겠으나, 초반 부분은 수정이 있지 않는 이상 계속 어색함이 있었을 것 같다.

이러고 일어나서부터 악마 머리깨고 다니는데 좀... 몰입이 안 됐달까 / 게임와이 촬영
이러고 일어나서부터 악마 머리깨고 다니는데 좀... 몰입이 안 됐달까 / 게임와이 촬영

 

많은 이용자들의 의견이 갈린 전투 관련에서는 ‘괜찮다’라고 평가할 수 있을 것 같다. 25레벨까지 밖에 플레이를 할 수 없었기에 직업별 밸런스와 스킬 등에 대해서는 지금 평을 하기에는 어렵다고 생각한다. 스킬 이팩트와 타격감의 경우도 이 정도면 충분히 합격점을 받아 게임에 몰입할 수 있다고 느꼈다.

스킬의 경우, 야만용사로 커뮤니티에서 이른바 민경훈 바바로 유명한 가시 야만용사와 소용돌이 야만용사를 플레이했고, 원소술사의 경우는 연쇄 번개 스킬트리로 플레이했다. 각 스킬들이 가진 특색이 잘 드러나 있었고, 야만용사에서는 충분한 타격감도 느낄 수 있었다. 특히 연쇄 번개를 사용할 때 해리포터에서의 마법 전투가 생각날 정도로 기술의 성능과 심플한 동작이 마음에 들었다.

연쇄 번개 원소술사가 제일 재미있었다. 이거부터 해볼걸.... / 게임와이 촬영
연쇄 번개 원소술사가 제일 재미있었다. 이것부터 해볼 걸 그랬다.... / 게임와이 촬영
게임하면서 알로호모라! 소리가 나올정도로 초반부터 강력한 대미지를 보였다 / 게임와이 촬영
게임하면서 알로호모라! 소리가 나올정도로 초반부터 강력한 대미지를 보였다 / 게임와이 촬영

 

필드 보스 아샤바의 경우에는 신선한 재미를 느낄 수 있었다. 첫 전투 당시 패턴을 하나도 알지 못해서 친구가 알려주면서 파훼를 시작했는데, 죽는 횟수가 늘어날수록 패턴에 대한 이해도가 올라 어느 순간부터 죽는 횟수가 크게 줄어들기 시작했다. 잡는 내내 “회피기가 무적이었으면 좋겠다’라는 생각이 들었다. 또한 이른바 깨물기 공격처럼 보이는 동작이 너무 강력했고, 회피하기가 어려웠다.

친구와 파티를 해서 같이 진입했다 / 게임와이 촬영
친구와 파티를 해서 같이 진입했다 / 게임와이 촬영
개인적으로 깨물기만 아니면 어느정도 대처가 가능했던 아샤바 / 게임와이 촬영
개인적으로 깨물기만 아니면 어느정도 대처가 가능했던 아샤바 / 게임와이 촬영

 

기자는 이번 ‘디아블로 4’의 오픈 베타 테스트를 플레이하면서 많은 생각이 들었다. 게임의 맛보기에는 충분했지만, 이번 오픈 베타 테스트로 ‘디아블로 4’의 매력을 보여 구매하게 만들기에는 부족하다고 느꼈다. 오히려 이 정도 분량의 볼륨이라면, 테스트를 지금보다 더 이른 시간에 진행해 이용자들의 피드백을 보다 빠르게 받는 것이 맞지 않냐는 생각이다.

그래도 이정도 퀄리티면 ‘괜찮지 않냐?’고 평가할 수도 있지만, 관련 장르의 타 게임들을 해봤을 때의 경험과 비교해본다면 무언가 부족하다. 핵앤슬래시 장르인데 맵에 가득 찬 적들을 쓰러트리는 것이 아니라 조금씩 리필되는 적을 잡는 기분이 들어 아쉬웠다. 초반이라서 적이 많이 나오지 않은 거라면 그럴 수 있으나, 다수의 적에게 스킬을 사용하면서 느껴지는 손 맛을 크게 느끼지 못했다.

이러한 몰이사냥이 생각보다 많이 나오지 않아 아쉬웠다 / 게임와이 촬영
이러한 몰이사냥이 생각보다 많이 나오지 않아 아쉬웠다 / 게임와이 촬영

 

맵 또한 오픈월드를 기반으로 했기에 넓게 설정된 것을 체감할 수 있었는데 조금은 억지로 늘린 느낌이 들었다. 후반에 탈 것을 통해 맵을 편하게 이동할 수 있을 것이라고 개발자들과의 인터뷰에서 언급된 바 있는데, 테스트 기간동안에는 맵을 이동하는 것이 오히려 단점으로 느껴졌다. 던전의 길이 등에서 뭔가 억지로 길이를 늘려 플레이타임을 강제로 늘린 것 같았다.

의도적으로 맵을 I자나 ㅡ자로 늘린 것을 확인할 때마다 조금 짜증도 났다 / 게임와이 촬영
의도적으로 맵을 I자나 ㅡ자로 늘린 것을 확인할 때마다 조금 짜증도 났다 / 게임와이 촬영
필드도 그렇게 좁은 편은 아니라 이동에 불편함을 느끼기도 했다 / 게임와이 촬영
필드도 그렇게 좁은 편은 아니라 이동에 불편함을 느끼기도 했다 / 게임와이 촬영

 

출시까지 약 3개월도 남지 않은 상황에서의 테스트인데 “이용자들이 25레벨과 이정도 콘텐츠까지만 플레이하고 재미를 느껴 구매하게 될까?”라는 생각이 테스트 내내 사라지지 않았다. 안그래도 최근 블리자드의 게임에 대해 실망한 이용자들이 많은데, ‘디아블로 4’는 첫 예약 구매부터 10만원 이라는 높은 가격 때문에 큰 비판을 받은 바 있다.

출시 후에 즐길 수 있는 다양한 콘텐츠들을 경험해보지는 못했지만, 이번 테스트에서 보여준 것들만으로는 ‘디아블로 4’를 구매하게 만들기에는 부족하다고 느낀다.

‘핵앤슬래시인데 MMORPG 같다’, ‘그래도 디아블로 시리즈라 괜찮다’는 등 ‘디아블로 4’의 테스트 후기에 대한 이용자들의 호평과 악평은 지금도 나오고 있는데, 충분히 나올만한 상황이다. 대작이기에 견뎌야 할 무게감이다. 마지막 오픈베타 테스트는 스트레스 테스트였던 것으로 알려졌다. 게임은 나쁘지 않았으나, 구매에 대해서 확신은 줄 수 없었던 ‘디아블로 4’의 조금은 아쉬운 오픈 베타 테스트 후기다. 이 아쉬움을 이용자와의 커뮤니케이션이 중심이된 운영을 통해 털어낼 수 있기를 바란다. 

콘텐츠만 좀 더 공개했다면 구매에 대해 확실히 어필할 수 있지 않을까 생각한다 / 출처 블리자드 공식 홈페이지
콘텐츠만 좀 더 공개했다면 구매에 대해 확실히 어필할 수 있지 않을까 생각한다 / 출처 블리자드 공식 홈페이지

 

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