보통 게임 커뮤니티에서 특정 이상의 실력이나 분석력을 통해 다른 이용자들에게 게임 정보에 대한 설명을 잘 풀어내주거나 설명해주는 사람들을 이른바 ‘교수님’이라는 칭호로 부른다.

그렇기에 교수님 포지션을 담당하게 되는 사람들은 그 분야의 게임에 있어 굉장히 높은 이해도를 보여준다. 그런데 교수님이 과금까지 한다면? 그것도 억 단위로 한다면? 정말 믿을 수밖에 없는 정보가 나오게 될 것이다.

‘우마무스메’ 관련 인터뷰를 진행하기 위해 준비하던 중, ‘우마무스메’를 플레이할 당시 자주 찾아보던 유튜버인 ‘흑우젠스키’가 ‘흑교수’님으로 바뀐 것을 확인할 수 있었다. 교수와 과금 포지션, 둘 다 해당하는 스트리머이기에 인터뷰를 부탁했고, ‘흑교수’는 이를 쿨하게 승낙했다.  

채널 사진부터 너무 믿음이 가잖아... / 출처 흑교수 유튜브
채널 사진부터 너무 믿음이 가잖아... / 출처 흑교수 유튜브

 

만났을 때부터 그의 수려한 입담 덕분에 인터뷰 자리는 웃음이 넘쳐났고, 서로에게 농담을 지속적으로 건내며 재미있게 진행됐다.

인터뷰 중 ‘우마무스메’에만 과금한 액수가 약 1.2억이라는 사실이 밝혀졌다. 모 유튜버의 폐차 드립이 생각날 정도로 많은 과금액 때문에 기자가 “포르쉐 박스터를 한 대 폐차한 느낌이 어떻냐?”고 물었다. 

그 질문에 “포르쉐 박스터는 우마뾰이를 춤춰 주지 않는다!”라는 대답으로 반격하며, ‘흑교수’가 얼마나 ‘우마무스메’에 진심인지 바로 느끼게 해줬다. 그는 자신의 유튜브 채널을 통해 ‘우마무스메’ 이용자들에게 챔미 정보, 미래시, 육성 정보 등을 공개하고 있다고 했다.

이날 인터뷰에서는 ‘흑교수’가 우마무스메와 과금, 서브컬처 문화에 대한 생각과 함께 팬들이 보내준 Q&A도 함께 하며 밝은 분위기에서 진행됐다. 

만나서 반갑습니다 교수님! / 게임와이 촬영
만나서 반갑습니다 교수님! / 게임와이 촬영

 

Q : 간단한 자기소개 부탁 드린다.

A : 만나서 반갑다. 흑우젠스키에서 닉네임을 바꾼 흑교수라고 한다. '우마무스메'를 정말 진심으로 좋아해 코어하게 플레이하고 있으며, 이를 뒷받침하는 과금액이 저의 특징이라고 소개할 수 있을 것 같다(웃음).

 

Q : 이전 닉네임이 흑우젠스키였다. 흑교수로 바꾸게 된 이유가 궁금하다.

A : '우마무스메' 정보에 관련해 권위가 있어보이고 싶어서?(웃음) 기존 닉네임이 길기도 했고, 이 사람이면 '우마무스메'에 대해 잘 알 것 같다는 이미지를 시청자들에게 어필하기 위해서 변경하게 됐다고 볼 수 있다.

 

Q : 예전부터 모바일 게임을 자주 플레이했는지와 지금까지의 게임 경력을 말해줄 수 있나?

A : 가장 먼저 시작한 모바일 게임은 고등학생 때 플레이한 사이게임즈의 ‘신격의 바하무트’다. 본격적으로 모바일 플레이를 시작하게된 게임은 한국 서버에서 인기를 누렸던 ‘확산성 밀리언 아서’라 볼 수 있을 것 같다.

PC 게임의 경우는 '블레이드&소울', '월드 오브 탱크'를 주로 플레이했다. 특히 '월드 오브 탱크'의 경우 최상위권 실력을 유지해 오프라인 대회에 나가 수상경험도 가지고 있다. 전역 후에는 '오버워치', '배틀그라운드'를 주로 플레이 했었고, 다시 모바일쪽으로 돌아오게 된 계기는 '그랑블루 판타지'와 '데레스테', '소녀전선'을 통해 복귀하게 되었다.

 

Q : 그렇다면 '우마무스메'를 알게된 계기와 시작하게 된 이유가 궁금하다.

A : 알게 된 계기는 '그랑블루 판타지' 커뮤니티를 하던 중 이른바 '말딸' 홍보 게시글을 보고 알게 됐다. 서브컬처적 요소를 잘 섞은 경마 게임이라고 영업을 받았다. 시기는 애니메이션이 나오기 전인 2018년 쯤으로 기억한다. 그렇기에 '우마무스메'를 인지하고 있었고 게임이 출시되고 플레이 해봤더니 잘 만든 느낌이 바로 들어서 이후 지속적으로 즐기게 되었다.

 

Q : '우마무스메'에 첫 과금을 시작하게 된 계기, 적극적으로 과금을 시작하게 된 이유가 궁금하다.

A : 처음에 게임을 시작할 때 패키지를 일단 구매한 다음, 플레이하면서 할만한 게임인지 각을 재본다. '우마무스메'의 경우도 1일차 플레이를 해본 후 마음에 들어서 2일차부터 적극적으로 과금을 하게 된 것 같다. 처음으로 과금을 많이하게 된 계기는 미호노 부르봉이 마음에 들어서 5성을 만들기 위해서였다.

미호노 부르봉... 저도 좋아합니다 / '우마무스메' 채널
미호노 부르봉... 저도 좋아합니다 / '우마무스메' 채널

 

Q : '우마무스메' 방송을 하게 된 계기가 있을까?

A : 제 나이가 30대인데 사회적으로 서브컬처를 좋아하면 소통에서 어려움과 동시에 외로움을 느끼는 경우가 많이 있었다. 일에도 치이고 현실이 바쁘다보니 취미생활을 즐기며 누군가와 대화할 시간을 많이 만들기가 어려운데, 서브컬처를 좋아한다면 더욱 어렵다.

그렇기에 저처럼 나이대와 취미가 비슷한 사람들이 재미있고 편하게 이야기 할 수 있는 장소를 만들어 보고 싶었다. 주변 지인의 권유를 통해 '우마무스메' 방송을 시작해보게 됐는데, 방송을 하기 전에 인터넷 방송 관련 지식이 부족하여 어려움도 있었다.

그러나 걱정과 달리 실제로 방송을 하다보니 저와 나이대가 비슷한 사람들이 많아 편하게 의사소통을 하여 방송을 진행할 수 있었다. 뿐만 아니라 게임에 대한 생각도 비슷해 공감하면서 재미있게 이야기를 나눌 수 있는 공간을 만든 것 같아서, 현재로써 너무 마음에 든다.

 

Q : 많은 '우마무스메' 유튜버 중에서 굉장히 높은 분석력을 보여주고 있다. 이렇게 깊은 분석력 위주의 콘셉트로 방송을 하게 된 계기가 궁금하다.

A : 타 모바일 게임들의 공략을 봤을 때, 여론에 휩쓸려서 나오는 영상들이 많이 있다고 느꼈다. 이 캐릭터가 왜 좋은지, 어떤 부분이 좋은지에 대해 직접 많이 써보고 평가를 내리는 사람들이 조금은 부족하다고 느꼈다.

그렇기에 주관적이고 직접적으로 제가 경험을 해본 분야를 시청자분들에게 정확하게 전달하고 싶어서 방송 주제를 이쪽으로 잡게 되었다. 왜 좋고 나쁜지 확실히 보여드리기 위해 과금액으로 신뢰성을 보여드릴 수 있다(웃음). 뿐만 아니라 최고점에서의 캐릭터 성능 리뷰와 공략도 필요하다고 생각한 것도 있다.

그리고 어디가서 교수님 만났다고 소문내지 마라! / 흑교수 채널
그리고 어디가서 교수님 만났다고 소문내지 마라! / 흑교수 채널

 

Q : '우마무스메'를 플레이하면서 가장 기억이 남는 순간이 있다면 언제인가?

A : 많은 일들이 있지만 가장 기억에 남는 것은 처음으로 챔피언스 미팅에서 패배했을 때다. 3번째 챔미인 캔서배 때였는데, 제 기준에서 정말 이해할 수 없는 패배를 당했다. 그 당시 과금액이 약 2천만원 정도였고, 인자(因子)작을 포함해 충분히 준비했다고 느꼈다.

S랭크 '우마무스메'를 3마리 준비했는데 B+등급의 보드카에게 졌다. 패배한 당일 큰 허탈감을 느껴 술 한 잔하고 빨리 잤다(웃음). 충분히 준비했다고 생각했는데 이렇게 해서 질 수도 있다는 교훈을 얻어서 그 이후로 챔미 준비를 더욱 철저하게 하게됐다.

 

Q : 안 물어 볼 수가 없는 주제다. 가챠 게임이고 교수님의 과금액이 높은 만큼, 가장 운이 좋았을 때와 가장 운이 나뻤을 때가 언제인가?

A : 가장 운이 좋았을 때는 파인모션 육성마 가챠 때다. 천장 치기 전에 7번 획득해 5성을 달성했다. 가장 운이 나뻣을 때는 나티라 탑로드 서포트카드 때인데, 4천장 하는동안 1개 획득해 풀돌을 만들었던 것이 기억이 난다.

 

Q : 현재 '우마무스메'에서 가장 마음에 드는 콘텐츠와 그렇지 못한 콘텐츠가 무엇인지 궁금하다.

A : 둘 다 챔피언스 미팅이라고 생각한다. 게임을 계속하게 만드는 요인이 챔미인데, 밸런스적 문제 때문에 아쉬운 부분이 생긴다. 성능이 좋은 수루젠, 클구리 등의 특정 캐릭터만 주로 사용하게 되는 것이 문제라고 생각한다.  

개인적으로는 과금할수록 더 아쉬운 체감이 심해진다고 느낀다. 원하는 캐릭터를 얻기 위해 과금을 하는 경우도 있겠지만, 보통 챔미를 이기기 위해 과금을 많이 하고 인자작을 비롯한 육성을 하게 되는데, 과금으로 많은 캐릭터들을 모아도 사용할 수 있는 캐릭터는 10개 내외다. 그 부분이 챔미에 있어서 아쉽다고 생각한다.

 

Q : 그렇다면 챔피언스 미팅이 어떻게 변화했으면 좋겠다고 생각하는가?

A : 아무래도 밸런스 수정이 있으면 가장 좋을 것 같다. 안쓰이는 캐릭터가 사용되거나 리그 세분화가 필요하다고 느낀다. 리그 세분화의 경우 최대한 비슷한 사람들끼리 매치가 되게 해야한다. 단순히 승리하는 것도 재미이 있겠지만, 비슷한 체급의 이용자들끼리 만나서 겨뤄야 챔미만의 긴장감과 흥미진진함을 느낄 수 있다. 늘어난다면 리그가 한 3~4개 정도로 증가했으면 하는 바램이 있다.

 

Q : 챔피언스 미팅을 준비할 때 필요한 자세가 있다면?

A : 저의 경우 챔미를 준비할 때 일정한 루틴을 만들어서 하고 있다. 챔미가 끝나고 다음 챔미를 준비하는 것이 아닌, 반박자 빠르게 인자(因子)작을 하며 준비해야 한다. 특히 하루 5번 사용할 수 있는 친구 렌탈을 사용해 인자작을 진행하고, 그 인자를 통해 챔미 주자들을 만들어야 한다.

그래야지만 여유 있게 챔미를 준비할 수 있고, 이렇게 인자가 쌓이게 되면 추후될 챔미나 다른 곳에서도 사용할 수 있어 점점 육성 준비 과정의 루틴이 줄어들게 된다.

만약 준비를 아무것도 하지 않고 계속 챔미를 하려고 하면 인자 등 기타적인 부분에서 제약이 생기게 되고, 이는 흥미의 저하로 이어져 게임 플레이의 재미를 크게 느낄 수 없게 된다. 그렇기에 반박자 빠른 인자작이 챔미 준비의 가장 중요한 부분이라고 생각한다.

인터뷰 중에도 자세한 설명을 기자에게 해주기 위해 직접 보여주기도 했다 / 게임와이 촬영 
인터뷰 중에도 자세한 설명을 기자에게 해주기 위해 직접 보여주기도 했다 / 게임와이 촬영 

 

시청자들을 위한 Q&A도 진행됐다. Q&A의 질문은 유튜브 커뮤니티의 게시글에 달린 댓글들을 토대로 구성되었다.

커뮤니티에 있는 질문을 선택한 후 흑교수에게 물어봤다 / 흑교수 채널
커뮤니티에 있는 질문을 선택한 후 흑교수에게 물어봤다 / 흑교수 채널

 

Q : 현재 '우마무스메'에서 가장 좋아하는 캐릭터가 무엇인지 궁금하다.

A : 마루젠스키, 미호노 부르봉, 골드쉽 이렇게 세명이다. 마루젠스키의 경우 캐릭터 자체의 임팩트와 동년배 감성이 마음에 들었다. 같이 능이백숙 먹으러갈 수도 있다(웃음). 미호노 부르봉의 경우는 외형도 마음에 들지만, 원본마의 스토리 자체가 인상깊어서 좋아하게 됐다. 트레이닝을 통해 강해진 노력파 케이스로 소년만화의 역경을 딛고 성공하는 한계돌파 같은 이야기가 마음에 들었다.

골드쉽의 경우는 엔터성 즉 퍼포먼스, 실력, 세레머니 등 스타가 될 수 있는 화제성이 있는 캐릭터이기에 좋아한다. 관객의 이목을 집중 시킬 수 있는 매력이 있기 때문이다.
 

Q : 처음으로 천장(일정 금액 구매시 무조건 당첨)을 달성했을 때 느낀 감정이 궁금하다.

A : 늘… 익숙한 천장이다(웃음). '우마무스메'보다는 기존에 플레이했던 게임에서 느꼇던 감정을 설명드려야 할 것 같다. 군 전역후 대학교 때 '그랑블루 판타지'라는 게임에서 '수영복 뷔라'라는 캐릭터를 뽑을 때 처음으로 천장을 치게 됐다. 뷔라를 위해서 아르바이트도 3개월 동안 진행했는데, 당시 천장 비용으로 약 90만원 정도를 사용했다.

당시 느낀 감정을 표현하자면 하늘이 날 버린 느낌이었다. ‘왜 하필이면 여기서 운이 없었을까?’라는 생각이 계속들었다. 대학생 때라 돈도 많이 없었는데, 아마 그때 준비해서 캐릭터를 뽑지 못했다면 그 게임을 접지 않았을까 생각한다.

기자도 천장 칠때마다 같은 생각이 든다 / 게임와이 촬영
기자도 천장 칠때마다 같은 생각이 든다 / 게임와이 촬영

 

Q : 육성하면서 가장 편했던 캐릭터와 불편했던 캐릭터가 궁금하다.

A : 편했던 캐릭터로는 파인모션을 선택하고 싶다. 좋아하는 캐릭터 중 하나이기도 한데, 실제로 점수도 잘 나왔고 결과도 잘 뽑아냈다. 불편했던 캐릭터는 스마트 팔콘과 아그네스 디지털이다. 키우는데 애로사항이 조금 많은 친구들이다.

타 캐릭터들에 비해 인자와 턴수 등에서 제약도 많이 걸린다. 팔콘은 스탯 보정은 좋은데 인자 상성이 안좋다. 디지털도 비슷한데, 디지털의 경우는 스탯보너스가 미묘해서 그렇다. 정말 고점이 잘 나오지 않는다.

번외로 저랑 상성이 잘 안맞는 캐릭터로는 오구리 캡이 있다. 이른바 억까(억지로 까다)를 세게 당한다. 충분히 좋은 성능을 가지고 있는데 제가 육성하게되면 자꾸 사고가 일어난다.

 

Q : 한일 '우마무스메'에 통합으로 사용한 가챠 비용이 궁금하다.

A : 일본 서버에 약 1.1억, 한국 서버에는 2~3백정도 사용한 것 같다. 토탈로 한 1.2억 정도 나올 것 같다. 보유하고 있는 '우마무스메'와 서포트 카드로 말씀드릴 수 있을 것 같다(웃음).

캐릭터 수집창 중 일부분을 보여주신 흑교수님 / 제공 흑교수 
캐릭터 수집창 중 일부분을 보여주신 흑교수님 / 제공 흑교수 
위의 사진들 포함 10장이나 있었다. 무시무시한 과금액을 확인할 수 있는 부분 / 제공 흑교수
위의 사진들 포함 10장이나 있었다. 무시무시한 과금액을 확인할 수 있는 부분 / 제공 흑교수

 

Q : 그렇다면 이른바 가장 어지러웠던 픽업이나 챔피언스 미팅이 있다면 무엇인가?

A : 한국 서버 이용자들에게 곧 다가올 1주년 직전 픽업 기간쯤이라고 생각한다. 파인모션 육성마와 서포트 카드, 신년 가챠, 나리타 탑로드 서포트 카드 등이 준비되어 있다. 특히 크리스마스를 시작으로 신년까지, 이용자들이 좋아할만한 '우마무스메'와 서포트 카드들이 등장해, 모아왔던 쥬얼이 삭제되는 픽업 기간이다.  

 

Q : 과금액이 많기에 주변 사람들이 과금에 대해 느끼는 반응이 궁금하다.

A : 당연한 이야기지만 부모님에게는 이야기하지 않았다. 원래 좋은 차를 살려고 준비하고 있었는데 포기하고 과금을 하게 됐다. 주변 사람들의 경우 다 게임을 좋아하는 분들이라 그럴 수 있다고 이해주는 편이다. 포르쉐 박스터가 챔미를 이겨주지도 않고, 우마뾰이를 춤춰 주지도 않는다(웃음).

 

Q : 과금 액수가 높아 좋지 못한 시선을 받을 수도 있다고 생각한다. 과금에 대한 생각 같은 것을 말씀해 주실 수 있나?

A : 아직까지 사회에서는 과금에 대한 거부감과 좋이 못한 시선이 있다고 생각한다. 그렇기에 “게임에 왜 돈을 많이 쓰냐”는 식으로 말을 하는 분들을 많이 볼 수 있었다. 실제로도 과거 0~1세대 모바일 게임의 경우에도 무과금 플레이가 당연하던 시절이 있었다.

하지만 10년의 기간이 흐르면서 소비에 대한 관념이 달라졌다. 게임의 퀄리티가 올라감과 동시에 개발비도 상승하게 됐다. 그러다 보니 가챠 시스템이 자연스럽게 게임 내에 녹아들게 되었다. 가챠가 게임 내 들어가는 것은 이제 어쩔 수 없게 된 것이다. 인식이 변화되고 있는 것이다. 실제로도 이제 다들 어느정도 조금씩은 과금을 하고 계신다.  

개인적인 생각이지만 과금을 한다는 것이 자신이 좋아하는 취미인 게임에 정말 진심이기에 이만큼의 돈을 지불하는 것이라고 생각한다. 예를 든다면 아이돌 팬덤의 구매 행동이나, 인터넷 방송의 후원 및 기부를 들 수 있을 것 같다.

가챠에 대해 게임 업계에 바라는 것이 있다면 BM이나 가챠 시스템 적인 부분을 조금 더 개선했으면 한다. 비용이 완화되거나, 이른바 소수의 핵과금러가 아닌 다수의 중, 소 과금을 통해 서로가 성장하는 건전한 방향으로 진행됐으면 한다. 그래야 전체적으로 게임에 대한 시선이나 이용자들을 위한 시스템이 개선이 되지 않을까 생각한다.

이용자들이 과금에 납득할 만한 BM이 나왔으면 좋겠다고 말했다 / 게임와이 촬영
이용자들이 과금에 납득할 만한 BM이 나왔으면 좋겠다고 말했다 / 게임와이 촬영

 

Q : '우마무스메'를 제외하고 다른 게임도 적극적으로 할 계획이 있는가?

A : '원신', '블루 아카이브' 등 타 게임도 플레이하면서 시도는 해봤는데 당장은 없을 것 같다. '우마무스메'만큼 흥미를 가지게하는 게임을 현재까지 찾지 못했다. 그리고 '우마무스메'를 하드하게 플레이하는 이용자들 이른바 ‘할배’와 ‘토끼굥듀’(하드코어 게이머를 칭하는 은어)들을 위한 방송을 지향하기에, 타 게임을 많이하게 되면 추구했던 방송과 채널 목표와 맞지 않는다고 생각한다.

 

Q : 흑교수님에게 사이게임즈란?

A : 정말 복잡 미묘한 관계라고 볼 수 있다. 아마 사이게임즈가 없었다면 모바일 게임을 적극적으로 하지도 않았을 것 같고, 이른바 가챠게임에도 돈을 쓰지도 않았을 것 같다. 개인적으로 사이게임즈가 서브컬처와 가챠계의 큰 선을 그었다고 생각한다. 사이게임즈에서 히트작이 나올때마다 업계에 개혁이 일어난다. 조금씩 트렌드를 앞서나간다고 생각한다.

가챠의 경우 정말 모바일 게임 BM 부분에서 ‘악마적 재능’이 있는 기업이다. 의도했는지는 모르겠으나, 이용자로 하여금 금액 산정부터 시작해서 캐릭터를 얻고 싶게 만드는 매력을 보여준다. 심지어 퀄리티도 보장이 되서 할 말이 없다.

사이게임즈에 아쉬운 점을 하나 말하자면 성우 관련 이벤트보다는 게임 내 밸런스 쪽, 즉 게임 내적으로 관리를 조금 더 해줬으면 좋겠다. 외적인 투자에 비해 내적인 투자가 좀 부족하다고 느낀다.

 

Q : 마음에 드는데 실장되지 않은 '우마무스메'가 있다면?

A : 미스터 CB다. 빨리 나오기를 기도하고 있다. 조만간 나올 것 같은데 계속 무소식이다. 정말 나왔으면 좋겠다.

취향이 저랑 비슷하신거 같아요 교수님 / 출처 일본 우마무스메 캐릭터 소개 페이지
취향이 저랑 비슷하신거 같아요 교수님 / 출처 일본 우마무스메 캐릭터 소개 페이지

 

Q : 과금전으로 돌아가는 버튼이 있다면 누를 것인가?

A : 복잡 미묘한 감정이 들겠지만, 타임머신이 있다면 바로 버튼을 누를 것이다(웃음). 그래도 과금은 많이 할 것 같은데, 미래시가 생기게 되니까 조금 더 효율적 가챠 계획을 세울 것 같다. 그리고 올컬렉션을 지향하기에 말딸들은 다 뽑을 것 같다.

 

Q : '우마무스메'를 주변 사람들에게 추천할 수 있다고 생각하는가?

A : 회사 동료에게도 하는 등 주변에는 이미 추천을 많이 했다. 2군 서클장을 담당하고 있는 매니저는 '배틀그라운드'를 같이 하던 사이다. '우마무스메'는 주변사람들에게 자신있게 추천할 수 게임이다. 과금이 많으면 할 수 있는게 당연히 많겠지만, 없어도 충분히 즐길만한 콘텐츠가 있는 게임이다.

 

Q : '우마무스메'를 처음 플레이 했을 때 어떤 느낌을 받았는가?

A : 사이게임즈가 정말 작정하고 만들었구나 하는 느낌을 받았다. 소비 이용자 타겟층을 너무 잘잡아서 돈을 쓰게 만들었다고 생각했다. 처음 '우마무스메'를 플레이할 때 경마 스토리, 기술력, 모델링, 게임 내 스토리도 좋다고 느끼지만 가장 중요한건 주 고객층이 어디인지 확실히 정하고 만들었다는 느낌을 강하게 받았다.

 

Q : 긴 인터뷰 시간동안 고생하셨고 시간 내주셔서 감사하다. 마지막으로 독자들에게 한 마디 부탁드린다.

A : 처음으로 인터뷰하게 되서 긴장했었는데 질문 내용에 대해 정말 진심을 다해 대답한 것 같다. 정말 '우마무스메'가 좋아서 시작한 방송이고, 게임에 진심인 분들이 모이기를 바랬던 방송이었는데 질문을 보내주신 시청자 뿐만이 아니라 방송을 봐주시는 분들에게 항상 감사하다는 말을 이번 기회에 드리고 싶다. 앞으로도 알차고 좋은 내용으로 방송할 수 있도록 노력하겠다.

마지막으로 한가지 드리고 싶은 말이 있는데 '우마무스메' 관련 내용에 대해 설명드릴 때 제가 하는 말이 항상 정답일 수는 없다. 학교 선생님의 포지션으로 방송하려고 하려고 생각하는데, 제 말이 조금 이해가 안가거나, 강한 논조로 이야기해 받아들이기 힘들 수 있다. 

제가 과금을 해보면서 느낀 경험을 어필하다 보니 이렇게 된 것 같다. 이러한 언행이 시청자 분들을 무시해서가 아니라, 학교 선생님이 말하는 “공부 열심히 해라”와 같은 뜻이라고 받아 주면 좋겠다. 앞으로도 제가 과금하면서 느꼈떤 말딸의 양질 정보를 트레이너분들에게 드릴 수 있도록 노력하겠다. 다시 한번 봐주신 모든 분들에게 감사인사 드린다.

인터뷰의 마지막까지도 정말 재미있게 끝났다 / 게임와이 촬영
인터뷰의 마지막까지도 정말 재미있게 끝났다 / 게임와이 촬영

 

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