넷마블이 1월 27일 구로구 지타워 본사에서 4년 만에 제5회 NTP를 개최했다. 이날 행사에서 방준혁 의장은 "블록체인의 경우 신사업이기 때문에 다양한 부작용이 나올 수 있어 조심스럽게 접근중"이라는 말과 함께 "메타버스는 오랜 준비기간이 있었기 때문에 공격적으로 준비할 예정"이라고 밝혔다.

방준혁 의장, 사진 = 게임와이 촬영
방준혁 의장, 사진 = 게임와이 촬영

 

이 날 행사에는 방준혁 의장을 비롯해 권영식 각자 대표, 도기욱 각자 대표 내정자, 설창환 부사장(기술전략 최고책임자,CTO) 등 경영진과 넷마블네오 박범진 대표, 넷마블넥서스 김정민 대표, 구로발게임즈 신종섭 대표, 넷마블엔투/넷마블앤파크 권민관 대표, 넷마블몬스터 김건 대표, 넷마블에프앤씨 서우원 대표 등 개발사 대표들이 참석했다.  각 스튜디오 대표들은 이 날 신작 라인업에 대한 발표와 함께 질의응답 시간을 가졌다.

또한 지난 2018년 4회 NTP이후 4년 만에 단상에 오른 방준혁 의장은 행사 말미에 ‘넷마블의 사업현황 및 새로운 도전’이라는 주제로 스피치 세션을 진행하면서 ‘블록체인'과 ‘메타버스' 등을 테마로 한 신사업 청사진을 공개했다. 방준혁 의장은 넷마블의 미래 신사업의 2가지 축을 ‘블록체인’과 ‘메타버스’로 정의했다. 

행사 말미에 진행된 질의응답 시간에 방준혁 의장은 "블록체인도 메타버스도 '어느 길이 맞다' 라고 생각하지는 않는다"며, "다양하게 진행될 수 밖에 없는 신사업이고, 어떤 길이 좋을지, 어떤 부작용이 나올지 알 수 없는 미개척지다"라는 의사를 밝혔다. 이어 "회사 입장에서의 허들이 많을 수 있다. 따라서 블록체인의 경우 조심스럽게 접근중이라는 것 말씀드리고 싶고, 메타버스는 오랜 준비기간이 있었기 때문에 공격적으로 준비할 예정이다"라고 밝혔다.

방준혁 의장은 제5회 NTP 행사 말미에 '넷마블의 사업현황 및 새로운 도전'이라는 스피치 세션을 진행했다.

먼저 사업현황 발표에서 방준혁 의장은 최근 정체된 넷마블의 게임 사업 경쟁력에 대해 되짚었다. 넷마블은 정체 이후 게임개발 R&D 투자확대, 웨스턴마켓 공략을 위한 적극적 M&A, 자사 IP개발 및 확보 등의 노력을 계속 기울여 왔다.

방 의장은 지난 2018년 열린 4회 NTP에서 자체 플랫폼 확장, 자체IP육성, AI게임개발, 신장르개척 등 4가지 선제적 대응 전략을 언급한 바 있다. 넷마블은 이후로 앞선 4가지 대응전략을 지속적으로 추진해왔고 오늘 5회 NTP 발표에서 "게임 경쟁력 강화를 위한 선순환 효과를 가져왔다고 생각한다"는 뜻을 전했다. 

사진 = 게임와이 촬영
사진 = 게임와이 촬영

 

이 선제적 대응 전략은 현재 '세븐나이츠: 타임원더러', '오버프라임', '스쿼드 배틀' 등의 타이틀을 통한 콘솔, PC로의 플랫폼 확장, 개발 게임중 자사 IP 비중 65%달성, BTS 콘텐츠, '일곱개의 대죄', '아스달 연대기', '나혼자만 레벨업', '신의 탑'등의 이종 문화 융합 콘텐츠로 착실히 진행되고 있다. 

방준혁 의장은 “현재 개발 중인 게임의 80% 이상이 글로벌 시장을 타깃으로 개발되고 있다”며 “글로벌 사업에 힘을 더욱 싣기 위해 이승원 각자대표를 글로벌 대표로 선임해 한국게임이 글로벌 시장에서 더욱 위상을 높일 수 있도록 최선의 노력을 다할 것”이라고 말했다. 

사진 = 게임와이 촬영
사진 = 게임와이 촬영

 

사업현황 후에는 관심이 집중됐던 넷마블의 새로운 도전에 대한 발표로 이어졌다. 새로운 도전의 첫 화두는 ‘블록체인’이었다.  

방준혁 의장은 “이제 넷마블도 블록체인 사업에 진출해 본격적인 사업을 전개해나갈 것”이라고 공표했다. 

향후 넷마블은 게임의 재미를 중심으로 블록체인을 결합하는 모델을, 개발자회사인 넷마블에프앤씨는 블록체인이 보다 중심이 되어 게임과 콘텐츠를 결합하는 모델을 만들어 투트랙의 방향성을 선보일 예정이다.

넷마블은 직접 개발하고 퍼블리싱하는 게임을 중심으로 블록체인 생태계를 확대시키고, 넷마블에프앤씨는 블록체인에 게임뿐 아니라 메타휴면, 웹툰, 웹소설, 커머스 등 콘텐츠들을 결합하는 모델로 확장해간다는 계획이다. 

이에 따른 블록체인 게임은 3월 ‘A3: 스틸얼라이브'를 시작으로 ‘골든브로스’, ‘제2의 나라 글로벌’, ‘몬스터 길들이기 아레나’, ‘모두의 마블: 메타월드’, ‘챔피언스: 어센션’ 등을 순차적으로 출시할 예정이다. 

방준혁 의장은 두번째 화두로 ‘메타버스’를 소개했다. 방준혁 의장은 “지난 2020년부터 미들웨어기술이 발전하고 블록체인 테크가 결합되면서 메타버스를 개발할 수 있는 여건이 마련됐다”며 “메타버스는 게임에서 구현한 다양한 콘텐츠의 이식뿐 아니라 블록체인 기술과 융합해 가상을 넘어 두번째 현실의 세계를 만들어 낼 것”이라고 말했다. 

넷마블은 올 해부터 블록체인에 기반한 메타버스 사업에 본격적으로 나설 예정이다. 이에 방 의장은 그동안의 게임 개발 역량을 활용해 '메타노믹스'와 '메타휴먼'분야에서의 결과물을 공개했다. 

방준혁 의장은 '메타노믹스'분야에서는 부동산 기반의 메타버스 플랫폼을 구축하는 NFT게임 ‘모두의 마블: 메타월드’를 소개했고, '메타휴먼'분야에서는, 버추얼 인플루언서 제나와 리나, 시우 등을 선보였다. 

사진 = 게임와이 촬영
사진 = 게임와이 촬영

 

방준혁 의장은 “’모두의 마블: 메타월드’를 시작으로 넷마블의 메타버스 게임은 확대될 예정이고, 메타휴먼은 블록체인 게임은 물론 웹툰, 웹소설 등 다양한 콘텐츠에 적극적으로 활용해 궁극적으로 메타휴먼 기반의 플랫폼을 구축할 것”이라며 “넷마블은 게임, 메타버스, 블록체인을 융합시킨 진화된 형태의 새로운 메타버스에 도전해 나갈 것"이라고 밝혔다. 

이어진 질의응답에서 "신사업의 핵심은 블록체인과 메타버스인 듯 한데, P2E 규제에 대해서는 어떻게 생각하시는지"라는 질문에 방 의장은 "P2E라는 단어 자체에 사행성이 보이기 때문에 부정적 시각이 존재하는 듯 하다"며,

"정답은 없다고 생각한다. 규제를 하는 것도, 하지 않는 것도 문제다. 다만 방법이 중요하다. 다양한 부작용을 확인하며 규제를 강화해 나가는 것이 올바른 방향이 아닌가라는 생각을 가지고 있다"라고 답했다.

이어 "넷마블 뿐만 아니라 다양한 게임사들이 블록체인 게임을 개발 할텐데, 이는 단순한 유행이 아니라고 생각한다. 이전 VR과 다르게 블록체인은 많은 글로벌 기업들이 움직임을 보이고 있다. 이는 과거 피처폰에서 스마트폰으로의 교체 과정도 비슷했다. 때문에 이는 유행이 아닌 하나의 흐름이다"라며 답변을 마무리했다.

이어 게임이 우리 일상에서 어떤 방향으로 변모할지에 대해 묻는 질문에는 "게임을 즐기던 10대 20대들이 지금은 40대가 되었다. 현재 비중이 제일 작은 것은 10대, 많은 것은 4, 50대다"라며,

"10대의 경우 다양한 디지털 콘텐츠에 녹아들어 있어 비율이 다르다. 이제는 연령층의 범위가 넓어졌고, 그와 함께 시선이나 인식이 동시에 바뀌었다. 산업적 의미도 커지고 있고 규제를 통해 여러 문제들이 해소되어가고 있다"라고 답했다.

방 의장은 이후 "앞으로의 계획은 단순히 지금의 시각으로 봤던 게임과는 다르게 연결될 것이라 생각한다"라고 덧붙였다.

끝으로 "코로나의 종식이 언제일지 알 수 없고, 더 이상은 늘어지겠다는 생각에 용기를 내어 자리를 마련하게 됐다"라며, "오늘 주요 핵심 프로젝트 20종을 선보였지만, 더 많은 작품이 준비되어 있다. 한꺼번에 설명하다보니 개별적 설명이 부족했던 아쉬움이 있다"라며 아쉬움을 전했다.

방준혁 의장, 사진 = 게임와이 촬영

 

이어 "블록체인도 메타버스도 '어느 길이 맞다' 라고 생각하지는 않는다"며, "다양하게 진행될 수 밖에 없는 신사업이고, 어떤 길이 좋을지, 어떤 부작용이 나올지 알 수 없는 미개척지다"라는 의사를 밝혔다. 이어 "회사 입장에서의 허들이 많을 수 있다. 따라서 블록체인의 경우 조심스럽게 접근중이라는 것 말씀드리고 싶고, 메타버스는 오랜 준비기간이 있었기 때문에 공격적으로 준비할 예정이다"라고 밝혔다.

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