플린트의 ‘별이되어라2’ 부스는 제2 전시관의 정면에 위치하고 있다. 현장에서 부스를 크게 운영하는 만큼 많은 유저들의 이목을 끌고 있었다. 마음에 드는 캐릭터에게 투표를 하거나 현장에 있는 장소에서 사진 촬영을 하는 등 부스자체에서도 게임 내의 배경을 느낄 수 있었다. 

‘별이되어라2’는 벨트스크롤의 재미를 살리기 위해 노력한 수집형 MORPG다. 이용자는 다양한 캐릭터를 통해 메인스토리를 클리어한 후에도, ‘월드 레벨’을 통해 다회차 플레이도 즐길 수 있는 것이 특징이다. 

이처럼 매력적인 게임이기에 게임와이는 김영모 디렉터와의 인터뷰를 시도했고, 김영모 디렉터는 흔쾌히 승낙해 줬다. 

인터뷰를 승낙해준 김영모 디렉터 / 게임와이 촬영
인터뷰를 승낙해준 김영모 디렉터 / 게임와이 촬영

 

김영모 디렉터는 “이번 시연에서 ‘별이되어라2’의 70퍼센트 정도를 느낄 수 있다. 게임 장르가 수집형 RPG인 만큼 유저간 경쟁이 없게 만들고 싶다”고 말하며 유저 친화적인 모습을 보였다. 

아래는 게임와이와 함께 진행된 인터뷰의 전문이다


Q : PC와 모바일, 두 개의 플랫폼에서 출시될 예정이다. 중견 게임사에서 크로스 플랫폼 환경을 조성하기 어려웠을 텐데, 어떻게 가능하게 했나?

A : 우선 말씀드리고 싶은 부분이 하나 있다. PC 기반의 모바일 게임이다. PC게임을 모바일로 돌리는 것이 주라고 말씀드릴 수 있는데 ‘별이되어라2’는 PC게임 쪽에 더 가깝다. 현재 콘솔 급의 완성도를 보여 드리기 위해 준비하고 있다. 상호 플랫폼 간의 게임도 가능하게 준비할 생각이다.


Q : 중견 개발사로는 드물게 이번 지스타에서 대규모 부스로 출전했다. 그만큼 기대가 큰 것 같은데, 부스를 구성하면서 신경을 쓴 부분이 있다면?

A : 10년간 유저들과 오프라인 행사로 만난 적이 없다. 이 부분에 대해서 다시 한번 팬들에게 정말 죄송하다. 그렇기에 이번 지스타가 유저들과 주체적으로 만나게 되는 첫 번째 행사다. 그래서 행사장에 굿즈, 동선 등 정말 힘을 크게 주었다. 

이 밖에도 부스에서 ‘별이되어라2’의 플레이 화면을 많이 보여주고 싶었다. 게임쇼인 만큼 게임에 대한 정보와 플레이영상을 유저들에게 계속 전달하고 싶었다. 그래서 그런지 유저들이 게임을 플레이 한 후 말하는 피드백도 적극적으로 받을 수 있었다.

캐릭터의 투표도 피드백의 요건이라 말했다 / 게임와이 촬영
캐릭터의 투표도 피드백의 요건이라 말했다 / 게임와이 촬영

 

Q : 이번 작품에서는 캐릭터의 대사와 보이스량이 상당하다. 1편과 비교한다면 어느 정도 차이가 있는가?

A : 기존 1편에서도 스토리가 게임의 강점이었다. 하지만 여건상 할 수 있는 부분까지밖에 못해서 아쉬운 부분이 있었다. 그렇기에 이번 ‘별이되어라2’에 상상하지 못할 만큼 많은 분량을 넣었다. 

약 57,000자의 텍스트, 200개의 컷씬과 함께 스토리 모드에서만 1,800여 장의 일러스트를 볼 수 있다. 스토리 전개를 시작으로 클라이막스, 마지막 결말까지 위 분량들이 이어져 유저들이 재미있게 즐길 수 있을 것이다. 


Q : ‘별이되어라2’에서는 수동 조작을 강조하고 있다. 게임 내 자동 전투가 없을 예정인가? 아니면 보스전에만 해당이 되는지 궁금하다.

A : 개발팀에서 원했던 게임의 컨셉은 완전 수동 플레이였다. 하지만 지속적인 피드백을 받아서 유저들에게 가장 최적화된 방법으로 발전할 예정이라, 자동 전투 시스템이 추가될 수도 있다.

게임 스토리 진행 중인 모습 / 게임와이 촬영
게임 스토리 진행 중인 모습 / 게임와이 촬영

 

Q : ‘별이되어라1’의 프리퀄 스토리라 했다. 배경이 조금 달라 보이는데, 스토리의 연관성과 차이점에 대해 설명해줄 수 있나?

A : 프리퀄이라고 완벽하게 말할 수 있다. 1편과의 연관성이 주제이자 핵심이다. 스토리를 통해서 기존 팬층에게 감동과 재미를 선사하기 위해 노력했다.  


Q : 글로벌 진출도 의식하고 있는가? 

A : 글로벌에도 욕심을 내고 있다. 동시 출시를 목표로 현재 다양한 부분에서 준비하고 있다.


Q : 해외 서비스에 대한 경험이 부족해 보이는데 글로벌 출시를 목표로 하고 있다. 혹시 퍼블리싱에 대한 전략이 있는가?

A : 자체 퍼블리싱을 하려했는데 해외 서비스 퀄리티의 중요성 때문에, 하이브라는 좋은 파트너를 찾은 상태다. 저희들의 게임 이해도가 높았고 추진 방향성도 맞았다.  


Q : 게임 내 엔드 콘텐츠는 무엇이며, 내부적으로 자신하는 콘텐츠도 궁금하다. 이 밖에 ‘별이되어라2’만의 독특한 시스템이 있으면 소개해 달라.

A : 자신하는 콘텐츠는 모험과 메인 스토리이다. 모험 콘텐츠가 게임의 주가 될 텐데, 월드 레벨이 존재한다. 다회차 플레이를 통해 레벨을 올릴 수 있고, 높은 등급의 장비를 획득하는 재미도 얻을 수 있을 것이다. 

엔드 콘텐츠로는 함께 파티플레이를 해야 잡을 수 있는 고난이도의 레이드가 있다. 아마 다음 테스트때 만날 수 있을 것이다. 


Q : ‘가챠 게임이 되는 것 아니냐?’ 라는 유저들의 우려가 있다. 수집형 요소가 있어 가챠 관련 BM이 많이 있는가? 이 밖에도 다른 과금 요소가 있다면 설명해줄 수 있는가?

A : 가챠 시스템이 존재하기는 한다. 우선 가챠에 대한 제 생각을 말한다면 ‘내 상품 가치가 얼마나 보존되는 지’가 중요하다고 생각한다. 

'별이되어라 1’에서는 이 부분이 미숙했다. 그렇기에 이번에는 얻은 캐릭터들마다 다양한 사용법을 제시할 것이고, 성능적인 부분에서도 많은 관심을 줄 것이다. 처음에 주는 3명의 4성 영웅도 성능이 강력한 편이다. 유저가 애정으로 캐릭터를 키우면서도 게임을 즐길 수 있게 만들 것이다. 

이 밖의 과금요소로는 기본적인 수집형 게임에서 사용하는 배틀패스 등을 생각하고 있는데, 최대한 유저들이 합리적으로 느낄 만한 상품들로 준비하고 있다.  


Q : 게임의 출시 일자를 알려줄 수 있나? 

A : 출시를 위해서 타이트하게 준비하고 있다. 2023년 3분기 출시가 현재 목표다.

인터뷰 동안 기존 팬과 유저들에 대해 감사함을 표했다 / 게임와이 촬영
인터뷰 동안 기존 팬과 유저들에 대해 감사함을 표했다 / 게임와이 촬영

 

Q : 마지막으로 ‘별이되어라2’를 기다리는 유저들에게 한 마디 해달라.

A : 게임 내 풀 한포기도 쉽게 심지 않았다. 정말 최선을 다해서 만들었다. 게임을 기다리는 유저들을 실망시키지 않게 정말 최선을 다해 준비하겠다. 많은 관심 부탁드린다.

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